之前讲过,OpenGL ES中绘制的两种方法:顶点法和索引法。这次绘制立方体使用索引法来绘制。
立方体是由六个正方形组成,我们将六个正方形绘制出来,立方体就绘制完毕。既然选择用索引法来绘制,立方体拥有八个顶点,我们先将这八个顶点列出来:
private float cubeCoors[] = {
-1.0f,1.0f,1.0f, //正面左上0
-1.0f,-1.0f,1.0f, //正面左下1
1.0f,-1.0f,1.0f, //正面右下2
1.0f,1.0f,1.0f, //正面右上3
-1.0f,1.0f,-1.0f, //反面左上4
-1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面左下5
1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面右下6
1.0f,1.0f,-1.0f //反面右上7
};
正面由032和021两个三角形组成,其他面诸如此类拆分,得索引数组:
final short index[]={
6,7,4,6,4,5, //后面
6,3,7,6,2,3, //右面
6,5,1,6,1,2, //下面
0,3,2,0,2,1, //正面
0,1,5,0,5,4, //左面
0,7,3,0,4,7, //上面
};
如果使用单一颜色,最后绘制出来的立方体不方便看效果,所以我们来绘制多种颜色的立方体出来。定义各个顶点颜色:
private float color[] = {
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f
};
顶点着色器
private final String vertextShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;"+
"uniform mat4 vMatrix;"+
"attribute vec4 aColor;"+
"varying vec4 vColor;"+
"void main() {"+
" gl_Position = vMatrix * vPosition;"+
" vColor = aColor;"+
"}";
片元着色器
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;"+
"varying vec4 vColor;"+
"void main() {"+
" gl_FragColor = vColor;"+
"}";
接着其他步骤与绘制三角形相同:
1、初始化坐标数据、索引数据、颜色数据,具体操作为将坐标数据、颜色数据分别写入到独自的FloatBuffer中,将索引数据写入到ShortBuffer中
2、创建OpenGL2.0程序,将顶点着色器和片元着色器加入到程序中,并链接程序。
3、使用创建的OpenGLES2.0程序,写入变换矩阵、顶点坐标数据及颜色数据。
4、索引法绘制出所有顶点坐标组成的三角形,得到一个立方体。
如果仅仅只做以上事情,往往得不到一个正确立方体,反而出现比较奇怪的立方体,比如这样:
这是因为没有开启深度测试GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST),并在绘制前清除深度缓存导致的GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。
加入之前,我们即可得到正常的立方体:
OpenGL里常出现深度测试,关于深度测试内容如下:
1、什么是深度?
深度其实就是该像素在3D世界中距离摄像机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储这每个像素点(绘制在屏幕上的)的深度值!
深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。
深度值是存储在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可支持16位的Z Buffer,一些高级的显卡已经支持32位的Z Buffer,单一般用24位Z Buffer就已经足够了。
2、为什么需要深度?
在不适用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离远的物体,则距离较远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的,而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近正常显示,这很关键。
实际上,只要存在深度缓冲区,无论是否开启深度测试,OpenGL在像素被绘制时都会尝试将深度数据写入到缓冲区内,除非调用了glDepthMask(GL_FALSE)来禁止写入。这些深度数据除了用于常规的测试外,还可以用一些有趣的用途,比如绘制阴影等等。
3、启用深度测试
使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
在默认情况是将需要绘制的新像素的Z值与深度缓冲区中对应位置的Z值进行比较,如果比深度缓冲中的值小,那么用新像素的颜色值更新帧缓存中对应像素的颜色值。
但是可以使用glDepthFunc(func)来对这种默认测试方式进行修改。
其中参数func的值可以为GL_NEVER(没有处理)、GL_ALWAYS(处理所有)、GL_LESS(小于)、GL_LEQUAL(小于等于)、GL_EQUAL(等于)、GL_GEQUAL(大于等于)、GL_GREATER(大于)或GL_NOTEQUAL(不等于),其中默认值是GL_LESS。一般来将,使用glDepthFunc(GL_LEQUAL);来表达一般物体之间的遮挡关系。
4、启用深度测试,那么这就不适用于同时绘制不透明物体。
具体代码:
public class MyFifthRender implements GLSurfaceView.Renderer
{
private final String vertextShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;"+
"uniform mat4 vMatrix;"+
"attribute vec4 aColor;"+
"varying vec4 vColor;"+
"void main() {"+
" gl_Position = vMatrix * vPosition;"+
" vColor = aColor;"+
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;"+
"varying vec4 vColor;"+
"void main() {"+
" gl_FragColor = vColor;"+
"}";
private float cubeCoors[] = {
-1.0f,1.0f,1.0f, //正面左上0
-1.0f,-1.0f,1.0f, //正面左下1
1.0f,-1.0f,1.0f, //正面右下2
1.0f,1.0f,1.0f, //正面右上3
-1.0f,1.0f,-1.0f, //反面左上4
-1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面左下5
1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面右下6
1.0f,1.0f,-1.0f //反面右上7
};
private float color[] = {
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
0f,1f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f,
1f,0f,0f,1f
};
final short index[]={
6,7,4,6,4,5, //后面
6,3,7,6,2,3, //右面
6,5,1,6,1,2, //下面
0,3,2,0,2,1, //正面
0,1,5,0,5,4, //左面
0,7,3,0,4,7, //上面
};
private int program;
private FloatBuffer vertexBuffer;
//投影矩阵
private final float[] mProjectMatrix = new float[16];
//相机位置矩阵
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
//计算变换矩阵
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private FloatBuffer colorFloatBuffer;
private ShortBuffer indexShortBuffer;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
//将背景设置为灰色
GLES20.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT| GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//开启深度测试
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
//申请底层空间
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(cubeCoors.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
//将坐标数据转换为FloatBuffer,用以传入给OpenGL ES程序
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
//将三角形坐标传入FloatBuffer
vertexBuffer.put(cubeCoors);
vertexBuffer.position(0);
//申请底层空间
ByteBuffer colorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(color.length * 4);
colorBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorFloatBuffer = colorBuffer.asFloatBuffer();
colorFloatBuffer.put(color);
colorFloatBuffer.position(0);
ByteBuffer indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(index.length * 2);
indexBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexShortBuffer = indexBuffer.asShortBuffer();
indexShortBuffer.put(index);
indexShortBuffer.position(0);
//创建顶点着色器程序
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertextShaderCode);
//创建片元着色器程序
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
if (vertexShader == 0 || fragmentShader == 0)
{
return;
}
//创建一个空的OpenGL ES程序
program = GLES20.glCreateProgram();
//将顶点着色器加入程序
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
//将片元着色器加入程序
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
//连接到着色器程序中
GLES20.glLinkProgram(program);
//使用程序
GLES20.glUseProgram(program);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
float ratio = (float) width/height;
//设置透视矩阵
Matrix.frustumM(mProjectMatrix,0,-ratio,ratio,-1,1,3,20);
//设置相机位置
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix,0,5.0f, 5.0f, 10.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
//计算变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjectMatrix,0,mViewMatrix,0);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
if(program == 0)
return;
//获取变换矩阵vMatrix成员句柄
int vMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(program,"vMatrix");
//设置vMatrix的值
GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrix,1,false,mMVPMatrix,0);
//获取顶点着色器的vPosition成员句柄
int vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
//启用vPosition句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//传的坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition,3,GLES20.GL_FLOAT,false,3*4, vertexBuffer);
//获取顶点着色器的vColor成员句柄
int aColor = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aColor");
//启用aColor句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColor);
//设置绘制三角形的颜色
GLES20.glVertexAttribPointer(aColor,4,GLES20.GL_FLOAT,false,4*4,colorFloatBuffer);
//绘制三角形
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,index.length,GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexShortBuffer);
//禁止顶点数组的句柄
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPosition);
}
public int loadShader(int type , String shaderCode)
{
//创建空的着色器
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
//将着色器程序加到着色器中
GLES20.glShaderSource(shader,shaderCode);
//编译色器程序
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}