Android 相关
1.关于Android 特有的数据结构
面试过程中很多人不会直接问你知道ArrayMap 和SpareArray 吗,而是问你android 特有的数据结构,只不过是换了一个说法说道这里我先和大家说一下一个关于问到数据结构 比如 hashmap arraymap sparearray 之类的问题,如果想要条理清晰的说出来,最好的突破方式就是先从他自身的数据结构开始,他自身的数据结构能决定大部分他自身的优缺点,只要将这些由数据结构决定的问题说明出来,再说一下特别的地方,基本上就可以了,
,我先来说一下SpareArray,先从他自身的数据结构开始的,SpareArray 是两个数组形式的结构, key 数组存放int 类型的值,value 数组存放的是一个object类型的值,他是有序的,排列顺序是根据key的大小从小至大排列的,在查找key的过程是使用的二分法来查找的,在做删除操作的时候将value 置位空状态,并不会重新排列数据, 这样做的好处是在后续插入时在做排序比较节省时间在发现空节点只需要调整一部分结构就可以了,如果发现没有空余的节点则会执行copy方法,再将新的数据插入进去
.优缺点
1.节省内存 ...两个有序数据的内存空间相较于map的链表结构内从空间还是相对来说是小的,链表的内存是不连续的,这就导致他实际占用的空间超出他承载的控件,
2 数据有序
3.查找速度相较于hashmap来说比较慢,由于使用二分法,位置能可会查找多次,而hashmap 则是通过hashcode 一次计算成功的
4.每次添加数据如果没有空位,则需要copy数组,消耗性能
从上面优缺点分析,如果在使用过程中数据如果对排序没有过多的要求,那么使用sparearray 并没有什么优势,但是现在很多app都有内存方面的劣势,以时间换空间就看自身来衡量
2. 关于app 优化
1.内存优化
其实这个问题是一个比较开阔的问题,可以回答的方面就比较多了,大致可以分为几个方面,
1.比如说数据结构方面的,sparearray 相较于haspmap 来说使用的内存就要少一些,
2.加载图片时使用imbitmap属性,这个属性使用后则不会开辟新的内存空间,而是使用上一张图片的内存大小,使用场景就死分块加载一张图片,在拖动时不需要每次都开辟新的内存空间,
3.对于需要频繁创建和回收的对象,建立数据回收和复用的缓存池,这样做的好处是避免在短时间内创建和销毁大量的对象,造成内存抖动,内存抖动过程中会
4.内存泄露,关于内存泄露需要注意自身的生命周期和持有他的模块的生命周期的长短,比如使用activity创建一个全局的单利,此时就存在activity 被 单利对象长期持有,在activity 执行ondestory后不能释放,解决方法则是使用ApplicationContext 代替activity,handler 的内存泄露的原理就是和这个差不多,但是解决方法则不然,一个是将handler 变成静态内部类,第二种解决方法是使用弱引用在handler中持有activity,这样在内存回收时handler中所持有的的activity 也会被回收, 查找内存泄露的方法可以使用LeakCanary ,至于原理的话大家可以好好看一下,正题的思路还是比较清晰的,关于 activity 生命周期的监听 idlehandler的使用 弱引用还有弱引用队列 gc 等等的知识点,还是有非常大的收货的,
2. app启动速度优化
1.懒加载 在app启动过程中,很多人都是将第三方sdk的初始化工作直接放入了Application 的OnCreate 方法内,但是部分功能并不是在在启动后马上就会使用的,而是在某些应用场景下才会使用,比如定位功能,可能需要我们使用某些功能或者进入到某些页面后才会使用,那么如果在app启动时就初始化就显得浪费启动性能了,可以在本地维护一个单利模式,这样就可以在需要的时候初始化了,
2.还有一部分功能其实也是在app启动过程中的意义是不大的,比如埋点类工具,他可能是进入到app首页后才会开始工作,那么我们可将它延时启动,
3.另外一部分sdk是可以放在线程中初始化的.这样做可以释放主线程的资源,但是并不是启动线程来做一些初始化工作就一定会加快app的启动速度,因为启动线程相对于一些初始化信息的负荷来说要大不少的,如果只有很少一部分sdk的初始化工作放在了线程中的来做,带来效果可能并没有你想象中的那么样,
4.当然了 windowBackground 这个属性还是有必要设置的,否则黑屏或者白屏带来的体验简直是太差了
5.如果开启新的进程的话,Application 的初始化工作会多次执行,这就导致浪费资源了,所以我们需要判断,只有app的进程可以执行初始化工作
6.从点击图标直到第一个Activity显示出来可以优化的不仅仅是Application,activity 也是其中的一部分,这也就是我们下面要介绍的xml优化
3.布局优化与预防过度绘制
1.减少布局嵌套,Android 的布局在 ConstraintLayout 出现后,在复杂布局的加载过程里有了很大的提升,结合merge ViewStub include 一起使用效果更好
2.移出无用的背景,其实这些问题大部分都来自于设计一直在修改,就导致针对同一个布局可能会在不同的时间多次开发,而二次开发过程中可能就会忽略一些无用的背景,比如父控件有一个白色的背景,而子view 同时也设置了
- 其实过渡绘制不仅仅发生在view的层级和重复的背景,在自定义view中同样会遇到这样的问题,例如在view中需要绘制两个图片,但是这两个图片有交汇的区域,如果底层的绘制完成后被顶层所覆盖,这样就导致了绘制的浪费,在canvas中关于clip有一些列的api,他可以指定区域不进行绘制,
4.在查看View 的源码过程中,发现 drawable.xml 是使用xmlparse 反射称为java 的bean ,然后在调用view 的setBackground 方法设置背景,既然他是通过反射生成的draw,我们可以通过GradientDrawable 来通过代码来写drawable.同样可以达到相同的效果,而且发现如果draw 文件下的混乱情况可能大家都有所了解,即使命名再规范,但还是会有非常多重复的文件,使用GradientDrawable 同样也可以解决这个痛点,封装一个简单的工厂模式就可以了