V8 引擎垃圾回收与内存分配

欲善其事,必先利其器,本文之器非器具之器,乃容器也,言归正传,作为一个前端打工人,左手刚 const 定义常量,忠贞不二,转头就 new 几个对象,玩的火热,真是个优秀的 jser,风骚的操作背后,必有日夜不辍的 QWER,外加一个走 A,废话不多说,浏览器内核是啥玩意?还不知道都有啥浏览器内核?那就先来看看浏览器内核。

浏览器内核

提到浏览器内核,Blink、Weikit、Gecko、Trident 张口就来,这些只是各个浏览器内核的组成部分之一渲染引擎,对应的还有 JavaScript引擎,简单罗列一下:

浏览器渲染引擎Javascript 引擎

ChromeBlink(13 年之前使用的是 Safari 的 Webkit, Blink 是谷歌与欧朋一起搞的)V8

SafariWebkitJavaScriptCore

FirefoxGeckoSpiderMonkey--OdinMonkey

IETridentChakra

渲染引擎和 JS 引擎相互协作,打造出浏览器显示的页面,看下图:

简单看看就行,不重要,既然是讲垃圾回收( Garbage Collection 简称 GC ),那就要先去回收站了,回收站有个学名叫:内存,计算机五大硬件之一存储器的核心之一,见下图:

说句更不重要的,JS 是没有能力管理内存和垃圾回收的,一切都要依赖各个浏览器的 JS 引擎,所以为了逼格更高一点,就不要说 JS 垃圾回收了,你看,我说 V8 垃圾回收,是不是厉害多了(摸了摸越来越没有阻力的脑袋)。

内存分配

简单说,栈内存,小且存储连续,操作起来简单方便,一般由系统自动分配,自动回收,所以文章内所说的垃圾回收,都是基于堆内存。

堆内存,大(相对栈来说)且不连续。

V8 中内存分类

在讲内存分配之前,先了解一下弱分代假说,V8 的垃圾回收主要建立在这个假说之上。

概念:

绝大部分的对象生命周期都很短,即存活时间很短

生命周期很长的对象,基本都是常驻对象

基于以上两个概念,将内存分为**新生代 (new space)老生代 (old space)**两个区域。划重点,记一下。

垃圾回收

新生代

新生代(32 位系统分配 16M 的内存空间,64 位系统翻倍 32M,不同浏览器可能不同,但是应该差不了多少)。

新生代对应存活时间很短的假说概念,这个空间的操作,非常频繁,绝大多数对象在这里经历一次生死轮回,基本消亡,没消亡的会晋升至老生代内。

新生代算法为 Scavenge 算法,典型牺牲空间换时间的败家玩意,怎么说呢?首先他将新生代分为两个相等的半空间( semispace )from spaceto space,来看看这个败家玩意,是怎么操作的,他使用宽度优先算法,是宽度优先,记住了不。两个空间,同一时间内,只会有一个空间在工作( from space ),另一个在休息( to space )。

首先,V8 引擎中的垃圾回收器检测到 from space 空间快达到上限了,此时要进行一次垃圾回收了

然后,从根部开始遍历,不可达对象(即无法遍历到的对象)将会被标记,并且复制未被标记的对象,放到 to space 中

最后,清除 from space 中的数据,同时将 from space 置为空闲状态,即变成 to space,相应的 to space 变成 from space,俗称翻转

也是,你说空间都给他了,他爱咋地处理就咋地处理呗,总不可能强迫王校长开二手奥拓吧,当然了,对于小对象,这么来一次,时间的优势那是杠杠的,虽然浪费了一半空间,但是问题不大,能 hold 住。

当然优秀的 V8 是不可能容忍,一个对象来回的在 form space 和 to space 中蹦跶的,当经历一次 form => to 翻转之后,发现某些未被标记的对象居然还在,会直接扔到老生代里面去,好似后浪参加比赛,晋级了,优秀的嘞。

除了上面一种情况,还有一个情况也会晋级,当一个对象,在被复制的时候,大于 to space 空间的 25% 的时候,也会晋级了,这种自带背景的选手,那是不敢动的,直接晋级到老生代。

老生代

老生代( 32 位操作系统分配大约 700M 内存空间,64 位翻倍 1.4G,一样,每个浏览器可能会有差异,但是差不了多少)。

老生代比起新生代可是要复杂的多,所谓能者多劳,空间大了,责任就大了,老生代可以分为以下几个区域:

**old object space **即大家口中的老生代,不是全部老生代,这里的对象大部分是由新生代晋升而来

**large object space **大对象存储区域,其他区域无法存储下的对象会被放在这里,基本是超过 1M 的对象,这种对象不会在新生代对象中分配,直接存放到这里,当然了,这么大的数据,复制成本很高,基本就是在这里等待命运的降临不可能接受仅仅是知其然,而不知其所以然

**Map space **这个玩意,就是存储对象的映射关系的,其实就是隐藏类,啥是隐藏类?就不告诉你(不知道的大佬已经去百度了)

**code space **简单点说,就是存放代码的地方,编译之后的代码,是根据大佬们写的代码编译出来的代码

讲了这么多基本概念,聊聊最后的老生代回收算法,老生代回收算法为:标记和清除/整理(mark-sweep/mark-compact)。

在标记的过程中,引入了概念:三色标记法,三色为:

白:未被标记的对象,即不可达对象(没有扫描到的对象),可回收

灰:已被标记的对象(可达对象),但是对象还没有被扫描完,不可回收

黑:已被扫描完(可达对象),不可回收

当然,既然要标记,就需要提供记录的坑位,在 V8 中分配的每一个内存页中创建了一个 marking bitmap 坑位。

大致的流程为:

首先将所有的非根部对象全部标记为白色,然后使用深度优先遍历,是深度优先哈,和新生代不一样哈,按深度优先搜索沿途遍历,将访问到的对象,直接压入栈中,同时将标记结果放在 marking bitmap (灰色) 中,一个对象遍历完成,直接出栈,同时在 marking bitmap 中记录为黑色,直到栈空为止,

标记完成后,接下来就是等待垃圾回收器来清除了,清除完了之后,会在原来的内存区域留下一大堆不连续的空间,小对象还好说,这个时候如果来一个稍微大一点的对象,没有内存可以放的下这个傻大个了,怎么办?只能触发 GC,但是吧,原来清除的不连续的空间加起来又可以放的下这个傻大个,很可惜啊,启动一次 GC 性能上也是嗖嗖的往下掉啊;V8 能容许这样的事发生?肯定不存在嘛!

所以在清除完之后,新生代中对象,再一次分配到老生带并且内存不足的时候,会优先触发标记整理(mark-compact), 在标记结束后,他会将可达对象(黑色),移到内存的另一端,其他的内存空间就不会被占用,直接释放,等下次再有对象晋升的时候,轻松放下。

看到这里各位大佬可能会有疑问,那要是我 GC 搞完之后,再来个对象,满了咋办,你说咋办,直接崩好不好,这个时候就需要大佬们写代码的时候,要珍惜内存了,对内存就像珍惜你的女朋友一样,啥?没有女朋友? 那就没办法了,原则上是决不了这个问题的。

基本的内存和垃圾回收是交代完了,其中还有一些概念,还是要说一下的,接着往下看!

写屏障

想一个问题,当 GC 想回收新生代中的内容的时候,某些对象,只有一个指针指向了他,好巧不巧的是,这个指针还是老生代那边对象指过来的,怎么搞?我想回收这个玩意,难道要遍历一下老生代中的对象吗?这不是开玩笑吗?为了回收这一个玩意,我需要遍历整个老生代,代价着实太大,搞不起,搞不起,那怎么办哩?

V8 引擎中有个概念称作写屏障,在写入对象的地方有个缓存列表,这个列表内记录了所有老生代指向新生代的情况,当然了新生成的对象,并不会被记录,只有老生代指向新生代的对象,才会被写入这个缓存列表。

在新生代中触发 GC 遇到这样的对象的时候,会首先读一下缓存列表,这相比遍历老生代所有的对象,代价实在是太小了,这操作值得一波 666,很优秀,当然了,关于 V8 引擎内在的优化,还有很多很多,各位大佬可以慢慢去了解。

全停顿(stop-the-world)

关于全停顿,本没有必要单独来讲,但是,I happy 就 good。

在以往,新/老生带都包括在内,为了保证逻辑和垃圾回收的情况不一致,需要停止 JS 的运行,专门来遍历去遍历/复制,标记/清除,这个停顿就是:全停顿。

这就比较恶心了,新生代也就算了,本身内存不大,时间上也不明显,但是在老生代中,如果遍历的对象太多,太大,用户在此时,是有可能明显感到页面卡顿的,体验嘎嘎差。

所以在 V8 引擎在名为 Orinoco 项目中,做了三个事情,当然只针对老生代,新生代这个后浪还是可以的,效率贼拉的高,优化空间不大。三个事情分别是:

增量标记

将原来一口气去标记的事情,做成分步去做,每次内存占用达到一定的量或者多次进入写屏障的时候,就暂时停止 JS 程序,做一次最多几十毫秒的标记 marking,当下次 GC 的时候,反正前面都标记好了,开始清除就行了

并行回收

从字面意思看并行,就是在一次全量垃圾回收的过程中,就是 V8 引擎通过开启若干辅助线程,一起来清除垃圾,可以极大的减少垃圾回收的时间,很优秀,手动点赞

并发回收

并发就是在 JS 主线程运行的时候,同时开启辅助线程,清理和主线程没有任何逻辑关系的垃圾,当然,需要写屏障来保障

小结

V8 引擎做的优化有很多,还有比如多次( 2 次)在新生代中能够存活下来的对象,会被记录下来,在下次 GC 的时候,会被直接晋升到老生代,还有比如新晋升的对象,直接标记为黑色,这是因为新晋升的对象存活下来的概率非常高,这两种情况就算是不再使用,再下下次的时候也会被清除掉,影响不大,但是这个过程,第一种就省了新生代中的一次复制轮回,第二种就省了 marking 的过程,在此类对象比较多的情况下,还是比较有优势的。

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