1.1编写目的
为了尽可能的找出软件的不足,提高软件的质量,促进软件的成功验收,给用户尽可能好的体验。编写本文档。其主要目的在于为所要进行的测试工作制定各种必要的准则和规范,以及在有关方面协议的基础上对测试工作进行合理组织与管理。
1.2项目背景
项目名称:英雄达拉崩吧
项目提出者:Scientific_ZEAL软工小分队
开发单位:华中农业大学信息学院。
用户:所有喜爱RPG-战旗类的朋友们
项目实施单位:Scientific_ZEAL软工小分队
与其他系统的关系:本游戏软件独立运行,不依赖其他系统。
1.3术语定义
(1)RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。
(2)CG:Computer Animation,计算机设计动画。
(3)战棋模式:回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏模式。因为这种游戏模式类似于下棋的博弈模式,故称为回合制战棋游戏。
(4)回合:游戏中玩家可以操作的时机,只有在自己的回合内才能控制自己的单位进行操作。
(5)攻击范围:攻击的最大限度范围,超过这个范围则判定无法攻击。
(6)行动力:每回合可以行走的最大距离。
(7)HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。当受到来自敌人的攻击时,生命值会减少,当生命值为0时,角色死亡;角色释放某些技能需要消耗一定量的魔法值。
(8)BUFF:即状态,分为增益BUFF和不良BUFF。
(9)HP药:恢复一定血量。
(10)MP药:恢复一定魔法值。
(11)BUFF药:根据类别强化自身某项能力。
(12)血量:判断角色是否死亡的标志。
(14)经验值:判断角色是否能够升级的标志。
(15)攻击力:对对面造成伤害的数值。
(16)NPC:非玩家角色。
1.4参考资料
窦万峰等.软件工程方法与实践[M].北京:机械工业出版社,2016.
窦万峰等.软件工程试验教程[M].北京:机械工业出版社,2016.
1.5版本信息
修改编号 |
修改日期 |
修改后版本 |
修改位置 |
修改内容概述 |
1 |
2018-5-21 |
1.0 |
全局 |
第一次完成编写 |
2 |
2018-5-27 |
2.0 |
全局 |
重点对测试用例进行整改,对其余各部分不合理的内容进行适度修改。 |
3 |
2018-6-19 |
3.0 |
全局 |
完善该文档 |
2.1目标
本项目模块大致分为:王宫、主城镇、奇异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡。
测试范围:王宫、主城镇、奇异森林、精灵王国、邪恶之源、黑暗城堡、界面地图的所有功能和相关性能。
通过测试,本项目所达到的目标为:
(1) 界面清晰,便于用户操作。
(2) 根据需求分析文档,测试所有模块的相关功能能够实现。
(3) 道具效果、技能效果等属性的值是否满足游戏平衡性。
(4) 根据需求分析文档,测试有关性能是否在合理范围之内。
(5) 在极端情况下(CPU、内存高占用的条件下),无重大问题发生。
(6) 相关安全性测试:例如玩家退出后,能否正确完成存档。
2.2测试环境
硬件环境:Intel i5 4核,内存4G,硬盘空间>1G,显卡支持OpenGL
软件环境:RPG Maker MV
操作系统环境:Windows 10 (64bit) Windows 7 (64bit)
2.3需求描述
2.3.1数据需求
数据字典:
字段名称 |
字段含义 |
数据类型 |
宽度 |
NULL: |
注 |
Uid |
玩家编号 |
VARCHAR |
12 |
NO |
进入新游戏后,系统自动生成 |
Aid |
游戏角色编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Mid |
游戏地图编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
Iid |
游戏道具编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
CEid |
游戏公共事件编号 |
CHAR |
5 |
YES |
制作者可设置游戏公共事件 |
Sid |
角色状态编号 |
CHAR |
5 |
NO |
游戏中角色的状态 |
SKid |
技能编号 |
CHAR |
5 |
NO |
|
C_name |
角色名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
M_name |
地图名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
I_name |
道具名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
CE_name |
公共事件名称 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
S_name |
角色状态名称 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
A_level |
角色等级 |
Int |
100 |
NO |
0~99 |
A_position |
角色职业 |
VARCHAR |
30 |
YES |
|
SK_feature |
技能属性 |
VARCHAR |
50 |
NO |
|
SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_ description |
状态描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
S_limit |
状态限制 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该状态对角色行动的限制 |
CE_ description |
公共事件描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
CE_effect |
公共事件影响 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示该公共事件设置经过系统处理起到的作用 |
I_attribute |
道具属性 |
Int |
3 |
NO |
标志道具所属属性(武器、护具等) |
I_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
I_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
50 |
NO |
表示该道具设定经过系统处理起到的作用 |
2.3.2事务需求
通过鼠标控制人物走到相应位置上,即会触发任务。对于每一次战斗则有:
步骤 |
动作 |
1 |
鼠标控制人物走到相应位置 |
2 |
自动触发任务 |
3 |
进入战斗模式 |
4 |
选择英雄使用的技能 |
5 |
开始战斗 |
6 |
显示战斗结果 |
7 |
获得相应奖励 |
8 |
退出 |
2.4条件与限制
设备条件:普通PC,Intel Core 2 双核或以上,内存至少2GB,需要一个及以上的USB接口。
硬件条件:至少2GB的空余硬盘空间,显卡需要支持OpenGL,显示器1280*768分辨率或更高。
本游戏运行时无需网络条件。
3.1测试方案
3.1.1测试策略
采用黑盒测试,对软件所有功能进行测试。
3.1.2 测试过程
3.1.3 测试内容
包括游戏中所有内容和分析数据并处理数据所需相应的时间。
3.1.4 测试技术
等价类划分,边界值分析以及自底向上集成测试策略
3.1.5 测试标准
结合游戏本身内容与相关技术标准进行相应调整,以测试实现功能为准。
3.2测试项目
包括功能测试、回归测试、界面测试、负载测试和文档测试
3.2.1界面与地图测试
测试目标 |
检查界面设计是否规范,主要包括:界面风格、表现形式、组件用法、字体选择、字号选择、色彩搭配、时间日期、对齐格式等等,是否规范,是否协调一致,是否便于用户操作。 地图的设计是否符合标准,其流程和需求分析是否一致。 |
测试方法 |
让客户对现阶段版本进行试用,提出修改意见 |
完成标准 |
所有测试用例全都使用到,且系统中有关界面的全部功能都要测试到 |
注意事项 |
无 |
3.2.2功能测试:
测试目标 |
根据需求分析相关内容,确保功能测试需求能顺利实现。 |
测试方法 |
使用RPG Maker MV进行测试。主要核心为以下内容: 1、用鼠标控制人物到相应位置,能否触发相应机制 2、战斗执行情况 3、数据库设置是否合理 4、游戏在通关时,人物的成长是否合理 5、在游戏的最后一关结束时,能否完成预期的效果 1、2两条基于基础功能测试,3、4两条基于游戏平衡性进行测试,5条是对最终结果进行测试 |
完成标准 |
使用RPG Maker MV测试,从第一关开始进行通关测试,一直测试到最后一关,检验是否满足要求。 |
注意事项 |
无 |
3.2.3性能测试:
测试目标 |
游戏内数据处理和计算的响应时间不超过3s,后续的实际运行中故障率、出错率均低于20%,软件故障率低于5%。以及相关的并发性、吞吐量。 |
测试方法 |
关闭所有软件,只保留RPG Maker MV,进行测试 |
完成标准 |
响应时间<=3秒,且无重大问题发生 |
注意事项 |
无 |
3.2.4回归测试:
测试目标 |
测试系统是否有Bug,测试系统是否满足相关功能、性能、界面、负载、安全性的要求 |
测试方法 |
回归测试,即重新进行测试以确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。 |
完成标准 |
完成该测试后,系统不能有Bug |
注意事项 |
如果系统依然存在Bug,则需要修改Bug 后,再次进行回归测试。 |
3.2.5负载测试:
测试目标 |
在资源少、有效资源竞争的情况下,测试本系统的使用情况 |
测试方法 |
打开多个软件(CPU占用≈80%,内存占用≈80%),再打开RPG Maker MV,进行测试 |
完成标准 |
本系统可以正常运行 |
注意事项 |
无 |
3.2.6文档测试:
测试目标 |
根据需求分析文档,对本系统进行测试,检查是否满足需求 |
测试方法 |
对照需求分析文档,采用走查的方式进行 |
完成标准 |
对需求分析里的要求应该全部满足 |
注意事项 |
无 |
3.3测试准备
(1) 认真阅读需求说明书。
(2) 认真阅读概要设计、详细设计说明书。
(3) 认真考虑游戏平衡性等相关问题,对相关数据进行调整。
3.4测试机构及人员
测试人员:Scientific_ZEAL软工小分队所有成员。
4.1测试项目名称及测试内容
测试编号 |
测试内容 |
01 |
游戏主界面模块测试 |
02 |
“王宫”测试 |
03 |
主城镇模块测试 |
04 |
变异森林模块测试 |
05 |
精灵王国模块测试 |
06 |
邪恶之源模块测试 |
07 |
黑暗城堡模块测试 |
08 |
结束CG模块测试 |
4.2测试用例
测试用例说明:本游戏的输入为鼠标点击与键盘指令,输出会将相应的便会以屏幕显示的形式表现。
另外由于本项目软件的形式载体是游戏,因此存在大量重复的测试情况,例如操作控制,点击触发,战斗方式等。如非特殊情况,在后面的测试用例中对于相似度较高的一律简写或忽略,但在实际测试中仍然会按照计划进行测试,详情参照需求分析与游戏说明书。
测试用例编号 |
01 |
测试内容 |
游戏主界面模块测试 |
|
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
|||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
|
01-1 |
初始化 |
鼠标点击“开始游戏” |
开始进入新游戏 |
|
01-2 |
继续 游戏 |
有过保存记录 |
鼠标点击“继续游戏” |
进入游戏,并返回到上次离开的位置 |
01-3 |
无保存记录 |
鼠标点击“继续游戏” |
该按钮应为灰色,无法选中。 |
|
01-4 |
选项 |
调节音量 |
鼠标拖拽调节音量 |
音量根据调节的情况进行变化 |
01-5 |
调节音效 |
鼠标点击调节音效 |
音效声音大小根据调节进行变化 |
|
01-6 |
工作人员名单 |
鼠标点击该选项 |
显示团队名称与团队内各个成员 |
|
01-7 |
玩家退出 |
鼠标点击该“退出游戏”选项 |
关闭整个游戏进程,游戏结束 |
|
01-8 |
游戏窗口拖拽 |
使用鼠标左键点击窗口界面进行拖拽 |
整体窗口大小随着拖着进行动态变化 |
|
01-9 |
游戏窗口按钮 |
分别点击窗口右上角的最小化,最大化和退出按钮 |
点击最小化按钮时,整个游戏窗口所小到任务栏中。点击最大化按钮时,整个游戏窗口为全屏模式。点击退出按钮时,关闭整个游戏进程,游戏结束。 |
测试用例编号 |
02 |
测试内容 |
“王宫”模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
02-1 |
“王宫”模块测试 |
进入王宫时,用鼠标左键或者键盘方向键控制人物进行移动。 |
玩家控制的角色进行相应的移动。 |
02-2 |
对话测试 |
玩家点击国王(第一次)进行对话,通过左键跳过本页对话内容。 |
国王与玩家进行对话,玩家接受任务。 |
02-3 |
玩家点击国王(第二次)进行对话。 |
不再重复之前对话,拥有新的对话内容。 |
|
02-4 |
打开宝箱 功能测试 |
玩家与国王进行对话后,点击宝箱 |
打开宝箱,获得相应的奖励 |
02-5 |
玩家与国王进行对话后,再次点击宝箱 |
不会重复获得奖励。 |
|
02-6 |
玩家未与国王进行对话,点击宝箱 |
宝箱无法打开 |
|
02-7 |
地图切换功能测试 |
玩家与国王对话后,点击王宫出口。 |
进行地图切换,切换到主城镇地图 |
02-8 |
玩家未与国王进行对话,点击王宫出口。 |
无法进行地图切换。 |
测试用例编号 |
03 |
测试内容 |
主城镇模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
03-1 |
人物对话测试 |
玩家点击NPC |
NPC与玩家进行相应对话 |
03-2 |
购买装备功能测试 |
玩家点击店铺。 |
切换地图至相应店铺 |
03-3 |
玩家在有关店铺进行购买活动:玩家当前金钱量大于等于所需金钱量。 按照相应提示操作点击相关按钮后确认购买。 |
玩家购买得到相关道具,玩家经济减少,数据库中做出相应改变。 |
|
03-4 |
玩家在有关店铺进行购买活动:玩家当前金钱量小于所需金钱量。 按照相应提示操作点击相关按钮后确认购买。 |
无法完成购买活动。 |
|
03-5 |
玩家在有关店铺进行售卖活动,相应物品可以出售。 |
玩家减少相应物品,经济增加,数据库中做出相应变化 |
|
03-6 |
玩家在有关店铺进行售卖活动,相应物品不可。 |
无法完成售卖活动。 |
|
03-7 |
玩家点击店铺出口 |
玩家活动地点进行转移,传送至主城镇。 |
|
03-8 |
地图切换测试 |
玩家离开主城镇,前往世界地图(已与相应NPC对话接受任务)。 |
活动地点进行切换,进入世界地图,在世界地图中选择下个区域。 |
03-9 |
玩家离开主城镇,前往世界地图(未与相应NPC对话接受任务)。 |
无法离开主城镇。 |
|
03-10 |
世界地图模块 |
完成主城镇的所有任务之后,点击主城镇出口。 |
切换当前地图至世界地图模块。 |
03-11 |
点击三个前进路线的入口 |
可以顺利的切换当前地图至奇异森林地图/精灵王国地图/黑暗城堡地图 |
测试用例编号 |
04 |
测试内容 |
变异森林模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
04-1 |
变异森林模块触发条件 |
点击NPC(重伤的守卫) |
出现一段对话,发布任务 |
04-2 |
战斗 |
点击怪物 |
切换当前地图至战斗界面, 玩家可以选择战斗或者不战斗。 |
04-3 |
点击怪物后选择“逃跑” |
退出战斗,该野怪没有死亡,且各属性在选择前后不能发生变化且下次还可以进行战斗。 |
|
04-4 |
点击怪物后选择“战斗” |
继续战斗,玩家可以选择使用何种技能进行战斗。玩家可选择“攻击”、“魔法”、“防御”、“道具” |
|
04-5 |
点击怪物,选择战斗后,选择“攻击” |
①玩家可以选择即将攻击的对象。 ②选中后,将发起攻击。 ③玩家攻击结束后,怪物也会对游戏英雄发起攻击。 ④进行单次战斗结算:
|
|
04-6 |
点击怪物,选择战斗后,选择“魔法” |
①玩家可以选择即将攻击的对象。 ②选中后,将发起攻击。 ③玩家攻击结束后,英雄魔法值减少。怪物对游戏英雄发起攻击。 ④进行单次战斗结算: a.数据库内相应数值发生变化。 b.显示战斗情况(英雄、怪物的血量损失和英雄、怪物是否已经死亡)。 |
|
04-7 |
点击怪物,选择战斗后,选择“道具” |
①玩家可以选择即将使用的道具。 ②怪物对游戏英雄发起攻击。 ③进行单次战斗结算: a.数据库内相应数值发生变化。 b.显示战斗情况(英雄、怪物的血量损失和英雄、怪物是否已经死亡)。 |
|
04-8 |
点击怪物,选择战斗后,选择“防御” |
①玩家在下一次战斗中即将防御,不进攻。 ②怪物对游戏英雄发起攻击。 ③进行单次战斗结算: a.数据库内相应数值发生变化。 b.显示战斗情况(英雄、怪物的血量损失和英雄、怪物是否已经死亡)。 |
|
04-9 |
各种特殊的道具 |
点击各种道具。 |
①数据库内发生相应变化。 ②显示获得道具的相应名称。 |
测试用例编号 |
05 |
测试内容 |
精灵王国模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
05-1 |
精灵王国主城镇 |
玩家点击NPC |
NPC与玩家进行相应对话 |
05-2 |
玩家接触某些隐藏地点(接收相应任务) |
获得相应道具或进行活动地点转换 |
|
05-3 |
玩家接触某些隐藏地点(未接收相应任务) |
无反应 |
|
05-4 |
玩家完成任意两个元素领域后与依芙蒂法对话。 |
提示获得新的成员依芙蒂法。 |
|
05-5 |
玩家未完成两个元素领域与依芙蒂法对话。 |
给出提示语句 |
|
05-6 |
玩家获得精灵王国传送石后,点击精灵王国出口。 |
活动地点进行切换,进入世界地图,在世界地图中选择下个区域。 |
|
05-7 |
玩家未获得精灵王国传送石后,点击精灵王国出口。 |
无反应 |
|
05-8 |
地元素领域 |
玩家在地图中点击相应的隐藏地点。 |
获得相应提示信息。 |
05-9 |
玩家在收集足够的提示信息后寻找NPC。 |
与NPC对话,获得土领域守护石,地领域完成,数据库进行相应更新。 |
|
05-10 |
冰元素领域 |
玩家在地图中点击相应的隐藏地点。 |
获得相应提示信息。 |
05-11 |
玩家在收集足够的提示信息后寻找NPC。 |
与NPC对话,获得冰领域守护石,冰领域完成,数据库进行相应更新。 |
|
05-12 |
风元素领域 |
玩家点击相应NPC,进行战斗并胜利。 |
与NPC对话,获得风领域守护石,风领域完成,数据库进行相应更新。 |
05-13 |
玩家点击相应NPC,进行战斗但失败。 |
与NPC对话 |
|
05-14 |
火元素领域 |
玩家在地图中点击相应的隐藏地点。 |
获得相应提示信息。 |
05-15 |
玩家解决谜题且冰领域完成。 |
获得火领域守护石,火领域完成,数据库更新。 |
|
05-16 |
玩家未解决谜题或冰领域完成。 |
无反应 |
|
05-17 |
玩家移动至岩浆领域 |
玩家收到伤害,生命值降低,数据库更新。 |
测试用例编号 |
06 |
测试内容 |
邪恶之源模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
06-1 |
邪恶之源 |
点击宝箱 |
获得相应道具,数据库内进行相应变化。 |
06-2 |
踩到岩浆 |
数据库内玩家血量-10 |
|
06-3 |
获得道具 |
①数据库内发生相应变化。 ②显示获得道具的相应名称。 |
|
06-4 |
点击相关人物 |
进行交易 |
|
06-5 |
点击相关人物后,选择交易继续 |
①数据库内发生相应变化。 ②显示减少的道具的相应名称。 |
|
06-6 |
点击相关人物后,选择终止交易 |
数据库不发生变化。 |
|
06-7 |
玩家在地图中点击相应的隐藏地点。 |
获得提示信息,魔法阵出现 |
|
06-8 |
点击魔法阵 |
进入真实世界 |
|
06-9 |
点击相关人物 |
获得提示信息,隐藏门出现 |
|
06-10 |
点击隐藏门 |
进入迷离世界 |
|
06-11 |
迷离世界 |
数据库发生变化,进入boss战 |
|
06-12 |
Boss战 |
测试用例编号 |
07 |
测试内容 |
黑暗城堡模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
07-1 |
魔王城堡1F |
点击魔法开关 |
打开开关,传送至上半区域 |
07-2 |
点击二楼大门 |
获得提示信息 |
|
07-3 |
点击石碑 |
获得提示信息 |
|
07-3 |
点击牢房 |
进行对话,获得新的成员,数据库更新 |
|
07-4 |
点击怪物并且战斗胜利 |
获得相应道具,数据库更新 |
|
07-5 |
点击怪物并且战斗失败 |
无反应 |
|
07-6 |
获得相应道具后点击二楼大门 |
进入二楼 |
|
07-7 |
魔王城堡2F |
未获得道具点击相应NPC |
进行对话,获得提示信息 |
07-8 |
点击三楼大门 |
获得提示信息 |
|
07-9 |
点击怪物并战斗胜利 |
获得相应道具,数据库发生变化 |
|
07-10 |
获得道具后点击相应NPC |
进行对话,道具减少,相应人物死亡,数据库发生变化,石碑出现 |
|
07-11 |
点击石碑 |
获得提示信息 |
|
07-12 |
点击相应道具 |
获得相应道具,数据库发生变化 |
|
07-13 |
获得相应道具后点击三楼大门 |
进入三楼 |
|
07-14 |
魔王城堡3F |
点击相关人物并且战斗胜利 |
人物死亡,数据库更新 |
07-15 |
点击相关人物并且战斗失败 |
无反应 |
|
07-16 |
点击石碑 |
获得武器,数据库更新 |
|
07-17 |
未获得武器点击楼梯 |
获得提示信息,无法前进 |
|
07-18 |
获得武器后点击楼梯 |
可以前进 |
|
07-19 |
点击恶龙并且战斗胜利 |
发生相应对话,进入终章 |
|
07-20 |
点击恶龙并且战斗失败 |
无反应 |
测试用例编号 |
08 |
测试内容 |
结束CG模块测试 |
测试目标状态和测试数据状态 |
达到预期要求 |
||
序号 |
测试内容 |
操作 |
结果 |
08-1 |
结束CG模块测试 |
点击屏幕 |
发生相应对话,显示Game Over |
4.3进度
根据小组内部编码情况而定,但最迟不能晚于第14周。
4.4条件
暂无条件
4.5测试资料
详见需求分析
5.1准则
1、游戏的平衡性为本游戏的重中之重。本游戏属于RPG-战旗类小游戏,并且定位为单机游戏,为了让玩家获得更好的游戏体验感,游戏平衡性至关重要。即不能让玩家太容易通关,也不能使得通关过于困难,既要让玩家保持队友戏的新鲜感,也不能一味地追求困难。所以,对于英雄初始属性、各个装备属性、各个装备所需要的经济、怪兽的属性等数据为本游戏最重要的环节,需要开发者反复思考、反复揣摩、反复调试。
2、使玩家保持游戏的新鲜感格外重要。本游戏以其强烈的代入感、丰满的剧情、探险的精神深深吸引着玩家,使玩家可以身临其境,在紧张刺激的剧情中去探索未知、玄幻的世界,这需要开发者大胆创新,大开脑洞,敢想敢做;从游戏类型上看本游戏也属于策略性小游戏,玩家需要考虑排兵布阵、进攻时机等,增加了游戏的体验感和代入感。
5.2结束标准
当本软件开发、修改到符合标准时,经老师验收合格、组长批示,本项目可以结束。
2023最新Jmeter接口测试从入门到精通(全套项目实战教程)