2023年总结和2024年展望(以ue为主攻)

2023年就要过去了,总结下:

先说好的地方
1,pbr材质集成到了osg中,加上直接光和间接光。终于知道pbr咋回事了。光线追踪的视频也跟着敲了一个。
2,得到了认可。拿到了半年奖,leader让我明年和架构师一起进行改造架构。这也是很好的学习过程。
3,ue仍然可以找到工作,拿到两个小公司的Offer(虽然不去,只是试试水),也就是说,虽然经济下行,但是还有饭吃。这点不用慌
4,ue按照视频教程进行了几个小游戏,初步有点心得了。并且因此业余当一个小公司的ue开发的顾问。免费参与项目都行(当然,不一定真不给钱)。

不好的地方
1,公司实行末位淘汰制度。这点是非常恶心的。
2,方向不大对口.在部门中只有自己搞渲染,其他人搞算法,没人能指导或者沟通。这点很危险,不知道是不是边缘。
3,产品代码没注释。开始时看起来费劲,慢慢一边抄一边调试一边用,似乎逐渐明白了一点,虽然能胜任工作,但是还是缺少融会贯通。也因此老受批评。
4,今年回老家了,明显懈怠了很多。学习不如以前用功了。当然,这也和路程太远有关,实在不行,来回都打车,节约精力和时间。

从以上看,四个好的地方,4个不好的地方,总体还是应该进步着的,但是比前两年差远了。

2024年展望。
先说题外话,从今天开始打车上下班。节省下班这每天五六十打车钱没啥用,反而疲惫了,因为班车上就将近一个半小时,回来也晚了。早点回来精力充沛地抄抄ue源码多好。

以ue为主攻。原因如下:
1,这个末位淘汰制度着实恶心,方向也不对口,所以就一直悬着焦虑了。原以为回老家后稳定了,其实不然。说不准哪天还得北漂。
2,结合2023年主动找我要简历的hr来看,基本上都是ue的,如果再找工作,估计就只能是ue了。
3,尽管ue的人不少,但是c++熟练的占比不大,仍有空间。
4,pbr材质和直接光间接光后,还要进行屏幕光追等,这点要参考Ue了,filament的shader抄过几遍,大概有点心得了。
5,工作任务只用上班时间基本上能胜任,所以可以腾出手来业余进行UE。

周末可以按照每小时40分钟,项目需求+各视频的方式结合进行,即项目需求+视频1,项目需求+视频2.,或者项目需求+源码抄写。。。
若无项目需求,则以ue4 arpg代替

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