iOS-面试题5-性能优化

目录:

  1. 卡顿优化
  2. 耗电优化
  3. 启动优化
  4. APP瘦身

一. 卡顿优化

  1. CPU和GPU的作用
    CPU计算文字大小、位置、颜色,图片解码等等,计算好之后将数据提交给GPU,GPU拿到这些数据进行渲染,渲染之后将数据放到帧缓存里面,然后视频控制器再从帧缓存读取数据,读取到数据之后直接显示到屏幕上。

  2. 屏幕成像原理
    ① 虽然手机屏幕上的动画是可以动的,其实它都是通过一帧一帧(或者说一页)数据组成的。
    ② 当屏幕想显示一帧数据的时候,就会发送一个垂直同步信号,一旦发送一个垂直同步信号就表明它要显示一帧数据了,接下来,首先它会发送一个水平同步信号,接着再发送下一行水平同步信号,再下一行,直到填充整个屏幕,这时候一帧数据就显示完成。
    ③ 接下来再发送一个垂直同步信号,同理,也是一个一个发送水平同步信号,直到完成这一帧。
    ④ 当所有帧数据发送完成之后,这些帧连起来就是屏幕上的动画了。

  3. 卡顿产生的原因
    一旦来一个垂直同步信号就会立马把GPU渲染好放在帧缓存里面的数据显示到屏幕上,并且马上开始下一帧的操作,如果CPU或者GPU绘制的比较慢,这时候帧缓存里面的数据还是上一帧的,这样显示的还是上一帧的数据,就会产生掉帧现象,也就是我们说的卡顿。

  4. 卡顿解决的主要思路
    尽可能减少CPU、GPU资源消耗。

  5. 卡顿优化 CPU
    ① 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView,能用int就不用NSNumber。
    ② 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改,因为每次修改都要重新计算和渲染,消耗性能比较多。
    ③ 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性,因为多次修改也会重新计算和渲染。
    ④ Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源,因为Autolayout本身性能就不是很高。
    ⑤ 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致,如果不一致CPU就会对图片进行伸缩操作,这样比较消耗CPU资源。
    ⑥ 控制一下线程的最大并发数量,不要无限制的并发,这样会让CPU很忙。
    ⑦ 尽量把耗时的操作放到子线程,这样可以充分利用CPU的多核,这样CPU的资源消耗分担的也比较合理。

  6. 那么哪些操作比较耗时呢?
    ① 文本尺寸计算、绘制
    比如boundingRectWithSize计算文字宽高,或者drawWithRect文本绘制,都是可以放到子线程去处理的。
    ② 图片解码、绘制

  7. 卡顿优化 GPU
    ① 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示,这样只渲染一张图片,渲染更快。
    ② GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
    ③ 尽量减少视图数量和层级,视图层级太多会增加渲染时间。
    ④ 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES,因为一旦有透明的视图就会进行很多混合计算增加渲染的资源消耗。
    ⑤ 尽量避免出现离屏渲染

  8. 什么是离屏渲染呢?
    在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

  9. 为什么离屏渲染消耗性能?
    ① 需要创建新的缓冲区
    ② 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen),等到离屏渲染结束以后,想要将离屏缓冲区的渲染结果显示到当前屏幕上,就又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

  10. 哪些操作会触发离屏渲染?
    光栅化:layer.shouldRasterize = YES
    遮罩:layer.mask
    圆角:同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0。
    可以考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片。
    阴影:layer.shadowXXX。
    如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染。

  11. 如何进行卡顿检测?
    平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。比如第三方库LXDAppFluecyMonitor。

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二. 耗电优化

耗电的主要来源:
① CPU、GPU
② 网络
③ 定位
④ 硬件

1. CPU、GPU优化

  1. 尽可能降低CPU、GPU功耗
  2. 少用定时器
  3. 优化I/O操作
    ① 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入。
    ② 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API,用dispatch_io系统会优化磁盘访问。
    ③ 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData),因为数据库是由优化过的。

2. 网络优化

  1. 减少、压缩网络数据。
    ① 比如XML文件体积就比较大,所以现在大部分公司都使用json,json体积比较小,现在有些公司也在使用protocol buffer这种格式,有兴趣的可以去研究下。
    ② 上传文件的时候可以压缩文件,服务器拿到文件后再解压。
  2. 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存。
  3. 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容。
  4. 网络不可用时,不要尝试执行网络请求。
  5. 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间。
  6. 批量传输。
    ① 比如下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。
    ② 如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载。

3. 定位优化

  1. 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。
  2. 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务。
  3. 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest。
  4. 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新。
  5. 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:。

4. 硬件检测优化

用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测,在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。

三. 启动优化

  1. APP的启动可以分为两种:
    冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP。APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化。
    热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP。

  2. 冷启动的三大阶段
    ① dyld 装载阶段
    ② runtime阶段
    ③ main阶段

  3. dyld 装载阶段
    dyld(dynamic link editor),它是Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)。启动APP时,dyld动态链接器会装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库。

  4. runtime阶段
    启动APP时,runtime所做的事情有:
    ① 调用map_images函数进行可执行文件内容的解析和处理
    ② 在load_images函数中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
    ③ 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
    ④ 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
    到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理。

  5. main阶段
    APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库,并由runtime负责加载成objc定义的结构。
    所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数,接下来就是UIApplicationMain函数,然后进入AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法。

  6. 如何进行冷启动优化

dyld 装载阶段
减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
减少C++虚函数数量(因为一旦有虚函数就要多维护一张虚表,有虚表的话冷启动的时候就要多耗费一点时间)
Swift尽量使用struct(因为加载类的时候也耗费时间)

runtime阶段
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load方法。

main阶段
在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在didFinishLaunchingWithOptions方法中,也就是按需加载。

四. 安装包瘦身

安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成。

安装包瘦身方式:

1. 对于资源(图片、音频、视频等)

① 采取无损压缩
② 去除没有用到的资源:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

2. 对于可执行文件

① 编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES(现在的项目已经默认为YES了,一些老项目可能还会为NO)。
② 去掉异常支持:Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions。
③ 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code。
④ 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码(这种方式比较高级也比较难)。
⑤ 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成。

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