【前言】
MIDI 已经广泛应用在音乐制作的各个领域,但模仿传统管弦乐队的演奏仍是公认的 MIDI制作难点。很多制作者使用了庞大的采样音源,但仍然制作不出像样的管弦乐作品。即便是音乐专业出身、学习过传统管弦乐配器法的专业人士,也经常出现“谱面没问题,就是听起来不对劲”的问题。这正是使用 MIDI 进行管弦乐制作的特殊之处:既不能不懂传统管弦乐配器法,更不能不了解 MIDI 制作的规律、不懂得 MIDI制作的技巧。
【第一章 MIDI作曲、编曲和管弦乐配器者需要掌握的基本概念】
如果你在写作之初就假想你的作品将要由真弦乐来演奏的话,那你就能相对容易得多地用 MIDI 制作出令人信服的弦乐。你一定要把这一基本理念牢记在心。
很多作曲家都觉得为 MIDI 乐队作曲和管弦乐配器要比给真乐队写东西容易,因为你不需要应对现场乐手们所造成的那种充满压力的环境。但事实却恰恰相反。试图用 MIDI 和音频音序器以及一系列合成器来重现一个真实的乐队是一件挑战性非常高的工作。这主要是因为在大多数情况下,作曲、编曲、管弦乐配器、制作人、乐手、音频工程师以及母带制作工程师等多个职位都需要由你一人来完成,你要同时完成所有这些任务!这听上去虽然有些夸张,但这也恰恰是这一职业如此激动人心并且最终回报颇丰的原因。没有什么能比得上你对自己完成的作品完全满意这一结果了。
星形网络连接的最大优势是它能让每一台设备都完全使用所有 16 个 MIDI通道,因此,MIDI 数据的传输不会再有任何延迟
触后(Aftertouch,压力 ):分为复音触后(单独的琴键)、单音(通道)触后(对键盘上的整个音域)
程序改变:切换某一MIDI通道的音色
【MIDI控制器】
控制改变(Control change,CC):即常说的CC控制器,数值范围为0~127
CC1 调制控制器:可以切换音色、调整音量、颤音强度
CC2 呼吸控制器:可以接收管乐的气流强度变化信息,模拟管乐的吹奏。如电吹管
CC5 滑音时间:滑音从A到B需要的时间
CC7 音量:控制某一 MIDI通道的音量电平
CC8平衡与CC10声像的区别:都是控制某一MIDI通道平衡/声像,但CC8控制的是立体声音色,CC10控制的是单声道音色
CC11 表情控制器:通常用来做弦乐等的演奏效果,以此做出它的起伏变化。其实是设置了CC7 音量的比例,对CC7实现精细调整
CC32-CC63:对应CC0-CC31号控制器,对参数进行微调
CC64 延音控制器:0-36开,64-127关
CC65 滑音开/关
CC66 持续音开/关:与延音控制器类似,但其只会让踏板踩下时正在演奏的音符保持下去。该参数非常适合实现“和弦保持”功能,既可以令和弦持续演奏,同时在高音区演奏旋律
CC67 弱音踏板开/关
CC68 连滑音踏板开关:两个音之间为滑音连奏。通过避免连奏发出第二个音头,改变VCA包络的起音部分
CC69 延音踏板2:与CC64的区别在于,不会延长音符的长度,只会产生音响上的渐弱消失。延长VCA包络的释音部分。这会产生一种自然的释音,能够有效地模拟弦乐和木管声音的自然衰减
CC70-CC79 声音控制器
CC80-CC83 通用控制器:可分配给各种开关参数,只有“开”和“关”两个数值
CC84 滑音控制:控制滑音跨度
CC91-CC95 效果器发送量
CC120 全部声音关:所有音符不发声,延音踏板的音符时长不会被保留记录下来
CC121 重置所有控制器:所有控制器都置为其默认状态
CC122 本地开/关:当按琴键的时候,合成器本身和外部音源同时发生,这时关闭本地开关,就能让合成器本身不发声
CC123 全部音符关:又称“应急(panic)”功能,所有音符不发声,但是延音踏板的音符时长会被保留记录下来
CC124/125 全通道模式关/开
CC126/127 单音/复音模式
【系统信息】
主动感应:如果连接由于某种原因被中断(比如 MDI 线被拔下,接收设备将会关闭其全部音符以防止出现音符“长鸣”问题。
SysEx 信息:MIDI硬件中发送特定功能的MIDI信息,并能保存为特定设置,用于下次读取
音乐创作环节:作曲(旋律、复调、和声)、编曲(引子、过渡、结尾)、配器(如管弦乐)
【泛音列】
泛音列对于每个管弦乐配器者来说都是非常有用的,它决定了和声中同时发声的各个音符的清晰程度和共鸣程度。泛音列同样能让编曲配器人员明白如何在基音之外使用富于色彩的扩展泛音。
例如:在倍低音区里,除了八度音程,其他任何音程都会造成声音的浑浊。而在第二个八度里,除了八度音程以外,纯五度和纯四度就不会造成声音的浑浊。从第三个八度开始,大三度和小三度开始清晰,因此才能开始使用大三、小三和弦。到了第四个八度,延伸和弦音开始出现,包括大九度的D、增十一度的#F,以及大十三度的A,爵士乐中会大量使用延伸和弦
使用MIDI还原管弦乐需要注意:
1.每种乐器演奏同一音高的响度是不同的,因此需要适当增加或减少相同乐器的合奏数量。好的管弦乐音源应当已经考虑到此因素
2.随时考虑到演奏者的实际演奏情况。比如为管乐演奏者留出气口
【第二章 节奏乐器组的声部和音序编写】
节奏乐器组的组成:键盘、弦乐器、打击乐
有一条普适的规则:参与演奏的人越多,越需要乐手的自我约束。仔细听身旁乐手的演奏是必须的,而准确则是最重要的。为了实现节奏的准确,每位乐手必须知道每一拍在哪儿,更重要的是要知道每一拍的分拍在哪儿。通常,移动最快或是最密集的声部就是那个告诉大家分拍的人,比如以 16 分音符演奏的踩镇。。。为了给听众呈现出恰当的声部配合,每种乐器都要找到一个不同的音区,以便让多件乐器同时演奏时清晰可辨。当两件伴奏乐器必须在同一音区演奏时,通常就会在节奏型上制造对比。例如,吉他手在快速的扫弦,而键盘手则演奏长的、延音的和弦;或者键盘手以切分节奏型演奏完整的和弦,同时吉他手用琶音演奏一个更清晰的动机
贝斯:为流动的旋律线提供和声基础,同时为鼓手提供节奏上的支持
套鼓:节奏分拍即八分音符、十六分音符或三连音。套鼓由于没有无定义音高,所以不会遮住其他乐器组的音区。次要的打击乐器(如沙锤、三角铁)只会用于少量点缀。套鼓声部的编曲通常是交给鼓手一个导向性的指引就足够了,也就是要考虑到鼓手的即兴演奏
吉他:由于吉他只有空弦的最高音E在高音谱号上,所以编写吉他声部必须移调,才能方便记谱。吉他尽量使用开放和声,避免密集排列,这样也能为其他乐器留出空间。也应减少相邻音,尽量不超过一对。吉他升号调比降号调更容易演奏,编曲时应注意这点。
键盘打击乐声部:如电颤琴、马林巴、木琴和钟琴,演奏和声时通常是4个音棰同时演奏
【原声钢琴】
关于原声钢琴的声音来源主要有两种选择:基于合成的(波表的)和基于采样的。前者用在摇滚和流行音乐很合适,但后者则是爵士、古典和原声听感的音乐制作的不二之选。。。合成的原声钢琴音色更锐利,中频更重,这对于流行音乐制作来说是很理想的。因为在这类音乐中的钢琴要易于在混音时进行截止滤波,以防止其侵占贝司和吉他声轨的频率位置。在这类应用场合使用波表合成器中的音色是非常有效的。。。将采样技术和物理建模(Physical Modeling,PM)合成技术结合在一起的原声钢琴插件如今特别流行,其灵活性非常高,能够达到惊人的效果
原声钢琴音色的选择是非常重要的。通常情况下,对于古典和爵士声部来说,需要选择一个更圆润、更醇厚和更温暖的音色,对于流行和摇滚声部来说,需要选择更锐利、更明亮的声音。如果钢琴需要特别突出的话(无论你制作的是哪种风格的音序 ,多数情况下更圆润的音色能带来更真实的演奏感觉。一旦你找到了与声部风格最匹配的音色,你就可以开始编写音序了。
钢琴声部的音符量化强度应当设置在80%,因为100% 的量化强度会把音序变成非常僵硬机械的演奏。重复乐段一定要注意去做出变化,这是至关重要的
在混音阶段处理原声钢琴时主要有3 个方面需要考虑:声像、均衡和混响/氛围。在调整原声钢琴的声像定位时,你主要有两种选择: 以演奏者或听众的位置为出发点。前者是钢琴的左侧为低音区,右侧为高音区。后者通常是75%~85%的声场宽度,避免掩蔽其他的声部。
混响分为卷积混响和合成混响,前者比后者好,能够制造出真实逼真的声学效果。在调整原声钢琴的混响时,混响量和混响长度的选择极大地依赖于音乐类型和编曲方法。古典音乐(混响空间大)的混响时间一般在 2.3-3.25s之间,爵士音乐(与人更亲近,通常在室内)为2-2.55s之间,流行和摇滚(更强有力、更直接的声音感觉)为1.7~2s。这些都是通常的设定,可以作为调试的起点。要勇于尝试,最终确保你的混音是平衡、清晰的
【电钢琴】
对于电钢琴,如果你觉得作品中使用的电钢琴缺乏一些低频成分的话,你可以叠加上带有此种声音特质的第二个电钢琴,你也可以通过叠加一个音色纤薄一些的电钢琴,使原本晦暗阴沉的电钢琴音色变得明亮起来。电钢琴的优势就是能够非常灵活、非常容易地与其他音色进行层叠处理。声像宽度在60%~70%,混响时间为1.8s,避免过多的混响量以保证音色的清晰
【风琴】
对于风琴,Hammond B-3是非常出名的风琴键盘,键盘分割如下图。声像宽度较窄并位于中央,混响时间为1.5-1.7s,避免过多的混响量以保证音色的清晰。使用拉杆切换声音而不是使用均衡器,左侧的拉杆控制低频泛音,从左向右每个拉杆所控制泛音的频率依次升高
【合成器】
合成器是一种能够通过一个或多个压控振荡器(Voltage-Controlled Oscillator,VCO)产生电声波的设备,通过各种合成技术而能生成众多音色。无论是硬件还是软件,其实际使用某种合成技术产生波形的基本方法都是一样的。各家厂商的合成技术差别也不大。软件合成器通常有两种形式: 插件版本或独立运行版本,插件版本适合音乐制作,独立版本适合现场演奏。常见的插件格式有Windows平台上则有 Dxi、VSTi、RTAS 和TDM 等格式
减性合成:对正弦波、三角波、方波、锯齿波、脉冲波和噪声的叠加组成的复杂声波,进行高通和低通滤波器,还可以通过包络发生器(EG)的四个阶段(即起音(Attack) 、衰减( Decay ) 、延音( Sustain)和释音( Release))实现更复杂丰富的声音。减性合成特别适合低沉的模拟贝司和锐利有力的模拟领奏音色,这些音色都是减性合成创造出的著名音色中的代表,至今仍然在现代音乐和舞曲音乐中大量使用。丰满肥厚的音垫音色是减性合成能够创造出的另一类有趣的声音。由于受到基本波形的限制,减性合成通常不适合模仿弦乐木管等原声乐器。不过,用其来制作铜管和单簧管声音倒还是有些效果
加性合成:复杂的声音波形是由一系列正弦波叠加而成。主要缺点是它需要大量的振荡器才能生成复杂的波形,因此需要非常强大的声音引擎。加性合成器擅长制作琴弦振动所发出的纤薄声音,比如吉他、竖琴的声音。这种合成器特别不适合制作具有快速瞬变成分的打击类声音,比如鼓的声音
调频合成(FM):这种技术采用了多振荡器进行声音合成。在调频技术中,每个振荡器都会影响和改变其他振荡器的输出。最简单的 FM 合成器包含两个振荡器:一个叫调制器,另一个叫载波(高级的FM 合成器使用3个或更多振荡器来生成更复杂的波形。调制器对载波的基本频率进行连续不断地调制,从而持续不断地改变载波的实际工作频率,使用几个矩阵来控制多个调制器和载波之间的信号流向,如Yamaha 推出的 DX7。FM 合成的声音通常都有“玻璃感”,有铃销般的声音,同时还有很好的快速瞬态成分和琴弦一样的音质。FM 合成器最适合制作电钢琴、竖琴、合成电贝司、钟铃和吉他等音色。FM 合成的缺点之一是它的音色编程很难
波表合成:声波通常都是从原声乐器以及合成乐器中采样得来的,并以表格的形式存储在合成器的 ROM中,用来合成出复杂的音色。由于只需存储原声乐器波形的一个小型采样版本,延音部分通过Loop循环播放来实现,因此可以让存储空间降到最低。如Roland 推出的JV系列
采样器:与波表合成不同的是,将采样样本存在电脑内存里,内存大小决定了同时能载入多少个音色。采样器是模仿原声乐器的最佳选择
物理建模合成:对声波产生的过程进行详细的分析,寻找出制造声音所需要的所有元素和物理参数,即振动体(如琴弦、簧片)、介质(空气、水)、放大器(琴箱、喇叭管体)。相比采样器的好处是,不需要大量的内存来存储采样音色,但需要更多的CPU算力。物理建模合成在模仿木管乐器和某些铜管乐器的声音方面效果非常好。物理建模技术更为引人入胜的一个方面并不是其能模仿出真实原声乐器的声音,而是它拥有无限的可能性去把多种声源中的不同模型和发声阶段混合匹配起来,从而创造出变型的乐器,比如把小提琴中“能量发生”模型产生的信号发送给鼓的“共振和衰减”单元,然后再交由小号的“放大”模块处理。物理建模流程:能量脉冲(小提琴的琴弓)-共振与衰减(小提琴的琴弦)-能量转移(小提琴的琴马)-放大(小提琴的共鸣板)。
粒子合成:把一个波形切成成百上千个“细片”,再重新排序这些“声云”组合成全新的复杂波形。优势是这种由如此小的单元创造出来的声音可以根据粒子选择算法进行持续不断的改变和演化,但需要更多的CPU算力。特别适合制作复杂新奇的合成类音垫和领奏音色、电子音乐、舞曲。
【吉他】
为吉他编写音序时需要注意三个方面:正在使用的声音(音色)、使用的音序编写技巧、混音方法
在现代音乐制作中,有 3 种主要的吉他音色:尼龙弦吉他( 有时也叫古典吉他 )、钢弦(民谣)吉他和电吉他(清音吉他、饱和吉他和失真吉他)。对于无品和原声吉他,强烈推荐使用基于采样的音色库
吉他声部的音序编写技巧:
1.掌握吉他和声排列。因为钢琴和吉他的和声排列是不一样的。吉他和弦排列
2.使用延音踏板模拟琴弦的自然延音
3.要尽量避免重复使用从低音区到高音区的琶音音型
4.善于使用丰富的力度和吉他噪音音色(如滑弦、误触,可以以后期录制这些噪音再加入音乐中)
5.扫弦声部:尽量使用带自动连击的吉他音源,能够逼真的模拟吉他扫弦声部,如果没有就手动编写
6.独奏声部:要展现出手指滑弦、勾弦、泛音和音频噪声等细微动作
7.神器GMC(吉他一MIDI 转换器):可以把普通吉他的音色转换成其他吉他。还能把每根琴弦当做一个声部,组合成一个乐队演奏的现场效果出来
吉他的重放大处理:适用于失真吉他的氛围感。吉他先使用MIDI转换器,然后使用放大器在某个空间中播放,最后拾取该声音信号。这种方法的效果比音源更动听
吉他的均衡处理:低频饱满度(400-600Hz)、吉他敲击感(2.8-3kHz)、起音和现场感(5-6kHz)、声音的锐度或明暗(10-11kHz)
混响时间:使用卷积混响器。节奏型(1.5-1.7s)、独奏(1.9s)
吉他音源同时使用均衡器、合唱/镶边和混响效果器,最终效果会非常逼真
【贝斯】
解决低音贝斯的延迟问题:由于低频的周期更长,因此拾音器必须要等更长的时间才能检测出一个完整的周期,可以把定弦提高一个八度,然后在midi音符中降一个八度还原
贝斯的弯音不要超过一个全音,防止暴露出贝斯是用midi制作的
贝斯是支撑整个节奏乐器组节奏律动的基础,但也不能直接100%量化,应根据作品风格来确定,有的软件会自带律动量化模板
通常,低频成分放在立体声声场的正中位置会听上去更自然。如果是现场演奏,就以现场的声像位置为准。低频乐器也很少会加入混响,保证声音的清晰度
贝斯音源通常有一种“盒子味”,这让声音听起来不真实自然,可以通过重放大解决
【鼓】
音乐是做出来的!鼓也是这样,避免毫无生气的“死循环”,可通过改变力度、部分打击元素的节奏、不同风格打击元素的混合
鼓的音序编写技巧:
1.尽量使用MIDI鼓垫控制器,而不是键盘进行录制,因为MIDI鼓垫更能准确地记录下细腻的力度相应
2.先确定作品风格
3.鼓组都应分配一个单独的MIDI轨录制,便于后期量化、混音等处理
4.当灵感来了,应该让音序器处于循环录音的状态,然后在同一轨上不断地加录,以保证你不会错失刚刚找到的节奏律动感觉
5.应先录制底鼓和军鼓,并放在同一个MIDI轨录制,因为这两者的联系最紧密
6.最后是通鼓和插缝
7.在每一遍录音之后,都要确保对刚录制的声部进行量化( 如果需要的话 ),否则你的每一遍录音都会建立在节奏不稳的音轨之上
8.最好先录制16/32小节(最好的话是能从头到尾),并在其中加入变化以避免重复
鼓的量化技巧:
1.打击乐的量化值要等于甚至小于最短音符,比如出现的最短音符为1/32拍,那么量化值就是≤1/32拍
2.量化参数:敏感度(越靠近区域中心,量化值越高)、强度(参考值为50%-80%)、摇摆度(50%-80%)
3.纵向变化量化(WQ):对不同的鼓组音轨设置不同的量化参数。比如底鼓和军鼓强度为70%以上、踩镲强度为70%、底鼓摇摆度为20%
4.横向变化量化(HVQ):根据音乐风格,在不同的歌曲时间使用不同的量化设置。比如活力激情的乐段使用更松弛的设置(更低的强度和更高的摇摆值),强度较高的乐段(更高的强度和更低的摇摆值)。但要注意前后乐段之间量化强度的变化不能过大
尽量使用带“律动量化”的音源或软件,注意先100%量化,然后使用律动量化
鼓的滤波调制参数值设定的越高,音色随不同力度的变化也就越大
如果作品全部使用的是MIDI音源,效果可能还不尽人意的时候,可以加入一个简单的真实乐器,录制到作品中会显得更为鲜活
鼓的混音技巧:
1.从演奏者而言,踩锦和军鼓放在左侧,中通鼓和低通鼓放在右侧。听众则与之相反
2.底鼓放在最中间,通鼓声像要更开阔些,其他打击乐器可以自由安排
3.通常更宽的声像让人感觉声音更近,更窄的声像让人感觉声音更远
4.混响:避免对整个套鼓施加过多的混响。通鼓、踩镲和吊镲(1.5-1.7s),军鼓(≥1.7s),底鼓(干声无混响,更有力量感)。可以使用更高的扩散系数,同时略微降低一些早期反射声电平。使用一点预延时来获得更清澈更干净的声音。如果无法对鼓组分轨,那么就要通过设置混响参数使混音的低频(主要是底鼓和低通鼓)具有短一些的混响时间或低一些的混响电平。这种效果可以通过使用混响器中的阻尼模块实现。这个参数让你能够控制混响反弹时遇到的吸收程度。
鼓的最终效果评判:注意各打击乐器之间的音量平衡和声像位置,整体的混音感觉是否有凝聚力、清晰度、平衡度
鼓组也能通过重放大技术来提升真实感
节奏乐器的速度变化:速度轨,也叫指挥轨,速度变化范围应在0.5-1.5bpm,从而达到“人为失误”的效果。散板也是这样的原理
当歌曲进入副歌高潮时,可以加快速度。从副歌进入平缓的主歌部分时,可以降低速度。
【小结】
仔细聆听各种唱片当中的节奏乐器组,这对于-名节奏乐器组作者的自我发展进步来说是至关重要的。先把节奏乐器组作为一个整体来听,然后再针对单独的乐器去听。比较节奏乐器组中活跃的和不活跃的乐器,再把节奏乐器组作为一个整体放到更大型的乐队中来考察其何处活跃何处不活跃;将乐器之间的相对位置以及每件乐器独立的摆放位置记录下来;注意声音的色彩,因为它对于音乐风格和情绪有很强的作用。记住,很多节奏乐手是专攻某些音乐类型的,因此找到适合你音乐的乐手对于成功完成录音是很重要的。
全配重键盘控制器适合编写原声钢琴声部,尽量使用多层采样的音源。一般古典和爵士钢琴音色更平滑圆润温暖,流行和摇滚钢琴更锋利明亮。使用卷积混响器。关于混响时间,古典在2.3-3.2s之间,爵士在2-2.5s之间
【第三章 弦乐队的声部和音序编写】
完整的弦乐队包含 5 个乐器组,它们分别是第一小提琴、第二小提琴、中提琴、大提琴和低音提琴乐器组。第一小提琴的数量最多,二提次之,以下依次递减(比如16-14-12-10-8)。这是因为小提琴(琴体更小,琴弦更短)的声音不是总像更大的弦乐器那样响,并且第一小提琴演奏的音符音高更高,需要更多的乐手来获得更大的共鸣。除了低音提琴以外,每个乐器组通常都由偶数位乐手组成。每两位乐手共用一张“桌子”或一个谱架。在一侧的乐手通常会在遇到分部(divisi) 标记时演奏高音声部,而其余的乐手则通常负责翻页
虽然现代有话筒和音响设备,但是对于传统的经典弦乐曲目仍然通过多人大乐队的形式来实现足够的音响效果。当在录音棚中,可以通过多次录制人数少的小乐队,将录音进行堆叠来实现,通常第三次才能获得华美丰满的声音
相比大型弦乐队,弦乐四重奏的声音具有亲近感,但是声音品质比较干瘪,声音均匀混合性也更差,两者各有特点。当弦乐四重奏的音符超过4个的时候,有的弦乐器就要演奏双音弓法,过度使用双音弓法会极度考验乐手的能力,因此最好音符不要超过4个。如果要和铜管组合奏的话,可以考虑加入弦乐器(低音提琴、大提琴或中提琴)来平衡音量,在和声上可以与铜管以八度的形式演奏。超过两个八度的和声排列会让声音听起来更丰满
弦乐相比管乐不用换气,突然强度演奏或重复音符也很容易。弦乐特别适合制造华丽的音垫、平静的长音
【运弓法】
上弓:,从琴弓上距离手最远的地方开始,以较软的起音开始
下弓:,从琴弓上距离手最近的地方开始,能制造出更强、更具敲击感的起音
专业弦乐手会努力平滑上弓和下弓之间的差别,让音量尽量平滑
运弓的速度和压力决定了音量,音量越大运弓速度越快,一弓所能演奏音符的数量就越少
运弓方向的改变自然会产生一个重音,在midi编写中应当留意,有助于增加真实感
不同琴弓奏法的音色:
近琴马奏法(sul ponticello):更尖利、更具玻璃感或者更具金属感的、冷的、萦绕于心的、易碎的、紧张
近指板奏法(sul tasto):温暖、干燥、亲近、更暗、漂浮
跳弓(spiccato):柔和轻快、轻松活泼
槌弓(martellato):响亮、有激情
半连弓奏法(loure):兼有奏织体和断奏的感觉
碎弓:固定音高上的快速运动,音乐效果可以是温柔的,也可以是紧张的、攻击性的,还可以是极度兴奋的
手指震音:即颤音,常用音程为二度、三度、四度
弓杆奏法(col legno):制造奇异的敲击感声音
拨奏(Pizzicato):制造出时值很短、重量很轻的音符,效果活泼柔和轻松有趣,和奏音符应简单便于听感统一
泛音:
自然泛音:手指在空弦音的二分之一、三分之一、四分之一等处虚按弦
人工泛音:1指按实音时,4指虚按弦保持纯四度等音程
滑音、弱音器(此略)
【小提琴】
小提琴的 4 根空弦以纯五度为间隔进行定弦,其音高从最低到最高依次为 G-D-A-E,以高音谱表记谱。每根琴弦都有不同的音色。G 弦的音色最暗最嘶哑。D 弦的音色最弱最亲密。A 弦的音色比 D 弦强壮一些,但比E弦暗一些。E 弦的音色最明亮,穿透力很好。
小提琴手是无法同时演奏 A和 C(中央 C)的,因为这两个音符都在 G 弦上。不过高一个八度的A和C就可以演奏
小提琴在极高音区时的音量容易显得不足,此时应适当增加小提琴的合奏数量
【中提琴】
中提琴的空弦也是以纯五度为间隔定弦的,从最低到最高其空弦音高分别为 C-G-D-A,以中音谱表记谱。中提琴和小提琴在音域上有很大的重叠,这有助于弦乐队产生均匀一致的声音
每根琴弦都有不同的音色。C 弦的音色最暗最嘶哑。G 弦的音色有一点点纤薄,但仍旧具有幽暗饱满的音质。D 弦的音色比 G 弦更温暖,也更纤薄。A 弦的声音颇为显眼,也最有力量。在更高的弦上,其整体音色更接近小提琴,而非大提琴
【大提琴】
大提琴的空弦以纯五度为间隔定弦,从最低到最高弦的空弦音高与中提琴一样(C-G-D-A ),只是均低了一个八度,以低音谱表记谱。在传统的古典音乐中,大提琴一般与低音提琴组一起演奏低音旋律线。最高的两根弦(D 弦和A弦)位于钢琴的第三八度,这里是大提琴演奏旋律素材时最常用的音区
每根琴弦都有不同的音色。C 弦的音色最暗最嘶哑。G 弦的音色仍然相当丰满,顺便可以指出的是,在特殊的情况下,G 弦也可以用来演奏旋律乐段(特别是有大提琴独奏时 。D弦的音色是浓烈醇厚的,而A 弦则是非常有表现力的。最高的两根弦的旋律演奏能力是使用最频繁的
【低音提琴】
低音提琴空弦以纯四度为间隔定弦,从最低弦到最高弦的空弦音高依次为 E-A-D-G,以低音谱表记谱,实际是上移调一个八度记谱
非常低的低音提琴音符为乐队增加了基底和厚度。低音提琴的使用不应过于频繁,特别是不应过多使用最低两根弦的拉奏,因为这时的声音是非常沉重邪恶的。低音提琴组在拨奏时效果很好。低音提琴本身的低沉、丰满和粗壮有力与拨奏的轻盈浅淡相互补充,为乐队带来了非常好的活泼感和动感
每根琴弦都有不同的音色。E 弦的音色最暗但也最浑浊。A 弦的音色更清晰一些,但仍有些毛糙。D 弦的音色粗壮有力但不失醇厚圆润,而G 弦的声音则最纤薄,也具有最好的旋律表现力和清晰度。最高的 G 弦位于钢琴的第二八度,但由于移调记谱的原因,其谱面音高已经到了低音谱表的第四间
竖琴的47 根琴弦所构成的音域范围几乎与钢琴键盘的一样黑键所对应的哪些音符是如何演奏出来的。竖琴有七个踏板,每个踏板代表音名中的一个音符(A,B,C,D,E,F和G。竖琴演奏者用脚操作这些踏板,左脚控制3 个,右脚控制其余 4个。每个踏板都有三个位置(高、中和低的八度音 ),其作用是改变琴弦的音高,从而构造出半音阶(例如,把A 变成bA或是 #A )
竖琴演奏重复音:比如演重复奏F音,把E弦升高半音成#E音,在midi记谱的时候要注意这样来编写
竖琴踏板分为B、E踏板,B 踏板位于左侧(使用左脚控制 ),E踏板位于右侧(使用右脚控制)。演奏者最多只能同时控制两个踏板,因此作曲时不会编写太复杂的竖琴和弦声部
竖琴的级进滑奏:竖琴的扫奏能产生亲密细腻的声音,给人以揭开某种物体面纱的动画感觉,但不宜滥用。为保证扫奏的连续性,不能跳过中间的某个音!
竖琴的声音较小,适合于在乐队音乐织体较纤薄的地方
【弦乐队的音序编写】
构想 MIDI 弦乐声部时从真实原声乐器的角度出发编写声部的话,就能在音序编写阶段获得更为逼真的效果
使用最新最先进的采样音源,特别是近年来采样音色库开始增加了物理建模技术
弦乐采样样本主要可以分成两类:完全以干声采样的音色库,这种音色库需要在混音阶段对混响设置进行大量的精心调整;另一种是在现场环境中采样的音色库,其目的是为了在采集弦乐器本身演奏样本的同时,捕捉弦乐器演奏时所在厅堂的声学响应。后一种音色库的优点是拿来就可以用,稍微添加一点混响就能让其很好地融入混音当中。其缺点是有时候它们的混响有些过多,因此在后期混音时应注意混响程度不要过重
通常较弱的音符倾向于稍长一些的起音,而较强的音符具有更锐利一些起音
弦乐采样音源常见功能:
多层音色:力度不同触发的音色也不同
弓法切换:琴键切换不同弓法的演奏效果。有两种录制方法,第一种是录制声部的时候同时录制琴键切换弓法,但对演奏要求较高,第二种是声部和琴键切换弓法分两次来录制,这样比较轻松
弦乐器的高级层叠技巧:
仅靠一个弦乐声音样本的效果是不够的。可以使用一层干声音色再加一层带效果的音色。前者能提供必须的起音和临场感,后者能增加更好的声学环境感,还能平滑干声中那些刺耳的声音。一般而言,70% 的干声加 30% 的湿声适合快速忙碌的乐段,30% 的干声加 70%的湿声适合延音的、音垫感觉的乐段。如果音色偏向于明亮纤薄,那么可以加入一个波表合成音色。还可以增加±5的声像差来提高整个乐器组的清晰度。还可以混合真实的弦乐演奏,有条件的话还可以录制3-4遍进行混合
【弦乐的 MIDI音序编写技巧】
要用单旋律线来构思和演奏。不要用“钢琴”的方法在一个MID| 轨上编写弦乐组四部和声的音序。单独演奏和编写每条旋律线的音序,这能让你重现出自然的强弱力度和弦乐队中不同乐器组之间的互动,还能使用不同的独奏音色或层叠音色。避免复制粘贴乐段,尽量把整个声部都演奏录制下来
起音和释音控制:
1.应使用长按来录制,而不是延音踏板!
2.先录制旋律,再录制音量(力度)变化
3.要把自己当成一名弦乐手,把CC7推子想象成琴弓,录制完成后在编辑器进行精调。还可以录入CC11控制器进行精调,这样的好处还在于当提升整体音量时,只需提升CC7的数值,不改变CC11的数值
3.将这段旋律分成奇数音符(代表上弓)、偶数音符(代表下弓)两轨通道(有的音源自带分上、下弓就方便了),分配两种略有差异的音色,并录制或编写CC11的淡入淡出效果(时值低于八分音符的可以不作处理)
4.最终原则:听上去符合音乐的感觉
演奏控制器:为了避免声部的重复,为声部注入活力
1.触后控制:颤音(速度、幅度)、音量、声像
2.呼吸控制器 CC2:颤音(速度、幅度)、音量、滤波器(音色的明亮或幽暗 )
3.滑音 CC84:从哪个音符开始使用滑音效果(0 表示音符 C-1,127 表音符 G8)
滑音 CC65:滑音开关
滑音 CC5:滑音速率
4.弱音踏板 CC67:需要突然安静的乐段(标记有 subito piano[骤弱])
5.延音踏板2 CC68:延长释音长度,让乐段连贯
6.释音控制 CC72:段释音适合断奏、短促活泼的乐段,长释音适合音垫类乐段
7.起音控制 CC73:音色锐利程度。快起音适合快速、断奏乐段,慢起音适合舒缓乐段
8.亮度控制 CC74:控制滤波截止频率。可以模仿运弓时压力和强度的变化。数值越高音色越明亮尖利。随机加入±5的变化值,可以重现出运弓时音色的自然变化
当你发现它很耗费时间时,不要被这一开始的困难吓倒。你将会看到,过不了很长时间,你的 MIDI 弦乐和管弦乐演奏会得到显著的改善
呼吸控制器、吹管控制器更便于演奏弦乐的细节
弦乐音序编写的特殊技巧(如果音源中不包含一下的音色类型):
1.连弓、断弓和分弓:CC73控制起音,CC72控制释音
2.近指板奏法:音色更暗淡。用高切滤波器切除高频来实现,一般从10KHz开始进行5dB的衰减
3.近马头琴奏法:音色轮廓感更凸前。用高通滤波器截止750KHz频率,并且用尖峰均衡器0.8 的Q值在6kHz左右的地方提升6dB
4.弱音奏法:音色中的鼻音更多。用高切均衡器(在 5-6kHz,使用 8dB 的衰减)和尖峰均衡器(在 1-2kHz,使用 6dB 的提升)
5.颤音(本音与上方二度音的快速交替):避免“机关枪”效果。在原声乐器演奏颤音时,琴弓并不是通过来回运动去不断“重触发”颤音中的每个音符,而是用左手在指板上交替演奏颤音中的两个音高。在MIDI上就是第一音触发后,略过其后每个重复音符的包络中的起音部分,从而在颤音的两个音高之间获得平滑的过渡。还可以用MIDI的弯音来实现,选择一个偏快起音、偏短释音、很长的持续延音,然后编辑弯音参数,弯音时长以固定的三十二或六十四分音符交替出现
6.震音(本音与至少三度音的快速交替):避免“机关枪”效果。使用上/下弓法制作,分配两个MIDI通道,音色略有不同,下弓使用快起音和短释音,上弓使用慢起音和长释音,还可以加一些不超过5音分的失谐。加入5%-10%的量化,避免100%量化
7.失谐:真实的弦乐演奏会有少量的音准变化。在横向上加入自然失谐的随机变化,一般不超过±5音分。在纵向上要让各弦乐的失谐相互平衡,例如让中提琴失谐-5 音分,大提琴 +3 音分,低音提琴+2 音分,这样,中心音高仍然在0上,中提琴在失谐的一端,大提琴和低音提琴在另一端,彼此相互平衡
【竖琴的音序编写】
70%的采样音色(清脆纤薄)与30%的合成音色(温暖肥厚)也能获得很好的声音效果
编写竖琴音序时的最大挑战一般都是级进滑奏,通常不要量化处理
【弦乐组的混音】
作为混音师你的主要任务是把每一件乐器、每一个乐器组有效地放置在正确的环境中,让每个声部或旋律线都尽可能清晰地被听到。要想实现这些非常重要的目标,需要在混音过程中特别注意3 个方面:声像、均衡和混响
声像:
更适合古典音乐:根据现场摆位
更适合现代和流行音乐:具有更平衡的频率分布
均衡:目的是要同时获得声音的清晰度和平滑感
合成音色的均衡段:200-300Hz 频段衰减3dB(降低低音)、5-6kHz 频段提升3dB(增加光泽、轮廓感)
采样音色的均衡段:100-200Hz 频段提升3dB(提升低音)、9-10kHz频段降低3dB(减少刺耳感)
使用尖峰均衡器凸出乐器自身的特征频段,衰减交叠频段,减少掩蔽效应
混响:
使用卷积混响
低音提琴和大提琴注意避免过多的混响,而且低音的传播能力更强,混响更长,可以在 200Hz 左右进行 3dB 的衰减
太少的混响会让虚拟乐队的声音听上去太假,没有生机
通常乐队规模越大,所需的混响时间就越长,因为我们假定更大的乐队需要在更大的空间中演奏
乐器的起音使用较短的混响(2.3-2.8s),更延音和更音垫化的声部需要更长的混响 (2.9~4s)
每个独立的乐器组进行略有不同的混响设置
自然噪声:地板吱吱作响的声音,椅子吱嘎作响的声音,乐谱翻页的声音以及呼吸声( 特别是木管乐器)
演奏噪声:琴弦的拉动、吱吱作响和琴弓的沙沙声。大多数音色库会自带
小结:
不要让某个弦乐音色一直演奏从头到尾,避免人们对音色上的疲劳
善于使用织体变化( 单旋律、复调的和同音的 )以及多种演奏技法
在需要华美的弦乐音色时,层叠音色能极大地支撑弦乐
小提琴的音量最小,因此均衡做得最重
编写群奏音序要比独奏音序容易得多,特别是对于弦乐器来说。因此独奏不要用合成音色,而是用高级的采样音色库
【第四章 木管组的声部和音序编写】
【总体特色】
声音色彩差异最大,在演奏独立的旋律线条时表现最好,适合表现独奏或复调素材,不适合演奏齐奏型结构。木管声部写作时要注意演奏者气息的长短
【木管组的乐器组成】
在完整的管弦乐队中木管组包含 4 个声部,按照总谱上的顺序,分别是长笛、双簧管.单簧管和大管。( 总体上,木管组可以分成两个大组:双簧片乐器组,包括双簧管、英国管以及大管,这组乐器的音色略带鼻音,比较干涩:而另外一组,包括长笛和单簧管,听起来更加金属味,效果声较重,更容易被人察觉 。根据管弦乐队的规模,木管组可大可小。在最大的配置中,每种乐器有3 名演奏员,整个声部有 12 名乐手演奏。通常情况下一个乐手同时会演奏多种木管乐器
运舌法(演奏法 ):断奏会有一个干净、清脆的音头
1.连音:连音记号内的音以一口气完成,长连音的乐句也要一口气完成
2.颤音:没有严格的颤音速度,但也可以用谱子指出颤音音程和长度
3.装饰音:如倚音具有微妙的、戏谑的特点
【具体乐器】
1.长笛(C大调):
木笛多出现在非西方音乐或者文艺复兴时期的音乐中,现代长笛音色更冷、更有穿透力。在低音区吹奏的发音会稍显迟钝,以高音谱号不移调记谱
低音区:黑暗,阴冷,厚重,相当柔软
中音区:轻微纤细但甜美温暖
高音区:非常明亮,尖锐、极强的声音穿透力
长笛有最轻柔、最惆怅的特征,但音量比其他木管乐器偏弱,要注意音量掩蔽
2.短笛(C大调):
音色尖锐、明亮,演奏灵巧,使用降八度后的高音谱记谱
低音区:黑暗,阴冷,紫绕人心,非常柔软
中音区:甜蜜丰满
高音区:非常刺耳,尖锐的、极强的声音穿透力
适合扮演光明的喜剧角色(鸟叫、清晨的阳光),适合齐奏和八度奏
3.中音长笛(G大调):
比长笛更长,音色更深沉、稠厚,穿透力较弱。演奏不易灵巧,需要更多的气息。使用G大调高音谱记谱
低音区:黑暗,阴冷,悦耳,柔软
中音区:稍明亮,稍纤细但比起 C 调长笛依然更加具金属味道
高音区:声音没有长笛舒服,稍显迟钝
主要用来扩展长笛以下的音区。适合与长笛声部的齐奏或八度奏,能够增加声音的厚度和表现力。最适合的音乐环境是应用于柔和而华丽的乐段,在爵士乐亦有一片天地
4.双簧管(C大调 ):
是双簧片乐器中声音最高的。一般说来,双簧片乐器的音色鼻音很重,声音尖刻,比金属管腔要温暖一些。使用高音谱记谱
低音区:黑暗、粗糙、厚重,缺乏强弱控制
中音区:甜美、温暖(总体上最好的音区 )
高音区:非常苍白,紧张
绝不应该把双簧管看作是长笛的附庸。应以和声或八度形式齐奏而不是同度齐奏
5.英国管(F大调):
音色明显更加低沉、黑暗和醇厚,高频较少,最好用来独奏或者在柔和的合奏段落中。以低五度F大调高音谱记谱
低音区:黑暗、丰满,强弱控制好(最有特色 )
中音区:明亮,但随着音区变高,变得紧张
高音区:非常苍白,紧张
英国管扩展了双簧片乐器的音域,类似于弦乐中的中提琴
6.单簧管 (降B调)
是木管组中具有最温暖的木质音色,更具穿透力、湿润。所有的单簧管的左手指法音域 (喉音区)都有音准问题,演奏较有难度。使用降B调高音谱记谱
低音区(芦笛 ):黑暗、华丽、厚实,很柔软但丰满
中音区(喉音 ] 稍显薄弱,不够洪亮
高音区(尖音 ): 明亮、清晰,极强的声音穿透力
扩展音区:相当紧张,很难控制(只有专业演奏员才能胜任)
单簧管是所有木管乐器中种类最多的,在音域音区以及表现力方面非常全面,在爵士乐亦有一片天地
7.单簧管(A调):
与降B调单簧管很类似,只是尺寸上更长一点,音色上更黑暗一点。以降小三度高音谱记谱
8.低音单簧管(降B):
长度很长因此被弯曲,音色兼有柔和温暖厚实、明亮刺耳
低音区:低沉、黑暗、冷酷、华丽、丰满。中音区(喉音区 ): 虽然没有低音区丰满,但低音单簧管的喉音区比其他单簧管都要好
高音区: 这个音区的下半部丰满清晰,但随着音区升高,声音变得紧张、轻飘
极高音区:除特殊性效果外,一般不使用
通常用来延伸单簧管以下的低音音区,发出华丽的音色。也可以在高音区演奏旋律
9.大管(C调):
音高是木管组最低的。使用低音谱记谱
低音区:低沉、丰满但稍迟钝:主要用来演奏低音线
中音区:轻巧、稍薄但依旧结实;演奏旋律和副旋律伴奏非常适合
高音区:逐渐紧张和轻飘。非常适合演奏安静、紧张段落
大管十分全面,既可演奏低音也可演奏旋律。断奏可以配合低音提琴的拨奏。可以用节奏性和声加强大提琴的低音旋律线。可以与双簧片乐器八度合奏,加强声音力度和穿透力。
10.萨克斯:
虽然萨克斯是黄铜制作,但是由于与单簧管一样都有一个吹口,因此被归于木管乐器,有极高音、高音、中音、次中音、上低音和低音六种萨克斯。萨克斯与弦乐类似,拥有很好的融合度。它们可以建立非常和谐均衡的和声,这种技巧在爵士乐队写作中经常应用。与长号和小号齐奏或八度奏时,声音的融合度同样非常好
【有关管弦乐编曲的注意事项】
不像弦乐和铜管,木管乐器的音色并不融合,必须注意音区替代、和声进行、乐队内部的音量均衡
在通常情况下至少需要两种不同的断奏演奏法。对那些快速乐段或过渡,断奏演奏法会在 0.3s左右;对于那些在断奏音与保持音之间的乐段,断奏会在0.5 或 0.7。最好使用带木管合奏音色、略带湿音、支持键盘切换奏法音色的音源
【输入控制器】
使用不带配重的键盘可以更加柔和更加放松的演奏,把更多地注意力集中地到木管音色的表现力上,体会到对木管乐器所能表现的柔和的起音时间的细微控制。可以使用指数力度曲线
编曲时注意呼吸,可以同时跟着乐句呼吸,还可以使用呼吸控制器或MIDI电吹管
【MIIDI 控制改变信息的使用和编辑技巧】
善于使用CC7和CC11控制主音量和细节音量,能够重新塑造声部的强弱轮廓线
起音和释音时间控制:
先录入一段旋律到MIDI轨,然后把偶数音符移到另一个MIDI轨,可以使用略微不同的音色,通过CC11控制器去修改每个音符的起音和释音时间,实现连奏、断奏的效果
同一件乐器略微不同的音色,特别适合于乐器组的齐奏段落
给每个音符写入淡入淡出会觉得非常乏味和浪费时间,也可以去编写力度来实现
滤波器和音色控制:
滤波器能修改音色的音质、色彩、产生的波形。将演奏力度与滤波器的高频控制(低通滤波器)绑定,可以创建出更真实的乐器
使用弱音踏板CC67的效果,是音量和表情控制无法替代的
颤音的编写应使用单独的带颤音音色,而不是使用调制轮,以避免人工化的痕迹
还有一些默认参数,如CC72/73控制起音和释音时间,CC74控制明亮度(参数值越高,截止频率就越高,声音也就越亮)
【萨克斯声部的编写特殊技巧】
萨克斯小音量时柔和的颠动、精致温暖的音符以及深情的滑音,是MIDI还原的难点,使用物理模拟或与采样混合是完美的解决方法。还有一种基于乐句的萨克斯音源,适合演奏特殊乐段,比如即兴、零碎音
还可以先录入真实的萨克斯演奏,再与萨克斯音源混合
【最后的润色】
加入不超过±5%的失谐,并保证其总体失谐量接近于0,这是因为随着演奏的进行乐手会变得越来越疲乏,因此对乐器音调的控制也会有些许偏移。推荐把力度与失谐量进行绑定,更能还原出萨克斯真实的发声情况。同弦乐一样也能加入演奏噪声,如下表所示:
2.均衡
木管乐器的均衡非常容易相互重叠,从而导致混乱和混浊不清。第一步是检查可能从声音中跳出的那些不需要的共振,因为这些共振会破坏掉混音,可以使用耳朵或频谱分析仪在增益提高到10-12dB之后去寻找不需要的共振频率,将其增益下降到负值(-3dB~-4dB).第二步开始平衡木管声部整体上的频率,避免木管乐器相互之间的频率掩蔽
3.混响
增加自然的环境气氛
低音大管以及低音单簧管的所有乐器的混响时间:1.7-3s(古典较长,室内较短)
可以在左右声像设置不同的混响时间(±0.2s) 、扩散度(与房间形状有关)、预延时(±10ms,具有深度听感)以及早期反射声(反射次数少的时候,混响效果弱)等方面有小小的不同
【第五章 铜管组的声部和音序编写】
【总体特点】
音色有力且华丽,也能温暖而舒适。铜管组乐器是最费体力的,因此应避免过度使用铜管乐器,并且考虑演奏者有适当的休息。最常用的铜管乐器如下表:
【管弦乐队中的铜管组】
4把圆号、3把小号、2把次中音长号、2把低音长号、1把大号。需要与轻柔的木管与弦乐相匹配,音色要轻盈优雅
【爵士乐队中的铜管组】
分为小号组(分配领奏和主奏可以相互分担演奏工作量)与长号组(代表低音乐器,其中一只长号扮演大号的角色),每个组4名演奏者,没有圆号(被萨克斯替代)和大号,声音华丽狂放粗野
【发声】
1.运舌法:能发出干净利落、反映灵敏的声音,主要用于演奏快速和重复的音
2.连音:除了长号其他使用活塞按键
3.级进滑奏:连奏吐舌法,边拉伸滑管边吐音,避免出现滑音
4.演奏法标记:
【具体乐器】
1.圆号(F调):
音色高贵典雅、黑暗战栗、温暖朦胧、低沉粗壮、响亮刺耳(闭塞音奏法)。圆号声部通常由4名乐手组成,一般认为两只圆号的音量可以匹配一支小号或长号,所以通常是两只圆号合奏低音或高音旋律。以提高纯五度的高音谱记谱
极低音区:黑暗、阴冷、生硬,难以控制,反映慢
中音区(实用)音区:最好的音区,提供最灵活的控制。温暖、有力,随着音高升高声音会变得更响更强烈
极高音区:紧张、难以控制
圆号在铜管组的地位类似于中提琴在弦乐组中的地位,它填补了高一点的小号和低一点的长号中间的空白。圆号也经常与木管乐器一起合奏。圆号声部经常演奏和声背景,包括“音垫(pads)(持续音)以及节奏织体
2.小号(降B小调):
铜管组里面声音最高的乐器,演奏的音高越高所需的力气越强,因此当演奏的旋律音域越高,选用高调号的小号演奏会不费力一些。
3.短号:
音色像是玩具小号,演奏的音高越高音量也越大,但相比其他铜管乐器其音量偏小。与较轻柔的弦乐和木管一起演奏时,它的声音更加丰满。而和大音量的铜管合奏中,其声音就会被吸收掉。短号有A调和降B调两种,使用高音谱记谱。短号设计用来演奏那些纤细的装饰性乐句,主要运用在巴洛克时期音乐中。在流行音乐和电影音乐中,短号也偶尔被用来产生一种于练与优雅的感觉(甲壳虫乐队在其作品《芬妮巷 (PennyLane)》中非常有效地使用了短号)
4.粗管短号
音色华丽、温暖朦胧,低音区音色丰富,适合演奏温润的音乐,使用降B调高音谱记谱,爵士乐使用较多
5.次中音长号
音色比低音长号更轻巧明亮,能发出温暖的金属质感或响亮尖锐的声音。使用低音谱记谱。最适合演奏和声铺垫以及有节奏的和声织体,并且具有很大的强弱范围,在爵士乐的大乐队时代被汤米·多瑟( Tommy Dorsey)作为独奏乐器演奏高音区而特色显著
6.低音长号
比次中音长号需要更多的气流,反应也更慢,音区更低,使用低音谱记谱
极低音区:包含极难控制并需要大量气息的踏板音高,除了偶尔作为超低音符出现以外外,实际中甚少使用
低音区:用于演奏那些在次中音长号上无法演奏的低音:音质好,演奏上略微容易些,但还是需要大量气息
中音区:大喇叭和长音管使得在乐谱中央(B到降E)的这些音符在体力上更容易演奏;其声音也比次中音长号更粗壮
高音区:低音长号和圆号的声音有些相似,特别是在用贝雷帽( 或者类似的衣物)盖住喇叭口时;非常适合演奏旋律
极高音区:一些长号名家在独奏时使用过,但在标准乐队中很少使用
7.大号
音色温暖而华丽,非常适合与圆号组成一组。在低音区以更轻柔的音量演奏。中音和高音区非常适合演奏精彩的旋律线,但在为其他乐器伴奏时要小心。需要大量的气息,特别是在最低音区。大号没有使用音区移调来避免加线,使用低音谱记谱
极低音区:这些音符并不总是能用,虽然比在低音长号更容易演奏一些,但还是需要大景气息。除了作为偶尔出现的超低音符以外,实际当中基本不使用。低音区:低音音符的最好音区;音色上温暖而灵活,比起低音长号更加敏捷
中音区:低音音符的好音区,更适合演奏旋律。音色更厚实,但最敏捷。在音量和表现力上最好控制
高音区:主要用于旋律;声音紧张,如果要大量使用该音区,应该用小一些的大号
极高音区:一些演奏名家在独奏时使用过,但在标准乐队中很少使用
8.次中音号
音色:次中音号听起来更像是比它大的大号与比它小的圆号的结合体。它的音色比大号更轻,但依然充满醇厚粗壮。低音谱记谱,音高越高声音越厚。适合演奏旋律段落或高音区的大号声部
【弱音器】
轻奏时有距离感,重奏时干脆刺耳。能发出“哇哇”音。在演奏时要留出足够的安/卸下时间
【铜管乐器的配器】
因为铜管乐器的音色近似,不会像木管乐器不易统一。紧凑的和声排列产生一种紧密、明亮、有力量的合奏音色(详见书籍)。与木管乐器演奏需降低音量
铜管组的音色的选择:
尽量选择带乐队合奏和独奏两种方式的音源,支持强弱、演奏法、色彩和弱音器的功能。相同的乐器音色要略有差异
波表技术对于现代风格的铜管乐队是非常有效的音源,运用在流行、节奏布鲁斯以及疯克等风格上,它可以提供一些带“下滑音”的音色以及其他基本演奏法,但音色真实性较差;采样音色有不同的演奏法和音色,突强、渐强以及弱音器效果都能实现;物理建模与采样音色叠加是最好的音色
铜管组音序编写中的MIDI 控制器:
与木管组类似,铜管音色也有“Morrison数字小号”
铜管乐器的音序编写技巧:
与木管组类似。一次只演奏一个声部,这能让你专注于表情、重音以及强弱,就像真实乐手在演奏一个单一声部时所做的那样。建议使用电吹管。对于木管乐器主要关注音符的起音和释音阶段,铜管乐器则应重点关注延音阶段和释音阶段
量化:
对于慢速乐段要保持旋律感,只能手动调整。对于节奏型伴奏或旋律也要避免100%量化,开始使用50%-60%量化,需要调整的话使用10%-20%量化,逐步调整,避免一次性的大幅度量化
扩展演奏控制器:起音时间和亮度、失谐、力度与音高绑定、加入真实乐器,均与木管组差异不大
【混音】
铜管家族的乐器产生的声音在音色上面相当类似,但在音区上差别很大
1.声像:
2.均衡:
要减少混浊不清,提升力量感和尖锐感。对于独奏要减小不需要的共振声,这种声音将导致鼻音或类似从盒子里面发出的声音。出的声音。使用扫频技巧(第4章)到产生共振的一个或多个频率。具体做法是,在独奏的铜管乐器音轨上加入一个尖峰均衡器,将增益调到非常高(9或 10dB ),然后开始在整个可闻频段中进行扫频,直到发现导致共振的频点。现在设置增益到负值(开始在- 3dB 左右如果需要可以继续降低 ),直到共振变得不再明显
3.混响:
首先,铜管乐器所使用的混响应该比木管乐器更加明亮一些。铜管乐器通常比木管乐器更暗淡,并且缺少锐度,因此稍微明亮一点的混响可以帮助铜管乐器显露出它金属本色的尖锐特性。大多数混响器设计成在高频部分衰减更快,从而造成更加暗淡(也更加真实)的混响。对铜管乐器,需要通过均衡单元让混响尾音具有略微明亮一点的色彩。更加明亮的混响可以使用在流行铜管乐器组和独奏乐器中,而稍微暗淡温暖一点的混响则用于管弦乐铜管中,特别是那些力度较弱的作品中
混响时间:流行和疯克(1.2-1.7s)、管弦乐(1.8-2.1s)
【完结】