我们讲两个东西:
我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题:
这个时候,我们需要了解更多。
如果这时候,你还是没有理解,没有关系,你只需要知道,矩阵用于坐标变换。
在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。查看Canvas的绘图API,我们会发现它能画直线、矩形、圆、弧线、贝塞尔曲线。于是,我们看了看WebGL绘图API,发现:
它只能会点、线、三角形?一定是我看错了。没有,你没看错。
就算是这样一个复杂的模型,也是一个个三角形画出来的。
简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步:
接下来,我们分步讲解每个步骤。
顶点坐标从何而来呢?一个立方体还好说,如果是一个机器人呢?没错,我们不会一个一个写这些坐标。往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图:
写入缓存区是啥?没错,为了简化流程,之前我没有介绍。由于顶点数据往往成千上万,在获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储在显存,即缓存区内,方便GPU更快读取。
我们已经知道,图元装配就是由顶点生成一个个图元(即三角形)。那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。WebGL需要我们先处理顶点,那怎么处理呢?我们先看下图:
我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由JavaScript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。比如如下就是一段顶点着色器代码:
attribute vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
attribute
修饰符用于声明由浏览器(JavaScript)传输给顶点着色器的变量值;position
即我们定义的顶点坐标;gl_Position
是一个内建的传出变量。这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。比如:v(-0.5, 0.0, 1.0)
转换为p(0.2, -0.4)
,这个过程类似我们用相机拍照。
回到刚才的话题,顶点着色器是如何处理顶点坐标的呢?
如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由GPU进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。你可能留意到,这时候顶点着色器变为:
attribute vec4 position;
uniform mat4 matrix;
void main() {
gl_Position = position * matrix;
}
这就是应用了矩阵matrix
,将三维世界坐标转换成屏幕坐标,这个矩阵叫投影矩阵,由JavaScript传入,至于这个matrix
怎么生成,我们暂且不讨论。
和图元装配类似,光栅化也是可控的。
在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在GPU的“片元着色器”来完成。它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。如下是一段简单的片元着色器代码:
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
gl_FragColor
即输出的颜色值。
如上图,顶点着色器是有多少顶点,运行了多少次,而片元着色器则是,生成多少片元(像素),运行多少次。
至此,实质上,WebGL经历了如下处理流程:
attribute
传递给顶点着色器;矩阵则以修饰符uniform
传递给顶点着色器。我们知道,Three.js帮我们完成了很多事情,但是它具体做了什么呢,他在整个流程中,扮演了什么角色呢?我们先简单看一下,Three.js参与的流程:
黄色和绿色部分,都是Three.js参与的部分,其中黄色是JavaScript部分,绿色是opengl es部分。我们发现,能做的,Three.js基本上都帮我们做了。
而且将WebGL基于光栅化的2D API,封装成了我们人类能看懂的 3D API。
从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。如下图:
之前WebGL在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在x轴和y轴坐标都是0,其实正常的结果是这样的:
现在,我们将模型顺时针旋转Math.PI/6
,所有顶点位置肯定都变化了。
box.rotation.y = Math.PI/6;
但是,如果我们直接将顶点位置用JavaScript计算出来,那性能会很低(顶点通常成千上万),而且,这些数据也非常不利于维护。所以,我们用矩阵modelMatrix
将这个旋转信息记录下来。
camera.position.y = 30;
同理,我们用矩阵viewMatrix
将移动信息记录下来。
这是我们之前介绍过的了,我们用·projectMatrix·记录。
然后,我们编写顶点着色器:
gl_Position = position * modelMatrix * viewMatrix * projectionMatrix;
这样,我们就在GPU中,将最终顶点位置计算出来了。实际上,上面所有步骤,Three.js都帮我们完成了。
我们已经知道片元着色器负责处理材质、灯光等信息,但具体是怎么处理呢?如下图:
当我们选择材质后,Three.js会根据我们所选的材质,选择对应的顶点着色器和片元着色器。Three.js中已经内置了我们常用着色器。