1.OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)
当这个函数被调用时,所有的渲染已经完成,渲染结果以参数source传入到函数中。它允许你对最终的显示图像进行处理。所以说是后期特效。
处理的最终结果会输入到destination中。如果相机上添加多个后处理脚本则会依次执行,而且前一个的destination会用作下一个的source。
2.Graphics.Blit
public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
有三个重载方法,这个方法的参数是最全的。
如果mat不为空,那么source被设置为mat中的shader的_MainTex,因此必须在shader开头的Properties块中定义_MainTex属性.
该方法使用mat中的shader绘制一个全屏的quad
Note that if you want to use depth or stencil buffer that is part of the source
(Render)texture, you'll have to do equivalent of Blit functionality manually - i.e.Graphics.SetRenderTarget with destination color buffer and source depth buffer, setup orthographic projection (GL.LoadOrtho), setup material pass (Material.SetPass) and draw a quad (GL.Begin).
由上面这段话可以看出:Blit的等价方法是依次使用Graphics.SetRenderTargetGL.LoadOrthoMaterial.SetPass和
GL.Begin(GL.QUADS);
(GL.QUADS);
所以说,最后实际渲染的是一个以mat为材质,以source为_MainTex的全屏大小的quad,渲染该quad的摄像机为正交的。渲染的结果输出到destination,destination就是rendertarget.
网上某人写的,大致应该就是这样吧,没研究
static public void Blit(RenderBuffer COLOR,RenderBuffer DEPTH, Material MRTMat,int pass)
{
Graphics.SetRenderTarget(COLOR, DEPTH);
RenderQuad (MRTMat, pass);
}
static public void RenderQuad( Material MRTMat,int pass)
{
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
MRTMat.SetPass(pass);
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.TexCoord2(0.0f, 1.0f); GL.Vertex3(0.0f, 1.0f, 0.1f);//设置顶点,这样可以全屏,(0,1)代表屏幕左上角
GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f); GL.Vertex3(1.0f, 1.0f, 0.1f); //右上角
GL.TexCoord2(1.0f, 0.0f); GL.Vertex3(1.0f, 0.0f, 0.1f); //右下角
GL.TexCoord2(0.0f, 0.0f); GL.Vertex3(0.0f, 0.0f, 0.1f); //左下角
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
这个函数就像过转化器一样,source图片经过它的处理变成了dest图片,其中材质对象mat负责算法实施(更准确的说法:算法是绑定到该mat上的shader来实现的。shader可以有多个pass,可以通过pass参数指定特定的shader,-1表示执行这个shader上所有的pass)。
3.
{TextureName}_TexelSize
- a float4 property contains texture size information:
x
contains 1.0/widthy
contains 1.0/heightz
contains widthw
contains height