本系列文章主要是记录学习OpenGL的过程,旨在驱动学习理解OpenGL,最终达到能够使用相关接口解决实际项目问题,学习流程参考《LearnOpenGL》。主要展现形式是"代码示例+接口分析"的形式,编码主要是基于Qt封装的OpenGL模块展开,这样对于我来说更加熟悉。
前一章已经完成了矩形的绘制,但并没有与界面的交互,这章增加相关交互以及QOpenGLShaderProgram的使用,效果如下:
#include
#include
#include
class CustomGLWidget : public QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
Q_OBJECT
public:
explicit CustomGLWidget(QWidget *parent = nullptr);
~CustomGLWidget() override;
enum ShapeType{
ST_NULL,
ST_RECT,
ST_TRIANGLE,
};
void drawShape(ShapeType shapeType);
void setLineMode(bool isLine);
signals:
public slots:
protected:
void initializeGL() override;
void resizeGL(int w, int h) override;
void paintGL() override;
private:
ShapeType m_shapeType;
QOpenGLShaderProgram m_shaderProgram;
};
static unsigned int VBO, VAO, EBO;
//static float vertices[] = {
// // 第一个三角形
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// // 第二个三角形
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
// -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
//};
static float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
static unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
static const char* vertexShaderSource = "#version 330 core \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
static const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
CustomGLWidget::CustomGLWidget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
, m_shapeType(ST_NULL)
{
}
CustomGLWidget::~CustomGLWidget()
{
makeCurrent();
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
doneCurrent();
}
void CustomGLWidget::drawShape(CustomGLWidget::ShapeType shapeType)
{
if(m_shapeType != shapeType){
m_shapeType = shapeType;
update();
}
}
void CustomGLWidget::setLineMode(bool isLine)
{
makeCurrent();
if(isLine){
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}
else{
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}
doneCurrent();
update();
}
void CustomGLWidget::initializeGL( )
{
initializeOpenGLFunctions();
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0 ,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3* sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
m_shaderProgram.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_shaderProgram.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_shaderProgram.link();
}
void CustomGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
QOpenGLWidget::resizeGL(w, h);
}
void CustomGLWidget::paintGL()
{
// 背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
switch (m_shapeType) {
case ST_RECT:
m_shaderProgram.bind();
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
break;
default:
break;
}
}
当调用 paintGL()、resizeGL() 或 initializeGL() 时,部件的 OpenGL 渲染上下文将变为最新。如果您需要从其他地方调用标准的 OpenGL API 函数(例如,在部件的构造函数或您自己的绘制函数中),则必须首先调用 makeCurrent()。
如代码中设置线框模式setLineMode,需要在函数中调用OpenGL接口glPolygonMode,因此在调用前需要先调用makeCurrent,结束后调用doneCurrent。
QOpenGLShaderProgram 封装程度较高,用于简化代码,对比如下:
// 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
// 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// 链接
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
m_shaderProgram.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_shaderProgram.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_shaderProgram.link();
前文中ShaderProgram的加载方式除了通过字符串的方式,这个方式不利于书写和理解,更常用的方式是通过资源文件的方式加入程序中,如下图所示:
增加了两个文件shapes.vert、shapes.frag,一个是顶点着色器,一个是片段着色器,将上述字符串粘贴至文件中,去除连接符和换行符即可。c++代码中加载Shader源文件的地方需要进行修改,如下 所示:
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/shapes.vert");
m_shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/shapes.frag");
m_shaderProgram.link();