网络编程--网络基础

这里写目录标题

  • 协议的概念
    • 什么是协议
    • 典型协议
  • 分层模型
    • OSI七层模型与TCP/TP四层模型
  • 通信过程
  • 协议格式
    • 以太网帧协议(主要作用与mac地址,也就是网卡)
      • mac地址
      • 格式
      • ARP协议
      • 总结
    • IP协议(主要作用于IP)
    • UDP与TCP协议(主要作用于端口)
  • 网络应用程序设计模式
    • C/S模式与B/S模式
      • 简介
      • 优缺点

协议的概念

什么是协议

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协议就是传输文件双方都严格遵守的一个传输规则,如上图,第一次传输传文件名,第二次传大小,第三次传内容

典型协议

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分层模型

OSI七层模型与TCP/TP四层模型

TCP/IP协议中各个层与OSI各个层的对应关系:
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TCP/IP协议各个层的典型协议:
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一般常用TCP/IP模型
他的不同层有着不同的协议,这些协议都是典型协议

拓展:

通信过程

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首先要知道,数据在没有封装之前,是不能在网络中传递的
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对于一个数据,如上图中的“啥时候还钱五角星”,这就是一个数据,
网络传输时,通过a电脑的网卡,将数据发送到网络,再通过网络到b电脑的网卡
但是赤裸裸的数据是不能直接进行传输的,要对其进行封装

我们先对应用层封装,之后拿着这个封装结果,在传输层再封装一层,之后再在网络层封装一层,层层套娃,最后在链路层封装成最后的样子(每一层的封装都要遵守相应的协议),这样就可以通过主机的网卡传到网络,给到b主机
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b主机拿到这个东西之后,要按照在各个层按照相应的协议进行解释,也就是解封装,最终拿到数据
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我们将应用层划为应用层,应用层之下都划为内核层,
我们只需要负责应用层的封装和解释,内核层的封装与解释都交给系统就好
系统封装好了会自动传给网卡,通过网卡传给网络

协议格式

以太网帧协议(主要作用与mac地址,也就是网卡)

mac地址

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首先介绍一下,mac地址就是网卡的id号,相当于网卡的身份证,每一台电脑的网卡都有一个独一无二的mac地址

格式

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可以看到格式:
目的地址:目的地的mac地址,即目的地的网卡地址
源地址:发送端的网卡地址
类型:每个类型有固定的类型号,数据包就是0800类型
ARP数据包就是0806类型

后面是数据以及CRC

我们可以获取到发送端,也就是本机的mac地址,但我们如何拿到接收端的mac地址呢,就需要用到ARP协议

ARP协议

用来获取目的IP的mac地址

简化成如下格式:
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对于请求的数据包,第一个是以太网目的地址,我们不知道,我们发送ARP就是为了得到他,不知道就是ff:ff:ff:ff:ff:ff,然后依次是发送端mac地址,数据包类型固定0806,中间一大堆8字节空间不细究,之后是发送端以太网地址(即mac地址),发送端IP地址(本机唯一ID号),然后还是目的端以太网地址,最后是目的端IP地址

举例:
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我们以从主机向网络发送数据为例,(注意,网络就是一个一个路由器互联形成的一个网,每个路由器有自己的网卡,有自己的IP)
所以,这里以主机向路由器发送数据包为例,想要发送最终的以太网帧格式的数据包,就要知道对方的mac地址,我们可以通过ARP协议数据包拿到路由器的mac地址,路由器收到请求,会将ARP请求上的目的IP进行广播,看看是哪个路由器的IP,通过IP找到目标路由器,目标路由器会以ARP协议格式进行应答,我们就可以得到路由器mac地址
就可以封装以太网帧协议数据包,将数据从主机传输给路由器

总结

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IP协议(主要作用于IP)

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首先是版本号
有源IP 以及 目的IP
之后有TTL,对于TTL,他是指数据包的生存时间,如下图:
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当数据被传入到网络中后,由于网络就是一个一个路由器互联而成的网,所以如果通往目的地的网都断开了,该数据包就会一直在该网里来回传送,反复横跳,而当无法到达目的地的数据包增多,这样一来时间一长,就会造成网络的拥堵
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所以,设置了其TTL生存时间,生存时间的单位是跳,表示一个数据包最多在网络中跳转几次,从一个路由器到另一个路由器表示一次跳转,每跳转一次 TTL就-1,当到达一个路由器,TTL减为0时,该路由器会将其数据包丢掉

UDP与TCP协议(主要作用于端口)

这两个协议主要是作用于端口,端口号是在主机中唯一标识一个进程,而IP是在网络环境中唯一标识一个主机,
所以IP+端口号,可以唯一标识一个网络环境下的进程
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TCP与UDP的区别在于,TCP要建立连接,之后再传输,而UDP是直接传输

!!! 注意,端口最大是65536,所以使用的端口号最大不要超过65536

网络应用程序设计模式

C/S模式与B/S模式

简介

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C/S模式是客户端与服务器开发,需要通讯两端各自部署客户机和服务器,
比如,一个独立的应用,可以上架应用商店的应用,就是C/S模式

B/S模式是浏览器与服务器开发,只需要在一端部署服务器,另一端使用浏览器就可以
比如,一些依附于浏览器的应用,只能在浏览器上运行

优缺点

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C/S模式可以自己规定协议,因为两端的客户端都是自己开发,但是安全性较差,因为协议都是自己规定,公司可以做手脚,同时跨平台较差,不同操作系统的软件数据可能会不相通(比如王者荣耀IOS与安卓不相通)
一些需要大量数据缓存的应用(比如许多特效图片等等需要在应用运行之前提前缓存),使用C/S较为合适

而B/S模式只能严格遵守http,但是安全性高,且跨平台容易
一些不需要缓存大量数据,较为轻量化,希望随时跨平台使用的应用,使用B/S较为合适

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