本篇文章主要讲解LinearGradient,RadialGradient,RoundedRectangle这3种渐变效果,我会重点讲一下LinearGradient,包括线性渐变的原理。
本篇内容中的代码可以在这里下载https://gist.github.com/agelessman/64243e1dd89b8a1a53c094771302cdba
LinearGradient
LinearGradient称为线性渐变,在SwiftUI中,使用LinearGradient非常简单:
VStack {
RoundedRectangle(cornerRadius: 10)
.fill(LinearGradient(gradient: Gradient(colors: [.green, .orange, .blue]),
startPoint: .leading,
endPoint: .trailing))
Text("LinearGradient")
}
实现线性渐变需要提供3个参数:
- 颜色数组
- 起点
- 终点
我相信大家都能理解线性是什么意思,比如,从0增加到1,所谓的线性就是(0,0.1, 0.2, 0.3 ... 0.9, 1.0),这很好理解,我们使用一个线性函数来计算结果:
对于上图中的颜色渐变,颜色的rgb值需要沿着向量AB执行线性函数。在垂直方向(CD, EF, GH)的色值是相同的。
像上图这种情况,渐变的颜色超过了2种,则会分段执行渐变,在本例中,先由Green渐变到Orange,再由Orange渐变到Blue,这种渐变方式依次规则类推。
渐变的起点和终点决定了渐变向量AB的方向,如果是从左到右,计算过程如下:
如果是左上到右下,过程如下:
在这里就不展示其他的情况了,原理都是一样的。我们再讲一下,线性函数如何计算?
假设我们起点的rgb为(0, 255, 0),终点为(0,0, 255),则rgb各个分量的渐变为;
- r:0 -> 0
- g:255 -> 0
- b:0 -> 255
我们以分量b来做简单的说明,我们只需要确定函数y=a+bx的参数就行了。
- a等于颜色的初始值,在这里等于0
- b等于终点减起点的值,在这里等于255-0
- x等于渐变的进度,大家看上图,这个进度等于IJ/AB
大家明白了吗? 其实很简单,我们根据这个简单的算法,做一个尝试,如下图:
核心代码如下“
ZStack(alignment: .leading) {
RoundedRectangle(cornerRadius: 0)
.fill(LinearGradient(gradient: .init(colors: [.green, .blue]), startPoint: /*@START_MENU_TOKEN@*/ .leading/*@END_MENU_TOKEN@*/, endPoint: /*@START_MENU_TOKEN@*/ .trailing/*@END_MENU_TOKEN@*/))
.frame(width: 400, height: 150, alignment: /*@START_MENU_TOKEN@*/ .center/*@END_MENU_TOKEN@*/)
RoundedRectangle(cornerRadius: 0)
.modifier(MyAnimationModifier(pct: show ? 1 : 0, colors: colors))
.frame(width: 20, height: 200)
.offset(x: show ? 400 : 0, y: 0)
}
其中,这里涉及了动画相关的知识,可以在这里查看更多信息:https://juejin.im/post/5ef94bdce51d4534c4550af5。我们自定义了一个MyAnimationModifier,代码如下:
struct MyAnimationModifier: AnimatableModifier {
var pct: Double
let colors: [UIColor]
var animatableData: Double {
get {
pct
}
set {
pct = newValue
}
}
func body(content: Content) -> some View {
RoundedRectangle(cornerRadius: 0)
.fill(color(pct))
}
func color(_ pct: Double) -> Color {
let tmpPct = 1.0 / Double(colors.count - 1)
let index = Int(pct / tmpPct)
let percent = (pct - Double(index) * tmpPct) / tmpPct
let color2Index = ((index + 1) >= colors.count) ? (colors.count - 1) : (index + 1)
return colorMixer(c1: colors[index], c2: colors[color2Index], pct: CGFloat(percent))
}
func colorMixer(c1: UIColor, c2: UIColor, pct: CGFloat) -> Color {
let rgbSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
guard let cc1 = c1.cgColor.converted(to: rgbSpace, intent: .defaultIntent, options: nil)?.components else {
return Color(c1)
}
guard let cc2 = c2.cgColor.converted(to: rgbSpace, intent: .defaultIntent, options: nil)?.components else {
return Color(c2)
}
let r = cc1[0] + (cc2[0] - cc1[0]) * pct
let g = cc1[1] + (cc2[1] - cc1[1]) * pct
let b = cc1[2] + (cc2[2] - cc1[2]) * pct
return Color(red: Double(r), green: Double(g), blue: Double(b))
}
}
其实,这里用到的颜色混淆算法是不对的,但没关系,其原理都是相似的。作为结果,上图中,实时获取的颜色跟底部的颜色也有一定的偏差。
RadialGradient
RadialGradient称为径向渐变。
如上图所示,某条半径的颜色是相同的,颜色渐变的方向为AF,AD, AE等等,渐变的起点和终点需要我们设置。
AngularGradient
AngularGradient称为角度渐变。
如上图所示,在向量AB,AC,AD,AE等方向上颜色是相同的,渐变发生在FGH路径上,也就是说,随着角度的变化,颜色作出相应的渐变效果。
总结
非常明显,这3种渐变都依赖渐变函数,通过改变渐变方向和内在的逻辑,可以实现不同的效果。更进一步,我们可以基于这些逻辑,可以实现更丰富的渐变效果。