UnitySDK新接入记录

1.仔细看的话,有谷歌安卓额外sdk
2.谷歌插件要升级Csharp api
3.CB插件的SetAndriodSDK没成功不知道为那般?
4.这次gradle好像没有设置3.4.3
5.现在iap切换单独在server上面了隐藏很深啊,而且要先设置iap server
6. android:debuggable=true还是得改
7. 签名什么的好像我什么都没做
8. 说没有开启android.permission.READ_PHONE_STATE 把改成最低api21 目标30api试试,还是不行可能是那个 插件引起的
9. 先上传apk才能创建内购商品
10. 果不其然,关闭debug插件,然后就没有啥子READ_PHONE_STATE 报错了
11. 您的 App Bundle 包含的以下配置会使应用的初始安装大小超过 150 MB 的上限:arm64-v8a,armeabi-v7a
12. 我取消掉arm-7,然后再试试,结果也是超过大小,最后点击了一下complutesize,还是超过了150兆
13. EditorLog查看资源占比,背景弄成jpeg并且是2的n次幂,包体大大减少,压缩品质是越低包体越小,不过减少很有限,大概是100kb,然后设置minSize从2048,弄成1024.发现稍好大概是200kb。
14. 至于不是2的n次幂,能减少多少我没有做测试
15. 还有是不是4的倍数,我不太清楚,反正2的n次幂都是4的倍数
16. 尽量还是2的n次幂,我做了试验,压缩了的确包体减少了,但是减少了并不多,因为当它压缩后又不是4的倍数了,所以享受不了压缩带来的效果,
17. 压缩品质的确能减少包体大小,特别是很多的时候效果显著
18. 美术出图一般标准:长宽尽量是2的n次幂,如果无法靠拢也要尽量是4的倍数,图片需要透明空隙的用png,没透明的用jpg,图片中的图案尽量塞满整个空间,不要留很厚的透明空隙,
19. 打包说签名不同,不知道是您的 Android App Bundle 使用的签名密钥不正确???更搞的有人来了哈哈哈!!!!!!!!!!!!!!!!!!
20. 结果走错人家了,还是就是之前的空白的图片,其实是spine动画删除了导致的
21. admob广告真的气人,有时候没有准备的数据,,,,不知道是没有数据还是有bug????unity内购万年稳定(最后测出了真广告,我的代码没改动就没问题,环境是从aab下载的apk包,并且开启里面是真广告id)
22. farebase依然用64位的unity包,不过好像要弄什么json文件 官方说Unity 2019 及更高版本不再支持 .NET 3.x 框架,因此请导入 dotnet4/ 软件包。
23. 老板给我一个farebase 配置文件,改名并且我放在这里就不报错了在这里插入图片描述
24. farebase 真机报错failed to read firebase options from the app’s resources Either make sure google-service.json is included in your build or specify options explicitly
25. 回调视频奖励,播放声音要延迟一帧才不会有错误。
26. lua5.1在mac没有jit,而且中文变量报错,xlua.bundle设置apply了一下看看有啥反应
27. 请记住一个观点,如果要改动,一定先从window客户端改动,mac只负责更新
28. 换成了luajit的库,为啥还有问题,妈蛋,我都想换成lua5.3 ,算了我决定还是换成5.3版本,因为我没有那个经济、人脉、学识成本来支撑我选择技术栈的资本,为了当前更好的生活委曲求全下吧,
29. 换成lua5.3 果然显示正确的版本了,我还能说什么,之前换了luajit版本也不会变一下,然后还是有lua unexpected symbol near ‘<\239>’
30. 我们注意到我们的代码没有中文,但是还有这种错误,那么可能就这个文件是带bom头了
31. 切换分支,git错误 git A lock file already exists in the repository, which blocks this operation from completing. 删除工程目录下的 .git\index.lock 文件就好了
32. 实践证明什么版本的lua都支持中文字符串,但是只有luajit支持中文变量
33. 做了一个去除bom头的工具过后,又遇到 must add to CSharpCallLua:xx的打印错误,而且是只有mac才有,不知道为啥
34. 无敌血坑,我搞了半天为啥说divice是错的 结果忘记了切换平台了!!!
35. 接入,开始接入ip6,结果报错
36. 用老板给的两个新证书来搞,结果打包又报错"Unity-iPhone" requires a provisioning profile with the In-App Purchase feat
37. 我弄一个google kye 配置,然后又在mac端登录了services再试试,有可能需要我等一下才不报错
38. 结果不是这个原因而是 XCODe中的Signing&Capabilities又错误卧槽
39. 应该是在Unity编辑器下设置一个Signing Team ID应该就对了等我再试试
40. 果不其然设置了就出现Team了,不过profile依然是错的,好在xcode可以选择download下载??就好了
41. 打包快要成功的时候又报错了 是xlua的错误,说是 does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled(Xcode setting ENABLE_BITCODE),obtain an updated library form the vendor, or disable bitcode for this target. for architecture arm64
42. 网上搜搜了,我在xcode Project哪里搜寻 bitcode 然后把Enable Bitcode 给关闭试试看呢
43. 关闭能出包,不过运行错误 就是什么__NSDictionary0_问题
44. 把firebase运行时关闭,并且unity用4.x的api,然后开启双debug模式, Run in Xcode as Debug ;Development Build Debug.然后再把之前打包成功的那些脚本宏给复制过来看看是怎么回事呢
45. 必须要双debug才不会多设置xcode-Signing& capabilities
46. 一步一步来先把lua给安排上,再把适配安排上,最后把firebase安排上
47. 打包还是运行闪退相同的错误,然后设置这个试试,在Unity-Phone Targets上游戏图标那里设置
UnitySDK新接入记录_第1张图片

  • 去掉tapjoy和firebase正常了

  • 然后更换firebase为8.9.1结果pod经常下载失败,难道要设置git代理global config

  • 果不其然要是git的代理不然ssl是没法用的,我看了代理的配置然后执行 git config --global http.proxy http://127.0.0.1:1087

  • 重新安装了依赖我再试试

  • 同样的错误出现了和版本没关系

  • 原来它们的xcode版本是12.4 我的是13

  • 真机测试的时候发现Application方法在安卓可以通过反射调用,在ios没法使用反射,报nil错误的确如此有可能是xlua的bug 我手动加了配置解决

  • 下次lua代码不要CS.xx了用到了都要弄到xlua配置哪里去,不然有点恐怖

  • 嗯有人推荐我用crashlytics

  • 把firebase升级到最新版,并且google-services什么的配置弄到根目录下,突然又能打包不报错了

  • 我换成了正式版难道不能在手机上测试真奇怪,算了还是直接上传吧不管了

  • xcode校验错误 copyfailed说是因为磁盘空间不足导致的

  • ios这边也有包体太小的困扰我感觉

  • 网上搜了一下说什么压缩格式太xx,还是要2的幂次方

  • 所以icon才需要打图集,这样美术省心,咱也可以压缩

  • 上传验证又错误了说什么 unable to preocess application at this time due to the following error: No .app bundles found in the package.

  • 有人说还是和硬盘大小有关系至少留有5个G的xCode缓存

  • 在unity图片设置点击ios Override 佛如iOS然后选择RGB CrunchedETC就减少了大小

  • 的确是要自己弄一下包体大小,卧槽格式我选择的是RGBA C ETC2或者1

  • 包体减小弄了一会,打包又出现Framework not found FBLPromises

  • 单独的chirve试一试,不要上传的那个

  • 搞一个苹果的东西真的想笑各种错误,有句话说得好,如果ios没问题,安卓基本也没问题

  • 果不其然,重新Archives就完美行了,估计是没有一瞬间打开pod安装好依赖导致的上个问题

  • 完美通过验证了就看包体大小合适吗

  • 同意证明了,磁盘空间不足真的会影响打包,好在把xcode的缓存清理了

  • 另外美术标准要改了,分辨率不要超过1080,然后直接用图集的方式进行打包,这样大家都比较方便,性能也好

  • 上传了但是在后台我没有看到包体,真的好气啊,一打听原来是苹果给你发邮件了,说xx然后准备喊你重新弄ITMS-90078:缺少推送通知权利-

  • 有人告诉我启用推送,要重新申请权限证书

  • 这个位置可以把远程通知图标找出来UnitySDK新接入记录_第2张图片

  • 然后报错说provisioning profile 不支持 PushNotifications

  • 解决这个问题两种思路一种是开启推送,但是得重新设置描述文件,一种是关闭推送,把Backgouund Modes 了搞出来 然后勾选了 Remote notifications

  • 实践证明没有设置要支持ipad设备,ios审核也会用ipad截图

  • 昨天看看了400兆chirve 最后上架ipa只有80兆

  • 解决加载卡顿的问题 ,不然苹果不过审核,出个develop包看看,连profiler,看看启动的时候卡住是因为什么。然后我的解决办法是异步加载,暂时省心不用优化

  • your version of iTMSTransporter wiill be updated in approximately 1days 错误有人这个可以上传成功

  • 各种错误重新打包上传就成功了

Your app did not include sufficient content in the binary for the app to function at launch, and we were required to download or unpack additional resources before we could use it

  • 我做了异步加载了还是有这个问题,另外内购图片改了也要及时修改,不然过不了审核
  • 图集减少这些问题一开始,不然后期改就麻烦
  • 如果两个商店就单独做,苹果loading 不要百分比,要尽快加载,这样才能过审核
  • 苹果审核通知load页面是过了,不过内购说是unknown原因内购失败需要debug
  • 苹果沙盒测试很简单,弄个邮件登录就行,关键是要多注意提醒信息 不然容易注册不成功,还以为是苹果后台有问题,另外内购id需要审核的要尽早的提交
  • 上传卡在99%,重启电脑xcode,重新打包解决
  • 新设备要设置uuid才能去搞 https://blog.csdn.net/qq_20473985/article/details/84999436
  • 亚马逊说什么要用什么DRM SDK,我选择了否 不需要这个,试试呢
  • 卡住在亚马逊 ,还要点什么编辑就可以了
  • 安卓最低目标版本,是指target,不是mini api level
  • 接入亚马逊发现id 重合链接了 xx-xx
  • unabailable product 我怀疑是sku没有生效的原因导致的
  • 什么都没动,但是设置最后一个相应能内购成功,但是有红字
  • 换了老机器上面的环境就成功了,什么都没做,弹出来了黑色窗口呢
  • 而且响应全是defalt,非success
  • 华为的日期在设置里面更新卧槽
  • 亚马逊的广告初始化成功,但是就是没有内容,测试广告也不出来
  • udid 在xcode 中 window-设备和模拟-选择ipad Identifier:就是 udid
  • vpk 切换成ios 提醒api升级,好吧我升级了
  • 亚马逊报14个设备支持的错误,我的api等级什么的都没有动,为啥会这个样子呢,正常昨天的slots应该114个呢
  • 经过我排查,既不是sdk引起的,也不是场景加载太久导致的,因为空包都是只有44个
  • 取消这个勾选就有100多个设备支持了UnitySDK新接入记录_第3张图片
  • ios 删了sdk,tapjoy,appfly,vungle 安卓要恢复,不然ios打包没那么顺利
  • 打包正常,结果报了一个验证错误You’ve included the “arm64” value for the UIRequiredDeviceCapabilities key i
  • 妈蛋我的Architecture没有选中ARM64可能导致的

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