前言:使用C++实现了一个简单工厂模式,并对除零操作做了异常处理。
设计原则:设计模式体现了代码的耦合性, 内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性。
I 单一职责原则(Single responsibility)
1、降低类的复杂度,一个类只负责一项职责;
2、提高类的可读性,可维护性;
3、降低变更引起的风险;
4、通常情况下,应当遵守单一职责原则, 只有逻辑足够简单,才可以在方法级违反单一职责原则。
II 接口隔离原则(Interface Segregation)
1、类A通过接口 Interface1、2 依赖类B,类C通过接口 Interface1、3 依赖类D,如果接口 Interface 对于 类A 和 类C 来说不是最小接口,那么 类B 和 类D 必须去实现他们不需要的方法。
2、将接口 Interface 拆分为独立的几个接口,类A 和 类C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。
III 依赖倒转原则(Dependence Inversion)
1、高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(缓冲层);
2、抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;
3、依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程;
4、依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中, 抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类;
5、使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
IV 里氏替换原则(Liskov Substitution)
1、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院一位姓里的女士提出;
2、如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象;
3、在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法;
4、继承实际上让两个类耦合性增强了,给程序带来侵入性。在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题;
5、继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
V 开闭原则 OCP(Open Closed)
1、开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则;
2、一个软件实体,比如类,模块和函数应该对提供方扩展开放,对使用方修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节;
3、当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化;
4、编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
VI 迪米特法则(Demeter)
1、一个对象应该对其他对象保持最少的了解(最少知道原则 LKP)。
2、类与类关系越密切,耦合度越大。要求降低类之间耦合,而不是完全解耦。
3、迪米特法则(Demeter Principle),即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供public方法,不对外泄露任何信息。
4、迪米特法则更简单的定义:只与直接的朋友通信。
5、直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合 等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
VII 合成复用原则(Composite Reuse)
合成复用原则 尽量使用组合/聚合的方式,而不是使用继承。
1、找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2、针对接口编程,而不是针对实现编程。
3、为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
设计模式分类:创建型(Creational),行为性(Creational),结构型(Creational)。
#include
using namespace std;
enum Op{
PLUS, SUB, MUL, DIV
};
#define XX(op) op
class bad_div : public exception{
public:
const char* what() const noexcept { return "bad divide!"; }
};
//运算符接口
class Operator {
public:
Operator() = default;
Operator(double first, double second)
: m_first(first), m_second(second) {
}
void setVal(double first, double second) {
m_first = first;
m_second = second;
}
virtual double getResult() = 0;
protected:
double m_first;
double m_second;
};
class Plus : public Operator {
public:
Plus() = default;
Plus(double first, double second)
:Operator(first, second) {}
double getResult() {
return m_first + m_second;
}
};
class Subtract : public Operator {
public:
Subtract() = default;
Subtract(double first, double second)
:Operator(first, second) {}
double getResult() {
return m_first - m_second;
}
};
class Multiply : public Operator {
public:
Multiply() = default;
Multiply(double first, double second)
:Operator(first, second) {}
double getResult() {
return m_first * m_second;
}
};
class Divide : public Operator {
public:
Divide() = default;
Divide(double first, double second)
:Operator(first, second) {}
double getResult() {
try {
if (m_second == 0)
throw bad_div();
return m_first / m_second;
} catch (exception& ex) {
cout << ex.what() << endl;
exit(1);
}
}
};
class OperatorFactory {
public:
Operator* getObject(Op op) {
switch (op)
{
case PLUS:
return new Plus;
case SUB:
return new Subtract;
case MUL:
return new Multiply;
case DIV: {
return new Divide;
}
return new Divide;
default:
return nullptr;
break;
}
}
};
//运算符工厂
int main() {
OperatorFactory fac;
Operator* opera = nullptr;
opera = fac.getObject(PLUS);
if (!opera) {
cout << "get Operator object fail." << endl;
exit(1);
}
opera->setVal(1, 2);
cout << opera->getResult() << endl;
opera = fac.getObject(SUB);
if (!opera) {
cout << "get Operator object fail." << endl;
exit(1);
}
opera->setVal(1, 2);
cout << opera->getResult() << endl;
opera = fac.getObject(MUL);
if (!opera) {
cout << "get Operator object fail." << endl;
exit(1);
}
opera->setVal(1, 2);
cout << opera->getResult() << endl;
opera = fac.getObject(DIV);
if (!opera) {
cout << "get Operator object fail." << endl;
exit(1);
}
opera->setVal(1, 2);
cout << opera->getResult() << endl;
opera = fac.getObject(DIV);
if (!opera) {
cout << "get Operator object fail." << endl;
exit(1);
}
opera->setVal(1, 0);
cout << opera->getResult() << endl;
return 0;
}
优点
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅“消费”产品;简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割,它提供了专门的工厂类用于创建对象。
客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可,对于一些复杂的类名,通过简单工厂模式可以减少使用者的记忆量。
通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
缺点
由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
使用简单工厂模式将会增加系统中类的个数,在一定程序上增加了系统的复杂度和理解难度。
系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。
简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
使用场景
工厂类负责创建的对象比较少:由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象不关心:客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数。