Unity 中的 物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody 让游戏对象受物理引擎控制。
打开 Unity ,新建一个 Plane,将它的 transform reset 一下,让它处在原点的位置。为了方便查看,可以给这个 Plane 添加一个材质球,设置一个颜色,然后创建一个 Cube 物体,
运行游戏,并不会有什么变化。
然后,给 Cube 物体添加 Rigidbody 属性:
再重新运行游戏,如下图:
会发现 Cube 物体受到重力的影响,落到 Plane 上。
然后在看一下 Rigidbody 属性:
mass :质量,默认为 1
Drag :空气阻力,默认为 0
Angular Drag :当物体旋转时收到的阻力,默认为 0.05
Use Grivity :是否使用重力,默认选中
Is Kineatic :是否使用运动学,默认不选中(和 transform 不能同时使用),如果选中,则不会受到重力影响
Interpolate :差值,None(无),Interpolate(内差值,从之前的一帧,推测下一帧的位置),Extrapolate(外差值,从下一帧推测上一帧位置),
Collision Detection :碰撞检测,Discrete(离散检测),Continuous(连续碰撞检测),Continuous Dynamic(连续动态碰撞检测)
Constraints :约束
Freeze Position :冻结位置,如果勾选 y,则不会下落
Freeze Rotation :冻结旋转
接着创建一个 Sphere 物体,给它添加刚体属性,然后运行,之后用 Sphere 碰撞 Cube:
如果冻结旋转属性,则落到 Plane 上之后,就不会发生旋转了。
接着选中 Cube ,给 Cube 添加一个脚本,添加下面的代码,可以获取属性面板里的所有属性:
Rigidbody rb = GetComponent ();
float mass = rb.mass;
float drag = rb.drag;
// ...
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class cubeScript : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
// Use this for initialization
void Start () {
rb = GetComponent ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Alpha1)) {
// 给当前游戏对象添加一个力
// rb.AddForce (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f));
// 给当前游戏对象添加 力矩/扭矩,扭矩可以使物体旋转
// rb.AddTorque (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f));
// 给当前游戏对象在指定的位置上添加一个力
// rb.AddForceAtPosition (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f), new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
// 给当前游戏对象在某个点添加一个爆炸力,不能持续添加,只能炸一下
rb.AddExplosionForce (1500.0f, Vector3.zero, 5.0f);
}
}
}
运行效果如下:
![Upload 碰撞.gif failed. Please try again.]
Collider 组件的主要功能是进行碰撞检测,使用刚体时,一般都会和 Collider 共同使用。
创建游戏物体时都会默认创建一个 Box Collider (盒型碰撞器),在 Cube 的边框上,主要作用是界定一个范围,也就是一个包围盒,来检测是否发生碰撞
Is Trigger :是否具有触发效果,默认不选中
Material : 物理材质(摩擦力,弹力)
Center :边框的位置
Size :边框的大小
发生碰撞的两个物体必须带有 Collider ,发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体,发生碰撞的两个物体必须有相对运动。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class redScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
//
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
// 触发器的三个事件
// 进入触发范围会调用一次
void onTriggerEnter (Collider other) {
}
// 当持续在触发范围内发生时调用
void onTriggerStay (Collider other) {
}
// 离开触发范围会调用一次
void onTriggerExit (Collider other) {
}
// -------
//碰撞相关的三个方法
// 碰撞开始会调用一次
void onCollisionEnter (Collision other) {
}
// 当碰撞持续发生时调用
void onCollisionStay (Collision other) {
//检测和谁发生碰撞
if (string.Equals ("Cube2", other.gameObject.name)) {
print("产生了火花");
}
}
// 碰撞结束会调用一次
void onCollisionExit (Collision other) {
}
}