饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜
饥荒中的物品没有详细信息,基本上只有一个名字,所以很多物品的功能都不知道,比如浆果吃了也不知道恢复什么, 采集的胡萝卜也不知道什么功效,可真是太不方便了,所以当我们把鼠标放在物品上面时需要显示物品的详细信息。
widgets/hoverer 类用来显示鼠标悬浮的提示,所以我们需要拦截这个 悬浮的创建,设置需要显示的内容
在modmain.lua 文件中添加下面代码用来拦截 widgets/hoverer 创建,然后重写 SetString 方法
local round2 =function(num, idp)
return GLOBAL.tonumber(string.format("%." .. (idp or 0) .. "f", num))
end
--鼠标悬浮在物品上显示信息
AddClassPostConstruct("widgets/hoverer",function(self)
local old_SetString = self.text.SetString
self.text.SetString = function(text,str)
-- 获取鼠标下的世界实体
local target = GLOBAL.TheInput:GetWorldEntityUnderMouse()
-- 如果存在目标实体
if target then
-- 如果目标实体有预制体
if target.prefab then
-- 在字符串后添加预制体的代码
str = str .. "\n代码: " .. target.prefab
end
-- 如果目标实体有可旅行组件
if target.components.travelable then
-- 在字符串后添加可旅行组件的名称
str = str .."\n".. tostring(target.components.travelable.name)
end
if target.components then
-- 如果目标实体有生命组件
if target.components.health then
-- 在字符串后添加生物的血量
str = str.."\n"..math.ceil(target.components.health.currenthealth*10)/10 .."/"..math.ceil(target.components.health.maxhealth*10)/10
end
-- 如果目标实体有战斗组件,并且默认伤害大于0
if target.components.combat and target.components.combat.defaultdamage > 0 then
-- 在字符串后添加生物的攻击力
str = str.."\n攻击力: "..target.components.combat.defaultdamage
end
-- 如果目标实体是温度计
if target.prefab == "winterometer" then
-- 获取当前温度
local temp = GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() or 30
local high_temp = TUNING.OVERHEAT_TEMP
local low_temp = 0
-- 限制温度在最高温度和最低温度之间
temp = math.min( math.max(low_temp, temp), high_temp)
-- 在字符串后添加温度
str = str.."\n温度: ".. tostring(math.floor(temp)) .. "\176C"
end
-- 检查目标实体是否有库存组件
if target.components.inventory then
-- 获取目标实体手部装备的物品
local handitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HANDS)
if handitem then
-- 如果有手部装备的物品,可以在这里添加相关的处理代码
end
-- 获取目标实体头部装备的物品
local headitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HEAD)
if headitem then
-- 如果头部装备的物品有防具组件
if headitem.components.armor then
-- 在字符串后添加头部防御的信息
str = str.."\n头部防御: "..headitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"
-- 在字符串后添加头部装备的耐久信息
str = str.." 耐久: "..math.floor(headitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"
end
end
-- 获取目标实体身体装备的物品
local bodyitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BODY)
if bodyitem then
-- 如果身体装备的物品有防具组件
if bodyitem.components.armor then
-- 在字符串后添加身体防御的信息
str = str.."\n身体防御: "..bodyitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"
-- 在字符串后添加身体装备的耐久信息
str = str.." 耐久: "..math.floor(bodyitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"
end
end
end
-- 检查目标实体是否可以被驯养
if target.components.domesticatable ~= nil then
-- 如果目标实体有驯养和顺从的方法
if target.components.domesticatable.GetDomestication and target.components.domesticatable.GetObedience ~= nil then
-- 获取目标实体的饥饿值
local hunger = target.components.hunger.current
-- 获取目标实体的顺从值
local obedience = target.components.domesticatable:GetObedience()
-- 获取目标实体的驯养值
local domestication = target.components.domesticatable:GetDomestication()
-- 如果驯养值不为0
if domestication ~= 0 then
-- 在字符串后添加饥饿、顺从和驯养的信息
str = str.."\n饥饿: "..round2(hunger).."\n顺从: "..round2(obedience*100,0).."%".."\n驯服: "..round2(domestication*100,0).."%"
end
-- 遍历目标实体的倾向
for k,v in pairs(target.components.domesticatable.tendencies) do
-- 默认倾向为"默认"
local ten = "默认"
-- 如果倾向为ORNERY,则设置为"战牛"
if k == GLOBAL.TENDENCY.ORNERY then
ten = "战牛"
-- 如果倾向为RIDER,则设置为"行牛"
elseif k == GLOBAL.TENDENCY.RIDER then
ten = "行牛"
-- 如果倾向为PUDGY,则设置为"肥牛"
elseif k == GLOBAL.TENDENCY.PUDGY then
ten = "肥牛"
end
-- 在字符串后添加倾向的信息
str = str .. string.format("\n %s:%.2f", ten, v)
end
end
end
-- 检查目标实体是否可以被采摘,并且有目标时间
if target.components.pickable and target.components.pickable.targettime then
-- 在字符串后添加距离成长的时间(树枝、草、浆果、咖啡树)
str = str .."\n距离成长: " .. tostring(math.ceil((target.components.pickable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10) .." 天"
end
-- 检查目标实体是否可以被砍伐,并且有目标时间
if target.components.hackable and target.components.hackable.targettime then
-- 在字符串后添加距离成长的时间(藤蔓、竹林)
str = str.."\n距离成长: "..tostring(math.ceil((target.components.hackable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
end
-- 检查目标实体是否可以被部署,并且有生长时间
if target.components.deployable and target.growtime then
-- 在字符串后添加树苗的生长时间
str = str.."\n树苗: "..tostring(math.ceil((target.growtime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
end
-- 检查目标实体是否可以成长,并且有目标时间
if target.components.growable and target.components.growable.targettime then
-- 在字符串后添加下一阶段的时间(树)
str = str.."\n下一阶段: "..tostring( math.ceil((target.components.growable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"
end
-- 检查目标实体是否有晾肉架组件,并且正在晾肉
if target.components.dryer and target.components.dryer:IsDrying() then
-- 如果正在晾肉,并且有获取晾肉时间的方法
if target.components.dryer:IsDrying() and target.components.dryer.GetTimeToDry then
-- 在字符串后添加剩余的晾肉时间
str = str.."\n剩余: "..round2((target.components.dryer:GetTimeToDry()/TUNING.TOTAL_DAY_TIME)+0.1,1).." 天"
end
end
-- 检查目标实体是否有烹饪组件,并且烹饪时间大于0
if target.components.stewer and target.components.stewer:GetTimeToCook() > 0 then
-- 计算剩余的烹饪时间
local tm = math.ceil(target.components.stewer.targettime-GLOBAL.GetTime(),0)
-- 获取烹饪的食物名称
local cookname = GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.stewer.product)]
-- 如果剩余时间小于0,则设置为0
if tm <0 then tm=0 end
-- 在字符串后添加正在烹饪的食物和剩余时间
str = str .."\n正在烹饪: "..tostring(cookname).."\n剩余时间(秒): "..tm
end
-- 检查目标实体是否有农作物组件,并且有生长百分比
if target.components.crop and target.components.crop.growthpercent then
-- 如果有产品预制体
if target.components.crop.product_prefab then
-- 在字符串后添加产品的名称
str = str.."\n"..(GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.crop.product_prefab)])
end
-- 如果生长百分比小于1
if target.components.crop.growthpercent < 1 then
-- 在字符串后添加距离成长的百分比
str = str.."\n距离成长: "..math.ceil(target.components.crop.growthpercent*1000)/10 .."%"
end
end
-- 检查目标实体是否有燃料组件,并且不是库存目标
if target.components.fueled and not target.components.inventorytarget then
-- 在字符串后添加燃料的百分比
str = str.."\n燃料: "..math.ceil((target.components.fueled.currentfuel/target.components.fueled.maxfuel)*100) .."%"
end
-- 检查目标实体是否有追随者组件,并且有最大追随时间
if target.components.follower and target.components.follower.maxfollowtime then
-- 获取最大追随时间
mx = target.components.follower.maxfollowtime
-- 计算当前的忠诚百分比
cur = math.floor(target.components.follower:GetLoyaltyPercent()*mx+0.5)
-- 如果当前的忠诚百分比大于0
if cur>0 then
-- 在字符串后添加忠诚的百分比
str = str.."\n忠诚: "..cur
end
end
-- 检查目标实体是否有船耐久组件
if target.components.boathealth then
-- 在字符串后添加船的当前耐久和最大耐久
str = str.."\n船: "..math.ceil(target.components.boathealth.currenthealth).."/"..target.components.boathealth.maxhealth
end
-- 检查目标实体是否有有限使用组件
if target.components.finiteuses then
-- 如果有消耗属性
if target.components.finiteuses.consumption then
local use = 1
-- 遍历消耗属性
for k,v in pairs(target.components.finiteuses.consumption) do
use = v
end
-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值
str = str .."\n耐久: "..math.floor(target.components.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(target.components.finiteuses.total/use+.5)
else
-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值
str = str .."\n耐久: "..target.components.finiteuses.current.."/"..target.components.finiteuses.total
end
end
-- 检查目标实体是否有可工作组件
if target.components.workable then
-- 获取工作动作
local action = target.components.workable:GetWorkAction()
-- 在字符串后添加工作动作
str = str .."\n动作: ".. tostring(action.id)
end
-- 检查目标实体是否有生长组件
if target.components.growth then
-- 在字符串后添加等级和经验值
str = str .. "\n等级:" .. target.components.growth:GetLevel() .. " (经验: "..target.components.growth:GetCurrentExp().."/"..target.components.growth:GetCurrentMaxExp() .. ")"
end
end
end
return old_SetString(text,str)
end
end)