在away3d.materials.methods目录下有很多以Method结尾的类,相信大家都已经知道了吧?
ok,我们今天就来说说这些Method
Method类的用法有两种,一种是通过DefaultMaterialBase的子类(如ColorMaterial,BitmapMaterial等)的addMethod()方法进行设置,
如:
var cubeMaterial:ColorMaterial = new ColorMaterial(); cubeMaterial.addMethod(new OutlineMethod());
另一种是通过DefaultMaterialBase子类的指定方法进行设置,
如:
var cubeMaterial:ColorMaterial = new ColorMaterial(); cubeMaterial.diffuseMethod = new SubsurfaceScatteringDiffuseMethod(); cubeMaterial.specularMethod = new FresnelSpecularMethod(); cubeMaterial.shadowMethod = new DitheredShadowMapMethod();
其实这两种设置方式的区别仅在于渲染时的执行优先级,如果对哪个Method被先执行没有特殊要求的话,完全可以使用第一种方式来添加所有的Method
渲染时的执行优先级依次为:
normalMethod>ambientMethod>shadowMethod>diffuseMethod>specularMethod>colorTransform>其它通过addMethod()方法添加的Method
一些常用的Method:
(表怪偶又隐藏内容,偶只是想知道自己写的东西到底对多少人有帮助...^^)
EnvMapMethod
环境贴图方法,想要物体表面能反射周围环境(如不锈钢,有机玻璃材质)?用这个就对啦....Wahahaha.....我到底在笑什么?....= =!
//创建一个skybox,6块贴图大家自己找,官方demo里有 var cubeTexture:BitmapCubeTexture = new BitmapCubeTexture("6块贴图") scene.addChild(new SkyBox(cubeTexture)); //创建一个宽高长均为500的方块 var cubeGeometry:CubeGeometry = new CubeGeometry(500, 500, 500); var cubeMaterial:ColorMaterial = new ColorMaterial(); cubeMaterial.specular = 0.8; cubeMaterial.alpha = 0.5; //因为要反射skybox的环境,所以共用skybox的贴图材质 //如果你想反射别的东西,也可以使用别的材质 cubeMaterial.addMethod(new EnvMapMethod(cubeTexture)); var cubeMesh:Mesh = new Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.addChild(cubeMesh);
FresnelSpecularMethod
菲涅尔镜面贴图方法,我不想把这东西解释的太复杂,下面有一段摘录自百度百科的内容,相信大家一看就能明白....
(我们站在湖边的时候,低头看脚下的水,水是透明的,反射不是特别强烈;远处的湖面,你会发现水并不是透明的,并且反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”....摘自百度百科)
说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上
FresnelEnvMapMethod
菲涅尔环境贴图方法
SubsurfaceScatteringDiffuseMethod
次表面满散射方式(SSS满散射方式),玩3D软件的应该都知道这是什么了吧?...heihei
这个方法用来模拟光在半透明物体内的折射效果(如人的皮肤,葡萄,蜡烛等)
var subsurfaceMethod:SubsurfaceScatteringDiffuseMethod = new SubsurfaceScatteringDiffuseMethod(2048, 2); subsurfaceMethod.scatterColor = 0xff7733; subsurfaceMethod.scattering = .05; subsurfaceMethod.translucency = 4; bodyMaterial.diffuseMethod = subsurfaceMethod;
WrapDiffuseMethod
包裹散射方式,接近于SSS满散射方式,但更粗糙一些
ColorTransformMethod
颜色转换方法,效果与直接设置material.colorTransform一样,在执行顺序上会晚于material.colorTransform的设置
一般情况下不推荐使用,请直接使用material.colorTransform,除非你需要解决一些特殊的问题或Bug
m:ColorTransformMethod = new ColorTransformMethod(); m.colorTransform = new ColorTransform(1,0,0); bodyMaterial.addMethod(m);
ColorMatrixMethod
颜色矩阵转换方法,想换贴图的颜色?也可以用它....
但你得具备一些ColorMatrixFilter的知识...
var matrix:Array = new Array(); matrix = matrix.concat([1, 0, 0, 0, 0]); // red matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 0, 0]); // green matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 0, 0]); // blue matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 1, 0]); // alpha var filter:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(matrix); var m:ColorMatrixMethod = new ColorMatrixMethod(); m.colorMatrixFilter = filter; bodyMaterial.addMethod(m);
OutlineMethod
轮廓方法,如果材质图某些地方是透明的,但你又想知道整个mesh的形状,可以使用此方法(此方法不受贴图影响,有效边界为geometry边界)
RimLightMethod
轮廓发光方法(有效边界为贴图可视边界,透明部分不受此方法影响)
bodyMaterial.addMethod(new RimLightMethod(0xff0000));
ProjectiveTextureMethod
投射材质方法,想像一下阳光透过彩色的窗玻璃,这些玻璃上的色彩投射在墙上的效果
或者....heihei.....如果你有一个球体,想再贴一张照片在这球体上....heihei.....
var projector:TextureProjector = new TextureProjector(photoBitmapData); projector..position = new Vector3D(0,100,0); bodyMaterial.addMethod(new ProjectiveTextureMethod(projector));
话说....这货有个bug....不支持透明图片....希望下个版本能修复吧....
SimpleWaterNormalMethod
想要一些简单的水波效果?用它,就是用它!
SoftShadowMapMethod
想看到物体的阴影被映射在墙角时的弯折效果?就是这个了
DitheredShadowMapMethod
抖动阴影方法