中秋放假没更新,今天开始
在前面的介绍中,我们知道在Flutter中几乎所有的对象都是一个 widget 。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter 中的 widget 的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector
、用于APP主题数据传递的 Theme
等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是 widget ,只是在不同场景的不同表述而已。由于 Flutter 主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,读者可以认为 widget 就是一个控件,不必纠结于概念。
Flutter 中是通过 Widget 嵌套 Widget 的方式来构建UI和进行实践处理的,所以记住,Flutter 中万物皆为Widget。
在 Flutter 中, widget 的功能是“描述一个UI元素的配置信息”,它就是说, Widget 其实并不是表示最终绘制在设备屏幕上的显示元素,所谓的配置信息就是 Widget 接收的参数,比如对于 Text 来讲,文本的内容、对齐方式、文本样式都是它的配置信息。下面我们先来看一下 Widget 类的声明:
@immutable // 不可变的
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
const Widget({ this.key });
final Key? key;
@protected
@factory
Element createElement();
@override
String toStringShort() {
final String type = objectRuntimeType(this, 'Widget');
return key == null ? type : '$type-$key';
}
@override
void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
super.debugFillProperties(properties);
properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
}
@override
@nonVirtual
bool operator ==(Object other) => super == other;
@override
@nonVirtual
int get hashCode => super.hashCode;
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
...
}
@immutable
代表 Widget 是不可变的,这会限制 Widget 中定义的属性(即配置信息)必须是不可变的(final),为什么不允许 Widget 中定义的属性变化呢?这是因为,Flutter 中如果属性发生则会重新构建Widget树,即重新创建新的 Widget 实例来替换旧的 Widget 实例,所以允许 Widget 的属性变化是没有意义的,因为一旦 Widget 自己的属性变了自己就会被替换。这也是为什么 Widget 中定义的属性必须是 final 的原因。widget
类继承自DiagnosticableTree
,DiagnosticableTree
即“诊断树”,主要作用是提供调试信息。Key
: 这个key
属性类似于 React/Vue 中的key
,主要的作用是决定是否在下一次build
时复用旧的 widget ,决定的条件在canUpdate()
方法中。createElement()
:正如前文所述“一个 widget 可以对应多个Element
”;Flutter 框架在构建UI树时,会先调用此方法生成对应节点的Element
对象。此方法是 Flutter 框架隐式调用的,在我们开发过程中基本不会调用到。debugFillProperties(...)
复写父类的方法,主要是设置诊断树的一些特性。canUpdate(...)
是一个静态方法,它主要用于在 widget 树重新build
时复用旧的 widget ,其实具体来说,应该是:是否用新的 widget 对象去更新旧UI树上所对应的Element
对象的配置;通过其源码我们可以看到,只要new widget
与old widget
的runtimeType
和key
同时相等时就会用new widget
去更新Element
对象的配置,否则就会创建新的Element
。有关 Key 和 widget 复用的细节将会在本书后面高级部分深入讨论,读者现在只需知道,为 widget 显式添加 key 的话可能(但不一定)会使UI在重新构建时变的高效,读者目前可以先忽略此参数,本书后面在用到时会详细解释 。
另外Widget
类本身是一个抽象类,其中最核心的就是定义了createElement()
接口,在 Flutter 开发中,我们一般都不用直接继承Widget
类来实现一个新组件,相反,我们通常会通过继承StatelessWidget
或StatefulWidget
来间接继承widget
类来实现。StatelessWidget
和StatefulWidget
都是直接继承自Widget
类,而这两个类也正是 Flutter 中非常重要的两个抽象类,它们引入了两种 widget 模型,接下来我们将重点介绍一下这两个类。
既然 Widget 只是描述一个UI元素的配置信息,那么真正的布局、绘制是由谁来完成的呢?Flutter 框架的的处理流程是这样的:
Element
类。RenderObject
类。Layer
类。真正的布局和渲染逻辑在 Render 树中,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合剂,可以理解为一个中间代理。我们通过一个例子来说明,假设有如下 Widget 树:
Container( // 一个容器 widget
color: Colors.blue, // 设置容器背景色
child: Row( // 可以将子widget沿水平方向排列
children: [
Image.network('https://www.example.com/1.png'), // 显示图片的 widget
const Text('A'),
],
),
);
注意,如果 Container 设置了背景色,Container 内部会创建一个新的 ColoredBox 来填充背景,相关逻辑如下:
if (color != null)
current = ColoredBox(color: color!, child: current);
而 Image 内部会通过 RawImage 来渲染图片、Text 内部会通过 RichText 来渲染文本,所以最终的 Widget树、Element 树、渲染树结构如下:
这里需要注意:
StatelessWidget
和 StatefulWidget
都没有对应的 RenderObject。在之前的章节中,我们已经简单介绍过StatelessWidget
,StatelessWidget
相对比较简单,它继承自widget
类,重写了createElement()
方法:
@override
StatelessElement createElement() => new StatelessElement(this);
StatelessElement
间接继承自Element
类,与StatelessWidget
相对应(作为其配置数据)。
StatelessWidget
用于不需要维护状态的场景,它通常在build
方法中通过嵌套其它 widget 来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的 widget 。我们看一个简单的例子:
class Echo extends StatelessWidget {
const Echo({
Key? key,
required this.text,
this.backgroundColor = Colors.grey, //默认为灰色
}):super(key:key);
final String text;
final Color backgroundColor;
@override
widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Container(
color: backgroundColor,
child: Text(text),
),
);
}
}
上面的代码,实现了一个回显字符串的Echo
widget 。
按照惯例,widget 的构造函数参数应使用命名参数,命名参数中的必需要传的参数要添加
required
关键字,这样有利于静态代码分析器进行检查;在继承 widget 时,第一个参数通常应该是Key
。另外,如果 widget 需要接收子 widget ,那么child
或children
参数通常应被放在参数列表的最后。同样是按照惯例, widget 的属性应尽可能的被声明为final
,防止被意外改变。
然后我们可以通过如下方式使用它:
Widget build(BuildContext context) {
return Echo(text: "hello world");
}
运行后效果如图3-1所示:
build
方法有一个context
参数,它是BuildContext
类的一个实例,表示当前 widget 在 widget 树中的上下文,每一个 widget 都会对应一个 context 对象(因为每一个 widget 都是 widget 树上的一个节点)。实际上,context
是当前 widget 在 widget 树中位置中执行”相关操作“的一个句柄(handle),比如它提供了从当前 widget 开始向上遍历 widget 树以及按照 widget 类型查找父级 widget 的方法。下面是在子树中获取父级 widget 的一个示例:
class ContextRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Context测试"),
),
body: Container(
child: Builder(builder: (context) {
// 在 widget 树中向上查找最近的父级`Scaffold` widget
Scaffold scaffold = context.findAncestor widget OfExactType();
// 直接返回 AppBar的title, 此处实际上是Text("Context测试")
return (scaffold.appBar as AppBar).title;
}),
),
);
}
}
运行后效果如图3-1-1所示:
注意:对于
BuildContext
读者现在可以先作了解,随着本书后面内容的展开,也会用到 Context 的一些方法,读者可以通过具体的场景对其有个直观的认识。关于BuildContext
更多的内容,我们也将在后面高级部分再深入介绍。
和StatelessWidget
一样,StatefulWidget
也是继承自widget
类,并重写了createElement()
方法,不同的是返回的Element
对象并不相同;另外StatefulWidget
类中添加了一个新的接口createState()
。
下面我们看看StatefulWidget
的类定义:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => new StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
StatefulElement
间接继承自Element
类,与StatefulWidget
相对应(作为其配置数据)。StatefulElement
中可能会多次调用createState()
来创建状态(State)对象。
createState()
用于创建和 StatefulWidget 相关的状态,它在StatefulWidget 的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个 StatefulWidget 同时插入到 widget 树的多个位置时,Flutter 框架就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement
对应一个State实例。
而在StatefulWidget 中,State 对象和
StatefulElement
具有一一对应的关系,所以在Flutter的SDK文档中,可以经常看到“从树中移除 State 对象”或“插入 State 对象到树中”这样的描述,此时的树指通过 widget 树生成的 Element 树。Flutter 的 SDK 文档中经常会提到“树” ,我们可以根据语境来判断到底指的是哪棵树。其实,无论是哪棵树,最终的目标都是为了描述 UI 的结构和绘制信息,所以在 Flutter 中遇到“树”的概念时,若无特别说明,我们都可以理解为 “一棵构成用户界面的节点树”,读者不必纠结于这些概念,还是那句话“得其神,忘其形”。
一个 StatefulWidget 类会对应一个 State 类,State表示与其对应的 StatefulWidget 要维护的状态,State 中的保存的状态信息可以:
setState()
方法通知Flutter 框架状态发生改变,Flutter 框架在收到消息后,会重新调用其build
方法重新构建 widget 树,从而达到更新UI的目的。State 中有两个常用属性:
widget
,它表示与该 State 实例关联的 widget 实例,由Flutter 框架动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的 widget 实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果 widget 被修改了,Flutter 框架会动态设置State. widget 为新的 widget 实例。
context
。StatefulWidget对应的 BuildContext,作用同StatelessWidget 的BuildContext。
#State生命周期
理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下 State 的生命周期。在接下来的示例中,我们仍然以计数器功能为例,实现一个计数器 CounterWidget 组件 ,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:
class CounterWidget extends StatefulWidget {
const CounterWidget({Key? key, this.initValue = 0});
final int initValue;
@override
_CounterWidgetState createState() => _CounterWidgetState();
}
CounterWidget
接收一个initValue
整型参数,它表示计数器的初始值。下面我们看一下State的代码:
class _CounterWidgetState extends State {
int _counter = 0;
@override
void initState() {
super.initState();
//初始化状态
_counter = widget.initValue;
print("initState");
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
print("build");
return Scaffold(
body: Center(
child: TextButton(
child: Text('$_counter'),
//点击后计数器自增
onPressed: () => setState(
() => ++_counter,
),
),
),
);
}
@override
void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
print("didUpdateWidget ");
}
@override
void deactivate() {
super.deactivate();
print("deactivate");
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
print("dispose");
}
@override
void reassemble() {
super.reassemble();
print("reassemble");
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
print("didChangeDependencies");
}
}
接下来,我们创建一个新路由,在新路由中,我们只显示一个CounterWidget
:
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget {
const StateLifecycleTest({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CounterWidget();
}
}
我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
I/flutter ( 5436): initState
I/flutter ( 5436): didChangeDependencies
I/flutter ( 5436): build
可以看到,在StatefulWidget插入到 widget 树时首先initState
方法会被调用。
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): didUpdateWidget
I/flutter ( 5436): build
可以看到此时initState
和didChangeDependencies
都没有被调用,而此时didUpdateWidget
被调用。
接下来,我们在 widget 树中移除CounterWidget
,将 StateLifecycleTest 的 build
方法改为:
Widget build(BuildContext context) {
//移除计数器
//return CounterWidget ();
//随便返回一个Text()
return Text("xxx");
}
然后热重载,日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): deactive
I/flutter ( 5436): dispose
我们可以看到,在CounterWidget
从 widget 树中移除时,deactive
和dispose
会依次被调用。
下面我们来看看各个回调函数:
initState
:当 widget 第一次插入到 widget 树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter 框架只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInherited widget OfExactType
(该方法用于在 widget 树上获取离当前 widget 最近的一个父级InheritFrom widget
,关于Inherited widget
我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后, widget 树中的InheritFrom widget
也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()
方法或didChangeDependencies()
中调用它。
didChangeDependencies()
:当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()
中包含了一个Inherited widget
,然后在之后的build()
中Inherited widget
发生了变化,那么此时Inherited widget
的子 widget 的didChangeDependencies()
回调都会被调用。典型的场景是当系统语言 Locale 或应用主题改变时,Flutter 框架会通知 widget 调用此回调。
build()
:此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建 widget 子树的,会在如下场景被调用:
initState()
之后。didUpdateWidget()
之后。setState()
之后。didChangeDependencies()
之后。reassemble()
:此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。
didUpdateWidget ()
:在 widget 重新构建时,Flutter 框架会调用widget.canUpdate
来检测 widget 树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果widget.canUpdate
返回true
则会调用此回调。正如之前所述,widget.canUpdate
会在新旧 widget 的 key
和 runtimeType
同时相等时会返回true,也就是说在在新旧 widget 的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()
就会被调用。
deactivate()
:当 State 对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter 框架会将 State 对象重新插到树中,如包含此 State 对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey 来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()
方法。
dispose()
:当 State 对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
StatefulWidget 生命周期如图3-2所示:
注意:在继承
StatefulWidget
重写其方法时,对于包含@mustCallSuper
标注的父类方法,都要在子类方法中先调用父类方法。
现在,我们回答之前提出的问题,为什么build()
方法放在State(而不是StatefulWidget
)中 ?这主要是为了提高开发的灵活性。如果将build()
方法在StatefulWidget
中则会有两个问题:
状态访问不便。
试想一下,如果我们的StatefulWidget
有很多状态,而每次状态改变都要调用build
方法,由于状态是保存在State中的,如果build
方法在StatefulWidget
中,那么build
方法和状态分别在两个类中,那么构建时读取状态将会很不方便!试想一下,如果真的将build
方法放在StatefulWidget中的话,由于构建用户界面过程需要依赖State,所以build
方法将必须加一个State
参数,大概是下面这样:
widget build(BuildContext context, State state){
//state.counter
...
}
这样的话就只能将State的所有状态声明为公开的状态,这样才能在State类外部访问状态!但是,将状态设置为公开后,状态将不再具有私密性,这就会导致对状态的修改将会变的不可控。但如果将build()
方法放在State中的话,构建过程不仅可以直接访问状态,而且也无需公开私有状态,这会非常方便。
继承StatefulWidget
不便。
例如,Flutter中有一个动画 widget 的基类AnimatedWidget
,它继承自StatefulWidget
类。AnimatedWidget
中引入了一个抽象方法build(BuildContext context)
,继承自AnimatedWidget
的动画 widget 都要实现这个build
方法。现在设想一下,如果StatefulWidget
类中已经有了一个build
方法,正如上面所述,此时build
方法需要接收一个state对象,这就意味着AnimatedWidget
必须将自己的State对象(记为_animatedWidgetState)提供给其子类,因为子类需要在其build
方法中调用父类的build
方法,代码可能如下:
class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget {
@override
Widget build(BuildContext context, State state){
//由于子类要用到AnimatedWidget 的状态对象_animatedWidget State,
//所以AnimatedWidget 必须通过某种方式将其状态对象_animatedWidget State
//暴露给其子类
super.build(context, _animatedWidget State)
}
}
这样很显然是不合理的,因为
AnimatedWidget
的状态对象是AnimatedWidget
内部实现细节,不应该暴露给外部。综上所述,可以发现,对于StatefulWidget
,将build
方法放在State中,可以给开发带来很大的灵活性。
由于 StatefulWidget 的的具体逻辑都在其 State 中,所以很多时候,我们需要获取 StatefulWidget 对应的State 对象来调用一些方法,比如Scaffold
组件对应的状态类ScaffoldState
中就定义了打开 SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子 widget 树中获取父级 StatefulWidget 的State 对象。
context
对象有一个findAncestorStateOfType()
方法,该方法可以从当前节点沿着 widget 树向上查找指定类型的 StatefulWidget 对应的 State 对象。下面是实现打开 SnackBar 的示例:
class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);
@override
State createState() => _GetStateObjectRouteState();
}
class _GetStateObjectRouteState extends State {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("子树中获取State对象"),
),
body: Center(
child: Column(
children: [
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType()!;
// 打开抽屉菜单
_state.openDrawer();
},
child: Text('打开抽屉菜单1'),
);
}),
],
),
),
drawer: Drawer(),
);
}
}
一般来说,如果 StatefulWidget 的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其 State 对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过 context.findAncestorStateOfType
获取 StatefulWidget 的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定 StatefulWidget 的状态是否私有,所以在 Flutter 开发中便有了一个默认的约定:如果 StatefulWidget 的状态是希望暴露出的,应当在 StatefulWidget 中提供一个of
静态方法来获取其 State 对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果 State不希望暴露,则不提供of
方法。这个约定在 Flutter SDK 里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold
也提供了一个of
方法,我们其实是可以直接调用它的:
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 直接通过of静态方法来获取ScaffoldState
ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
// 打开抽屉菜单
_state.openDrawer();
},
child: Text('打开抽屉菜单2'),
);
}),
又比如我们想显示 snack bar 的话可以通过下面代码调用:
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
);
},
child: Text('显示SnackBar'),
);
}),
上面示例运行后,点击”显示SnackBar“,效果如下图所示:
Flutter还有一种通用的获取State
对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:
给目标StatefulWidget
添加GlobalKey
。
//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储
static GlobalKey _globalKey= GlobalKey();
...
Scaffold(
key: _globalKey , //设置key
...
)
通过GlobalKey
来获取State
对象
_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey 是 Flutter 提供的一种在整个 App 中引用 element 的机制。如果一个 widget 设置了GlobalKey
,那么我们便可以通过globalKey.current widget
获得该 widget 对象、globalKey.currentElement
来获得 widget 对应的element对象,如果当前 widget 是StatefulWidget
,则可以通过globalKey.currentState
来获得该 widget 对应的state对象。
注意:使用 GlobalKey 开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外,同一个 GlobalKey 在整个 widget 树中必须是唯一的,不能重复。
StatelessWidget
和 StatefulWidget
都是用于组合其它组件的,它们本身没有对应的 RenderObject。Flutter 组件库中的很多基础组件都不是通过StatelessWidget
和 StatefulWidget
来实现的,比如 Text 、Column、Align等,就好比搭积木,StatelessWidget
和 StatefulWidget
可以将积木搭成不同的样子,但前提是得有积木,而这些积木都是通过自定义 RenderObject 来实现的。实际上Flutter 最原始的定义组件的方式就是通过定义RenderObject 来实现,而StatelessWidget
和 StatefulWidget
只是提供的两个帮助类。下面我们简单演示一下通过RenderObject定义组件的方式:
class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
// 创建 RenderObject
return RenderCustomObject();
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject renderObject) {
// 更新 RenderObject
super.updateRenderObject(context, renderObject);
}
}
class RenderCustomObject extends RenderBox{
@override
void performLayout() {
// 实现布局逻辑
}
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
// 实现绘制
}
}
如果组件不会包含子组件,则我们可以直接继承自 LeafRenderObjectWidget ,它是 RenderObjectWidget 的子类,而 RenderObjectWidget 继承自 Widget ,我们可以看一下它的实现:
abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);
@override
LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this);
}
很简单,就是帮 widget 实现了createElement 方法,它会为组件创建一个 类型为 LeafRenderObjectElement 的 Element对象。如果自定义的 widget 可以包含子组件,则可以根据子组件的数量来选择继承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它们也实现了createElement() 方法,返回不同类型的 Element 对象。
然后我们重写了 createRenderObject 方法,它是 RenderObjectWidget 中定义方法,该方法被组件对应的 Element 调用(构建渲染树时)用于生成渲染对象。我们的主要任务就是来实现 createRenderObject 返回的渲染对象类,本例中是 RenderCustomObject 。updateRenderObject 方法是用于在组件树状态发生变化但不需要重新创建 RenderObject 时用于更新组件渲染对象的回调。
RenderCustomObject 类是继承自 RenderBox,而 RenderBox 继承自 RenderObject,我们需要在 RenderCustomObject 中实现布局、绘制、事件响应等逻辑,关于如何实现这些逻辑,涉及到的知识点会贯穿本书,现在先不要着急,我们会在后面的章节中逐步介绍。
Flutter 提供了一套丰富、强大的基础组件,在基础组件库之上 Flutter 又提供了一套 Material 风格( Android 默认的视觉风格)和一套 Cupertino 风格(iOS视觉风格)的组件库。要使用基础组件库,需要先导入:
import 'package:flutter/ widget s.dart';
下面我们介绍一下常用的组件。
#基础组件
Text
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Text-class.html):该组件可让您创建一个带格式的文本。Row
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Row-class.html)、 [Column
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Column-class.html): 这些具有弹性空间的布局类 widget 可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于 Web 开发中的 Flexbox 布局模型。Stack
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Stack-class.html): 取代线性布局 (译者语:和 Android 中的FrameLayout
相似),[Stack
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Stack-class.html)允许子 widget 堆叠, 你可以使用 [Positioned
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Positioned-class.html) 来定位他们相对于Stack
的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝对定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Container-class.html): [Container
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Container-class.html) 可让您创建矩形视觉元素。Container 可以装饰一个BoxDecoration (opens new window), 如 background、一个边框、或者一个阴影。 [Container
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Container-class.html) 也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外, [Container
](https://docs.flutter.io/flutter/ widget s/Container-class.html)可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。#Material组件
Flutter 提供了一套丰富 的Material 组件,它可以帮助我们构建遵循 Material Design 设计规范的应用程序。Material 应用程序以MaterialApp (opens new window) 组件开始, 该组件在应用程序的根部创建了一些必要的组件,比如Theme
组件,它用于配置应用的主题。 是否使用MaterialApp (opens new window)完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。在之前的示例中,我们已经使用过多个 Material 组件了,如:Scaffold
、AppBar
、FlatButton
等。要使用 Material 组件,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
#Cupertino组件
Flutter 也提供了一套丰富的 Cupertino 风格的组件,尽管目前还没有 Material 组件那么丰富,但是它仍在不断的完善中。值得一提的是在 Material 组件库中有一些组件可以根据实际运行平台来切换表现风格,比如MaterialPageRoute
,在路由切换时,如果是 Android 系统,它将会使用 Android 系统默认的页面切换动画(从底向上);如果是 iOS 系统,它会使用 iOS 系统默认的页面切换动画(从右向左)。由于在前面的示例中还没有Cupertino组件的示例,下面我们实现一个简单的 Cupertino 组件风格的页面:
//导入cupertino widget 库
import 'package:flutter/cupertino.dart';
class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
@override
widget build(BuildContext context) {
return CupertinoPageScaffold(
navigationBar: CupertinoNavigationBar(
middle: Text("Cupertino Demo"),
),
child: Center(
child: CupertinoButton(
color: CupertinoColors.activeBlue,
child: Text("Press"),
onPressed: () {}
),
),
);
}
}
下面(图3-3)是在iPhoneX上页面效果截图:
本章后面章节的示例中会使用一些布局类组件,如Scaffold
、Row
、Column
等,这些组件将在后面“布局类组件”一章中详细介绍,读者可以先不用关注。
Flutter 提供了丰富的组件,在实际的开发中我们可以根据需要随意使用它们,而不必担心引入过多组件库会让你的应用安装包变大,这不是 web 开发,dart 在编译时只会编译你使用了的代码。由于 Material 和Cupertino 都是在基础组件库之上的,所以如果我们的应用中引入了这两者之一,则不需要再引入flutter/ widgets.dart
了,因为它们内部已经引入过了。
都是些基础的东西,最好了解一下,后续不容易卡壳