OpenGL ES GLSL索引绘图

示例1

示例图1金字塔,由6个三角形面组成,共有18个顶点。从图中可以看出三角形的顶点有重叠在一起的。最终可见的顶点为5个。可以理解为这个5个顶点通过其中3个顶点的不同组合,最终组合成金字塔6个三角形面的18个顶点。其中5个顶点都在不断的重复利用。
索引绘图就是通过索引的方式表示顶点之间的连接,将重复顶点复用进行图形绘制的一种技巧。

案例.gif

金字塔案例demo

添加纹理demo

纹理.gif

案例解析

1、GLSL自定义着色器

顶点着色器

attribute vec4 position;//顶点坐标
attribute vec4 positionColor;//顶点坐标颜色

uniform mat4 projectionMartix;//投影矩阵
uniform mat4 modelViewMartix;//模型视图矩阵

varying lowp vec4 varyColor;//顶点颜色--与片元着色器桥接

void main(){
   //顶点颜色数据赋值给桥接变量
    varyColor = positionColor;

   //顶点坐标变换
    vec4 vPos;
    //4*4 * 4*4 * 4*1
   //投影矩阵 * 模型视图矩阵 * 顶点向量
    vPos = projectionMartix * modelViewMartix * position;
   //将变换后顶点坐标赋值给内建变量
    gl_Position = vPos;
}

片元着色器

//桥接的顶点颜色
varying lowp vec4 varyColor;

void main(){
    //将桥接的顶点颜色数据赋值给内建变量
    gl_FragColor = varyColor;
}

注意:
如果顶点的颜色少于顶点个数。其他部分会进行颜色插值,类似于渐变色。
如果不想进行插值,指定面颜色,不指定顶点颜色即可。

2、顶点数据处理和加载

顶点数据数组、顶点索引数组

//顶点数据数组
//顶点数据数组中前3位是顶点数据(x,y,z),后3位为顶点颜色数据RGB
    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2
           
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
     };
    //(2).索引数组
    //顶点数据数组中顶点的组合
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };

顶点数据和索引数组的组合可对照开头示例图1理解。
加载顶点数据
1、申请顶点缓存标识符,将顶点数据绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上

//(3).判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
    if (self.myVertices == 0) {
        glGenBuffers(1, &_myVertices);
    }
    //处理顶点数据
    //将myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);

2、将顶点数据从CPU内存中复制GPU

//把顶点数据从CPU复制到GPU
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

3、将顶点数据通过myProgram传递到自定义的顶点着色器程序的position

    /**
     * 1、glGetAttribLocation(<#GLuint program#>, <#const GLchar *name#>用来获取vertex attribute的入口的
     * 2、告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray
     * 3、最后数据通过glVertexAttribPointer传递过去
     */
    //注意第二个参数字符串必须和shader.vsh中的position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");

4、打开position(打开attribute通道,苹果默认attribute通道是关闭的)

//打开position
glEnableVertexAttribArray(position);

5、设置读取方式

    /**
     * glVertexAttribPointer(<#GLuint indx#>, <#GLint size#>, <#GLenum type#>, <#GLboolean normalized#>, <#GLsizei stride#>, <#const GLvoid *ptr#>)
     * 参数
     * 1、index 顶点数据索引
     * 2、size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
     * 3、type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
     * 4、normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
     * 5、stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
     * 6、指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
     */
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);

6、加载顶点的颜色数据(3、4、5步骤一样)

   //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致
    GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
   
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(positionColor);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);

3、矩阵变换处理

获取myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址,如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象

GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");

创建投影矩阵

    //创建4 * 4投影矩阵
    KSMatrix4 _projectionMatrix;
    //获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    //获取透视矩阵
    /*
     参数1:矩阵
     参数2:视角,度数为单位
     参数3:纵横比
     参数4:近平面距离
     参数5:远平面距离
     */
    //透视变换,视角30°,aspect:宽、高纵横比
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); 

将投影矩阵传递到顶点着色器

    //将投影矩阵传递到顶点着色器
    /*
     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
     参数列表:
     location:指要更改的uniform变量的位置
     count:更改矩阵的个数
     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
     */
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);

创建模型视图矩阵

   //创建一个4 * 4 矩阵,模型视图矩阵
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    //获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    //平移,z轴平移-10
    ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);

创建4 * 4旋转矩阵

    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    //(4)初始化为单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    //(5)旋转
    ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0); //绕Z轴

把变换矩阵相乘(_modelViewMatrix矩阵与_rotationMatrix矩阵相乘)结合到模型视图

ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);

将模型视图矩阵传递到顶点着色器

 //将模型视图矩阵传递到顶点着色器
 /*
 void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
 参数列表: 
 location:指要更改的uniform变量的位置
 count:更改矩阵的个数
 transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
 value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
 */
 glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);

4、使用索引绘图

     //使用索引绘图
      /*
       void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
       参数列表:
       mode:要呈现的画图的模型
                  GL_POINTS
                  GL_LINES
                  GL_LINE_LOOP
                  GL_LINE_STRIP
                  GL_TRIANGLES
                  GL_TRIANGLE_STRIP
                  GL_TRIANGLE_FAN
       count:绘图个数
       type:类型
               GL_BYTE
               GL_UNSIGNED_BYTE
               GL_SHORT
               GL_UNSIGNED_SHORT
               GL_INT
               GL_UNSIGNED_INT
       indices:绘制索引数组
       */
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);

代码中顶点数据处理流程

索引绘图.png

5、在此基础上添加纹理图片

顶点着色器、片元着色器

attribute vec4 position;//顶点坐标
attribute vec4 positionColor;//顶点颜色

attribute vec2 textCoor;//新添纹理坐标数据

uniform mat4 projectionMartix;//投影矩阵
uniform mat4 modelViewMartix;//模型视图矩阵

varying lowp vec2 vTextCoor;//新添 纹理坐标数据 -- 与片元着色器桥接
varying lowp vec4 varyColor;//顶点颜色--与片元着色器桥接

void main(){
    vTextCoor = textCoor;//纹理坐标数据赋值桥接变量
    varyColor = positionColor;
    vec4 vPos;
    vPos = projectionMartix * modelViewMartix * position;
    gl_Position = vPos;
}
precision highp float;//精度
varying lowp vec4 varyColor; //桥接的顶点颜色

varying lowp vec2 vTextCoor;//桥接的纹理坐标数据
uniform sampler2D colorMap;//纹理

void main(){
    
    //获取纹素 纹理颜色
    vec4 weakMask = texture2D(colorMap, vTextCoor);
    vec4 mask = varyColor;//顶点颜色
    float alpha = 0.3;

    //顶点颜色、纹理颜色混合
    vec4 tempColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    
    gl_FragColor = tempColor;
}

顶点数据

//顶点数据数组中前3位是顶点数据(x,y,z),中间3位为顶点颜色数据RGB ,后两位纹理坐标(s,t)
GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//顶点
    };

处理纹理坐标

//1、获取纹理坐标
 GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoor");
//2、开启纹理attribute通道
 glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//3、设置读取方式
//注意sizeof(GLfloat) * 8 步长的修改(顶点、颜色读取方式步长一致修改)
 glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 6);

加载纹理(纹理解压)

-(GLuint)setupTexture:(NSString *)imgName{
    //将UIImage图片转换成CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imgName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        return 0;
    }
    //读取图片的宽、高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //获取图片字节数
    GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //创建上下文
    /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //在CGContextRef上下文中将图像绘制出来
    /*
    CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
    CGContextDrawImage
    参数1:绘图上下文
    参数2:rect坐标
    参数3:绘制的图片
    */
    
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    //使用默认绘制方式
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
    //绘制完毕释放空间
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //绑定纹理到默认的纹理id
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //设置纹理属性
    /*
    参数1:纹理维度
    参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
    参数3:wrapMode,环绕模式
    */
    
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);
    return 0;
}

设置纹理采样器 sampler2D

//设置纹理采样器 sampler2D
//将纹理数据传入着色器glUniform1i(<#GLint location#>, <#GLint x#>)
// <#GLint x#> 纹理层数。默认0。还有其他层。设置0层完成,在依次设置1、2...层

//从program中获取纹理glGetUniformLocation(<#GLuint program#>, <#const GLchar *name#>)
 glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);
屏幕快照 2020-08-10 11.13.36.png

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