数值角度分析部落战争

  • 玩部落战争这款游戏也有一段时间了,研究了不少攻略,以屌丝的角度仰望了高富帅后期的战斗,对游戏的整体玩法多多少少有了一些概念。最近受到一个资深业内人士的启发,尝试着也从数值角度,来分析下部落战争这款游戏。

  • 从数值分析一款游戏,自然要先看下这款游戏的经济循环框架,一个清晰合理的经济循环框架,能够很好的为游戏系统设计指引方向。
    图:COC游戏经济循环框架


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  • 从图中,可以清晰得看到游戏中的两种主货币和一种衍生货币。

  • 主货币金币和圣水,是以交叉限制的方式存在的,即金币为生产圣水服务,圣水为生产金币服务。这种结构,好处是在于游戏初期,单纯自给自足的情况下,两种货币的产出存储建筑,需要同步进行发展,也鼓励前期进行两种货币相关建筑的同步发展。
    金币,主要支持游戏中,防御建筑的建设和防御类道具的消耗,而圣水,主要支持游戏中攻击建筑的建设和攻击军队,法术的消耗,而攻击与防御,攻击,是对外掠夺,以产生出了新的金币和圣水,防御,是保护已有的金币和圣水资源,使其不断增长,最终又形成一个密闭的循环系统。

  • 衍生货币石油,属于高级玩家特有的消耗,用于生产特殊军队,本身是隶属于圣水循环中的一个小循环:圣水→石油建筑→石油→军队建设→掠夺→圣水。

  • 部落战争中,有一个重要的里程碑参数,叫做本,意思就是大本营是几级了。因此,以不同等级的大本营为横轴,所有养成完美的消耗为横轴,我们可以看到游戏设计者希望玩家对各种货币,保持怎样的渴望,从而控制玩家采取怎样的游戏行为。
    图:满成长情况下,各货币需求曲线。

  • 不同等级大本营,满成长养成黑暗石油需求曲线
  • 从上面3条曲线可以看出,对三种货币的需求,都是在大本营6级之后,才发生明显的变化,而在大本营8-9之间,又会出现一个拐点,拐点之后的需求,呈现下降趋势(由于游戏末期,养成基本达到终点)。
  • 因此我们可以把游戏,分为3个周期,1是新手期(1本-5本),2是老手区(6本-8本),3是高手区(9本-10本)。
  • 对应这种周期的划分方式,对应大本营等级,我们可以看看游戏中的系统设定。
    图:大本营等级对各种建筑可建数量,等级的限制
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  • 从上图可以看到,设计师按照不同的游戏周期,让玩家接触对应的游戏内容。
    • 资源建筑:金币,圣水资源建筑1级开放,普及游戏中最基础的概念。而高级的衍生货币石油,则是7本才出现,也就是面向老手玩家。
    • 军队建设:
      • 新手期:1级开放建筑兵营,篝火,这是兵种产出和集结最基础的概念,也是游戏中最基础的概念。3级开放研究所,告知玩家兵种升级的概念,是兵营玩法的补充和升级。5级开放法术研究所,允许玩家在战争中,增加一种攻击方式。此时游戏中,最为核心的战争手段,基本已经告知给玩家了。新手期满养成的玩家,在兵种组成上,也已经接触了肉盾,法师,弓手,空中单位和自爆单位,基本上构建了完整的战斗策略体系。后期的单位开放,也无非是这些单位的强化升级版本,并没有太新的概念。
      • 老手期:除了开放更高级的兵种外,增加一个新的战场定位:治疗。同时出现新的特色兵种,和特殊的建筑:英雄。进一步强化游戏的战斗体系,整体游戏战斗体系完全构建完毕。
      • 高手区:高手区的玩家,已经不需要学习新概念了,他们要考虑已经是如何在战术层面搞定对手,因此没有太多新概念。
    • 城防建设,是与军队建设相呼应的:
      • 新手期:1-5本渐进开放了单体对地有损耗攻击单位,单体对空对地无损耗攻击单位,群体对地有损耗攻击单位,单体对空有损耗攻击单位,群体对空对地无损耗攻击单位,城墙,完全足够防御新手期所有的军队单位。
      • 老手期:更高级的防御建筑,一个新概念:群体debuff类单位,攻击效率更高。面对的是石油培育出来的特殊兵种防御。
      • 高手区:一样没有什么新概念,就增加了一个X弩,对地对空模式可调节,但是并不算什么新概念。
  • 以上是游戏的系统设定大略的一些概念,接下来我们按照数值分析来更为核心的游戏驱动,看看在不同的游戏阶段,究竟是什么,驱使玩家不断的玩下来。
    图:各级大本营,依靠自生产养成所需的时长。
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从上面的消耗表格,我们可以看到:

  • 新手期的玩家,这边我们还可以进行细分,分为新手期前期(1-3本)和新手期后期(4-5本)。
    • 前期:1-3本,我们可以看到如果依靠完全的自我生产,依然是可以玩下去的,5天左右就可以到达三本满养成,即时加上建筑时间,1周可以达到3本满养成,这看起来也并不算非常的难以忍受。实际上,游戏在设计的时候,不会让玩家在前期就陷入如此冗余而又无成就感的等待中。因此游戏前期,PVE关卡,就体现出了其重要意义:
      • Pve最明显的好处,就是加快玩家的前期游戏进程。前期的大部分货币产出,可以来自于pve,而不是来源于自生产的等待。这一步可以极大的缩短游戏前期的等待时长。
      • Pve的第二个好处,也是所有pve的好处,就是教学。通过循序渐进的关卡设置,配合渐进开放的建筑,兵种,告知玩家每种建筑,兵种的基础定位和用法。
        除此之外,前期3天的保护期,变相的将新手玩家和PVP玩法隔离开来,是认定新手玩家既需要保护,也无需(也无能)掠夺他人的实际需求。
    • 后期:4-5本,此时已经过了新手期的3天保护期,同时PVE的资源+自生产的资源,都已经无法满足玩家养成的需要了,因此,PVP正式走到了玩家面前。从这个时候开始,玩家大部分的资源,就要依靠pvp的产出来满足,而不是自给自足了。这个从表格中那越发令人震惊的自产天数可以看出。
    • 老手期,是玩家正式把所有注意力转移到pvp的关键时期。此时的pve产出,在巨额的消耗面前,可以说是杯水车薪,因此所有的用户,被逼着踏入pvp这条不归路。在pvp的过程中,充当着掠夺者和被掠夺者的角色。从这个时刻开始,大本营的每一次升级,对于资源的需求,都是翻倍的增长。因此,每提升一个等级的玩家,都会发生质的变化。
    • 这个变化不是去改变旧有的已经告知玩家的战斗体系概念,而是对已有体系的强化+石油这个货币带来的特殊英雄,超级兵来体现的。
    • 高手期:高手期和老手期怎么去区分,我们可以看到9级大本营满养成所需要的资源,在数量级上,是一个令人绝望的巅峰。因此9级与否,是能否迈入高手之列的一个标杆。而这些资源怎么来,自然是pvp。

从上面,我们可以很清楚的看出,部落战争这个游戏,在每个时期,对玩家的玩法导向,玩法永远是双核:建设+PVE(1-3),建设+PVP(1-10),而这个导向,是通过游戏数值来驱动的。
PVP既然是这么重要的一个玩法,接下来我们来分析下pvp。
Pvp是玩家互动的永动机,也是游戏无休止玩下去的唯一途径,这个好处就不用多说。在做pvp设计前,我们可以先问自己几个问题:

  • 驱动:玩家为什么要来玩pvp?
  • 回报:玩家被你驱动来玩pvp了,如果给他预期的回报,如何去保证这一点?
  • 体验:pvp过程中,如果去降低由于失败而给玩家带来的挫折感?
    这三个问题,第一个问题,上面已经回答了,巨大的资源缺口,迫使玩家通过pvp这个渠道来进行快速补足。
    第二个问题,换句话说,就是如何保证玩家,在pvp的过程中,每次胜利收货都是令人满意的。换句话说,就是如何保证,被掠夺的玩家手里,拥有足够的资源,而不是大家都是资源耗光的穷光蛋。那样的话,pvp就失去了最初的意义了。
    我们看下如下图表:
    图:大本营升级需要金币信息


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以上两张图为代表,实际上游戏中所有的建筑建设都有类似的设定:

  • 越高级,消耗的货币越多,且需要越多的升级时间。
    这个设定意味着两件事情,一是越高级,为了升级一个建筑,玩家需要囤积越多的货币。以大本营为例子,5级以后,每次要升级大本营,就意味着玩家无论如何需要至少囤积最大储金量40-50%的货币。而即使不升级大本营,后期升级一个建筑,也需要囤积足够的金币,建筑等级越高,囤积数量越多。二是越高级,时间成本越大,由于游戏工人的限制和建筑升级时间的冗长,玩家需要把货币囤积在手上,而没有办法快速消费掉。
    这就是保证每个参加pvp的玩家,总能找到肥羊的一种办法,保证了pvp回报。
    接下来说体验,pvp是人和人的对抗,所以每当一个人胜利,必然就有一个人失败,怎样避免玩家总是失败而带来的挫折感。
  • 排名来选择对手。这个其实不稀罕,LOL,各种在线棋牌游戏,各种竞技游戏,早就是这么做了。用玩家的一个实力评价,来挑选实力相近的对手,从而保证玩家挑战的对象,不会强到离谱,挫折感很强,也不会弱到离谱,玩到索然无味。COC也用了类似的方式,将玩家根据杯数进行分段,而杯数完全是PVP成果决定的。
    • 这种做法的杯数指标,毫无疑问是动态的,高阶玩家可以通过故意失败来降低自己的排名,从而达到选择弱的对手的目的。这是这种排名方式必然会遇到的问题。因此COC做了以下的一套机制,来保证高阶玩家不会长久的恶意降杯,从而影响到正常的游戏体验。
    • 前面说到大本营,是游戏中区分玩家阶段的指标,理论上玩家的实力,基本上可以从大本营的等级上看出。而官方做出了如下限制:
      图:大本营等级对战斗结果的影响。


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由此可见到,如果是恶意降杯,实际上会受到游戏收益减低的惩罚。一个玩家如果持续恶意降杯,那他的实力将受到很大的影响,而被后来人迅速追上,形成自然降杯。

  • 被掠夺的保护。当玩家的资源被掠夺时,这会成为该玩家最直接的挫折感来源。因此游戏中也为这种玩家设定了保护机制。主要包括:
    • 掠夺资源的比例控制。生产器和存储器中的资源分别有不同的掠夺比例,既促进玩家定时回访游戏,也通过比例控制,保证玩家的损失,不会伤筋动骨。
    • 保护时间的设定。通过不同失败情况,自动设定系统保护时长,给玩家修养生息的时间,也避免不间断的打击,导致玩家离开游戏。
  • 低成本的战斗投入,输了也不心疼。游戏中,每个阶段的战斗出兵,相对于该阶段的其他资源投入而言,都是一笔小钱。因此战斗中,兵员如果全部损失殆尽,也不至于会让玩家心疼,产生挫折感。当然,后期这个消耗占所有资源消耗的比重会逐渐上升,这是由于游戏中养成终点后,只有这个消耗是一个平稳而持续的消耗了。与此相对应的,就是防守失败,建筑都无需重建。
    • 这边会有另外一个挫折感:就是活着的兵无法带回家。这个地方,CC做了改进。但是实际上,这一块的消耗,恰恰是高手期玩家唯一的固定消耗了。如果兵种都可以带回去,且满血出战下一场战斗,会导致高手期玩家,游戏中各种资源爆棚无法消耗。因此生存着的兵可以带回去,但是需要设定另外的方式来持续平稳消耗游戏资源。

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