最近要用到 Lua 编程语言,所以学习了一些简明教程,同时记录一下 Lua 编程语言相对于其他主流编程语言在语法上特殊的地方。其中,在 Lua 中使用Table数据结构实现“面向对象”编程是重点。
注释
-- 单行注释
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块注释,有趣的是这个注释标记不是对称的
--]]
变量
变量没有类型,值才有类型,也就是在声明变量的时候不需要声明变量的类型。
数字只有 double 类型 。
没有定义过的变量值为 nil。
对于布尔类型,只有 nil 和 false 表示假,其他的值都为真。
默认变量都是全局变量,局部变量需要加 local 关键字
操作符
Lua 中没有 ++ 和 += 这类的运算符
不等于号是 ~=
字符串链接符是 ..
条件表达的“与”、“或”、“非”分别是and,or,not
控制语句
if-else 分支
i = 10
if i = 0 then
-- do something
elseif i > 5 and i < 10 then
-- do something
else
-- do something
end
while 循环
i = 0
while i < 100 do
-- do something
i = i + 1
end
until 循环
sum = 2
repeat
sum = sum ^ 2
until sum > 100
for 循环
for i=1, 100, 2 do
-- do something
end
函数
函数可以作为返回值返回
function add(x)
return function(y) y + x end
end
addOne = add(1)
addOne(1) -- 2
可以返回多个值,同时默认为全局函数。
值得注意的是 Lua 的函数参数不支持默认值,这也为 Lua 程序的重构带来了一些麻烦。
Table
Table 是 Lua 中重要的数据结构,它是由一系列的 key-value 键值对组成。Lua 中的数组也是一种特殊的 Table,它下标从 1 开始,而且在一个数组中可以有不同类型的成员。
变量对于 Table 的引用是弱引用,也就是说 Table 是独立于变量存在的,只有当没有任何一个变量引用这个 Table 的时候,Lua 的垃圾回收机制才会把这个 Table 从内存中回收。这个特性对于在 Lua 中实现“面向对象”也很重要。
-- 定义和访问
person = {name = "jack", age =24}
person.name = "black"
person.age = 20
-- 另一种定义和访问
person2 = {['name']="green", ['age']=30}
person2['name'] = "tom"
person2['age'] = 10
-- 数组
arr = {1,2,3,4,5}
arr = {[1]=1,[2]=2,[3]=3,[4]=4,[5]=5} -- 与上面的定义等价
MetaTable 和 MetaMethod
Lua 中每个值都有一套预定义的操作集合,这个集合就是 MateTable ,MetaTable 中预定义的方法就是 MetaMethod。table和 userdata 有各自独立的 MetaTable,从而可以利用这一特性实现“面向对象”编程。而其他类型的值则共享属于该类型的一个 MetaTable。
面向对象
Lua 可以通过使用 Table 这种数据结构来实现面向对象编程。但是这种面向对象并不是基于类(Class)的,而是基于原型(prototype)的。这个原型就是我们定义好的一个 Table,其他对象就可以通过这个原型衍生出来。
定义原型
首先定义一个 Table 当作我们的原型,并定义一个成员变量
Account = { balance = 0 }
这样原型就定义好了,由于 Table 是独立于变量存在的, 只要不把 Account 变量设为 nil ,那么就这个原型就一直存在。在这个原型中有一个 balance 的成员变量。
定义成员方法
紧接上面的代码,我们可以定义一个成员方法
function Account.withdraw(self, v)
self.balance = self.balance - v
end
其中 Account.withdraw 是一个语法糖, 相当于在 Account 的 Table 中定义了一个 withdraw 的字段,而它的内容就是一个方法,上面的写法等价于:
Account = {
withdraw = function (self, v)
self.balance = self.balance - v
end
}
在这个方法中使用了 self 关键字,它就是指这个 Table 本身,它有可能是这个原型,也可能是由这个原型衍生出的对象。
同时我们可以在定义成员方法时使用 : 语法糖,默认传入 self 提高编码效率。例如:
function Account:withdraw(v)
self.balance = self.balance - v
end
生成对象
对象其实也是一个 Table , 只不过这个 Table 并不是空的,而是基于一个原型产生的。基于原型的 Table 就是利用上面的 MetaTable 来实现的。同样基于上面的代码实现一个产生基于 Account 原型的对象的方法new:
function Account:new(o)
if o == nil then
o = {}
end
setmetatable(o, self) -- 绑定原型
self.__index = self --索引原型,方便使用点号
return o
end
这个方法的关键就是在对象的 MetaTable 中添加了原型 Account。这样当我们要访问对象 o 这个中的某个未定义的字段时,Lua 就会去查找它的 MetaTable 中是否有这个字段,由于我们绑定了原型,这样就能找到原型中的这个字段。比如,我们并没有为 o 定义 withdraw 方法,所以当我们访问 o 的 withdraw 字段时,就会发现 o 本身的 Table 并没有这个字段,然后去查找它的 MetaTable,这样就能访问到原型,也就是 Account 的 withdraw 的实现。
派生
由原有的原型派生出新的原型在 Lua 中实现起来也不难,因为原型也是 Table, 我们只要为这个 Table 添加新的字段,或者为原有字段定义新的内容就行了,例如:
SpecialAccount = Account:new{limit = 100}
-- 重新定义 withdraw 方法
function SpecialAccount:withdraw(v)
if v < self.limit then
self.balance = self.balance - v
end
end
在上面的代码中就从 Account 原型中派生出了一个新的原型,其中添加了一个新的limit成员变量和重新定义了withdraw成员方法。
参考资料