用户体验的那些事

2010-12-05 16:33:40

最近准备换手机,考察G7有一段时间了,于是有事没事总喜欢把玩一下JGG的G9。不得不承认,触摸屏的用户体验实在没的说,手机应用的一点点简单的设计创新,就可以变换出很多有意思的玩法。

说到用户体验,业界一直都有两种截然不同的观点。一派认为一定要完全尊重用户的意愿,用户驱动设计,策划案完全由用户的反馈和竞争对手的成熟产品牵着鼻子走。另一派则认为不要听用户的,因为他们往往都不知道什么才是自己想要的,什么才是适合的,得你去帮用户发掘需求。这并不是一道非对即错的选择题,保守派和创新派都没错,关键还是得看产品的定位和个人的追求。我们受的传统教育说:中庸保守才是王道,跟在别人后面跑才能少犯错误。但如果要做成一件能够称之为伟大的产品,有魄力有想法是必须的。

像我们做PC桌面产品的,难免会陷入业界大佬的那套思维定势,界面交互、功能定位往往都是千篇一律、人云亦云,一切似乎都是那么顺理成章,要跳出这个圈很难。别说我土,前几天换傲游3,设置界面里突然没了确定/取消/应用这几个鸟按钮,选项都是即点即存,其实是很小的一点改动,可我突然就激动了一下,心情也随之变好。从开发者的角度来讲,如果按用户的需求来,我相信能想到这点的用户是极少数,多数人(比如我这种土人)会认为按钮的存在是天经地义的。假设产品团队属于保守派,运维从论坛中收集到了这样的建议,势必会引发一场内部讨论,是保持现状尊重大多数用户的使用习惯呢,还是尝试做得更有突破性自认为用户会接受这种优化后的体验呢。可能策划会说改动的风险太大容易招骂,美工会说界面布局要重新设计,开发会说代码得重构半天,测试会说这要增加很多未知的风险,最后老大发话说把手头要紧事做完再说,大家先散了。各人自有各人的理由,其实本质都一样。那团队要是创新派呢,讨论同样不可避免,但多半不是在产品开发过程中,而是在立项之后策划案定稿之前。至于讨论的结果,也许会跟保守派一样,但讨论过程中各人陈述的理由必定与之大不相同。

相比之下,移动终端上产品的自由度就大了许多。毕竟相比PC业多年的沉淀,不少移动产品都是在很短的时间内从无到有,从无人问津到红极一时,这也是由这个什么都在爆炸的时代特质所决定的。再举个例子,昨天试了下Android版的三国杀OL。说实话,对玩惯了PC版的人来说,一下子还真是很难想到手机版的交互应该是什么样的。这里实际上就给了开发者极大的发挥空间,如何充分运用多点触摸的特性使游戏过程具备PC上很难做到的那种顺畅感,而又不容易出现交互过于灵敏导致的误操作,同时还要考虑到屏幕大小、网络流量、电池电量等一系列的因素,这是个极具挑战性的技术活。很遗憾的是我试玩的感受是这个产品做得还不够大胆,就是一个微缩版的PC客户端而已,并且过细的右侧菜单按钮算是比较低级的布局失误。

我既不是果粉也不是G粉,但这并不妨碍我对他两家产品的欣赏。国内有想法的产品其实也不少,不一定创新,但绝对能让人用着贴心,不幸的是其中很多被扣上了山寨的帽子。双卡双待现在基本成了山寨机的代名词,苹果皮这样有才的东西一直叫好不叫座,关于魅族的争论也似乎从来没有停止过...

我骨子里是一个低调保守的人,其实这只是缘于我自己被驯化得没什么想法罢了,但正因为此我才格外欣赏有想法的人和事。看些新奇的玩意儿,淘些新奇的物件,找乐子其实还是很简单的。

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