你在项目中是怎么优化内存的?
优化你是从哪几方面着手?
列表卡顿的原因可能有哪些?你平时是怎么优化的?
遇到tableView卡顿嘛?会造成卡顿的原因大致有哪些?
CPU 和 GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
- CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
- GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存
卡顿产生的原因
CPU GPU花费时间过长
解决思路
尽可能减少CPU GPU资源消耗
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号
卡顿优化- CPU
1.尽量使用轻量级的对象 比如用不到事件处理的地方 可以考虑使用CAlayer来代替UIView
2.不要频繁的调用UIView的相关属性 比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
3.尽量提前计算好布局 在有需要的时候一次性调整对应的属性 不要多次修改属性
4.autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
5.图片的size最好跟UIImageView的size保持一致
6.控制一下线程的最大并发数量
7.尽量把耗时的操作放到子线程
a.文本处理(尺寸计算 绘制)
b.图片处理(解码 绘制)
卡顿优化- GPU
1.尽量减少视图的数量和层次
2.尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
3.GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
4.减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
5.尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏
渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪里操作触发离屏渲染
a.光栅化,layer.shouldRasterize = YES
b.遮罩,layer.mask
c.圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
d.阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
性能检测
平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
耗电优化
1.尽可能减少CPU GPU功耗
2.少用定时器
3.优化I/O操作
a.尽量不要频繁写入小数据 最好批量一次性写入
b.读取大量重要数据时 考虑用dispatch_io 其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API 用dispatch_io 系统会优化磁
盘访问
c.数据量比较大时 建议使用数据库
网络优化
1.减少 压缩网络数据
2.如果多次请求的结果是相同的 尽量使用缓存
3.使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
4.网络不可用的时候 不要尝试执行网络请求
5.让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作 设置合理的超时时间
6.批量传输,比如:下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性
多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
定位优化
1.如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件
断电
2.如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
3.尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
4.需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂
停位置更新
5.尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
硬件检测优化
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的
场合,应该及时关闭这些硬件
App的启动
启动类型
1.冷启动 从零开始启动APP
2.热启动 APP已经在内存中 在后台活着 再次点击图标启动APP
APP 启动时间的优化 主要是针对冷启动进行优化
如何打印启动时间进行分析
- 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
- 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
冷启动的阶段
- dyld
- runtime
- main
APP的启动 - dyld
dyld Apple的动态链接器 可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
dyld所做的事情
- 装载app的可执行文件 同时会递归加载所有依赖的动态库
- 当dyld把可执行文件 动态库都装载完毕后 会通知Runtime进行下一步操作
APP的启动 - Runtime
- 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
- 在load_images中调用call_load_methods 调用所有Class 和 Category的+load方法
- 进行各种objc结构的初始化(注册objc类 初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
APP的启动 - main
- APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
- 并由runtime负责加载成objc定义的结构
- 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
- 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
APP的启动优化
@dyld阶段
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
- 减少C++虚函数数量
- Swift尽量使用struct
@runtime阶段
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
@main
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需加载
安装包瘦身
安装包主要由可执行文件 资源文件组成
@资源(图片、音频、视频等)
a.采取无损压缩
b.去除没有用到的资源: [https://github.com/tinymind/LSUnusedResources](https://github.com/tinymind/LSUnusedResources)
@可执行文件瘦身
a.编译器优化
1.Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
2.去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
@利用AppCode([https://www.jetbrains.com/objc/](https://www.jetbrains.com/objc/))检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
@编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
LinkMap
生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成
可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap