1、OpenGL ES 版本
目前OpenGL ES有如下三个版本:
- OpenGL ES 1.X :针对固定功能流⽔管线硬件
- OpenGL ES 2.X :针对可编程流⽔管线硬件
- OpenGL ES 3.X :OpenGL ES 2.0的扩展
2、EGL (Embedded Graphics Library )
主要功能:
- 和本地窗⼝系统(
native windowing system
)通讯 - 查询可⽤的配置
- 创建
OpenGL ES
可⽤的“绘图表⾯”(drawing surface
) - 同步不同类别的API之间的渲染,(例在
OpenGL ES
和OpenVG
之间同步,或者在OpenGL
和本地窗⼝的绘图命令之间) - 管理“渲染资源”,(例:纹理映射
rendering map
)
2.1 GLSL中的向量数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
vec2,vec3,vec4 | 2分量、3分量、4分量浮点向量 |
ivec2,ivec3,ivec4 | 2分量、3分量、4分量整型向量 |
uvec2,uvec3,uvec4 | 2分量、3分量、4分量⽆符号整型向量 |
bvec2,bvec3,bvec4 | 2分量、3分量、4分量bool型向量 |
2.2 GLSL中的矩阵数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
mat2,mat2x2 | 两行两列 |
mat3,mat3x3 | 三行三列 |
mat4,mat4x4 | 四行四列 |
mat2x3 | 三⾏两列 |
mat2x4 | 四⾏两列 |
mat3x2 | 两行三列 |
mat3x4 | 四行三列 |
mat4x2 | 两⾏四列 |
mat4x3 | 三行四列 |
2.3 变量存储限定符
类型 | 描述 |
---|---|
只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问 | |
const | ⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数 |
in/varying | 从以前阶段传递过来的变量 |
in/varying centroid | ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使用质⼼插值 |
out/attribute | 传递到下一个处理阶段或者在一个函数中指定一个返回值 |
out/attribute centroid | 传递到下一个处理阶段,质心插值 |
uniform | ⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变 |
3、OpenGL ES 错误处理
如果不正确使⽤OpenGL ES
命令,应⽤程序就会产⽣⼀个错误编码。这个错误编码将被记录,可以⽤glGetError
查询。 在应⽤程序⽤glGetError
查询第⼀个错误代码之前,不会记录其他错误代码。⼀旦查询到错误代码,当前错误代码便复位为GL_NO_ERROR
。
GLenum glGetError(void)
错误代码 | 描述 |
---|---|
GL_NO_ERROR | 从上⼀次调用glGetError 以来没有⽣成任何错误 |
GL_INVALID_ENUM | GLenum 参数超出范围,忽略⽣成错误命令 |
GL_INVALID_VALUE | 数值型 参数超出范围,忽略⽣成错误命令 |
GL_INVALID_OPERATION | 特定命令在当前OpenGL ES 状态⽆法执行 |
GL_OUT_OF_MEMORY | 内存不足时执行该命令,如果遇到这个错误,除非当前错误代码,否则OpenGL ES 管线的状态被认为未定义 |
4、实例创建顶点着色器、片元着色加载纹理图片
4.1、在Xcode中创建顶点着色器文件、片元着色器文件
在Xcode中,是不支持编写顶点着色器文件、片元着色器文件的,也没有相应的后缀,需要自己创建一个文件把后缀改为.vsh(顶点着色器文件)
和.fsh(片元着色器文件)
。(也有可以直接使用.glsl文件后缀
,一般为了直观展示,使用.vsh和.fsh
,其实GLSL
语言就是一段字符串)
提示:不建议写中文注释,可能会出先意想不到的bug,一般不在GLSL文件里面写太多的注释
4.2 GLSL中的三种修饰类型
- uniform
把客户端代码(App端)传递到顶点着色器(vertex)和片元着色器(fragment)里面用到的变量。使用gluiform传递参数。我们一般把vertex和fragment看作常量(这里的常量是指,在着色器里面不变的数据)。使用uniform传递的数据一般有: 视图矩阵,投影矩阵,投影视图矩阵。 - attribute
其最大的特点就是只能从客户端把数据传递到顶点着色器,也只能在顶点着色器里面使用。一般用来修饰顶点数据、纹理坐标、颜色、法线,即一切和坐标、和颜色有关的数据。 - varying
当需要把纹理坐标传递到片元着色器里面来时,无法使用attribute来传递,需要使用varying来做以下桥接。
4.1顶点着色器
需要创建2个基本对象才能⽤着⾊器进⾏渲染: 着⾊器对象和程序对象。
获取链接后着⾊器对象的⼀般过程包括6个步骤:
- 1、创建⼀个顶点着⾊器对象和⼀个⽚段着⾊器对象
- 2、将源代码链接到每个着⾊器对象
- 3、编译着⾊器对象
- 4、创建⼀个程序对象
- 5、将编译后的着⾊器对象连接到程序对象
- 6、链接程序对象
创建与编译⼀个着⾊器
GLuint glCreateShader(GLenum type);
type — 创建着⾊器的类型,GL_VERTEX_SHADER 或者GL_FRAGMENT_SHADER
返回值 — 是指向新着色器对象的句柄.可以调用glDeleteShader 删除 void glDeleteShader(GLuint shader);
shader — 要删除的着⾊器对象句柄
void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint *length);
shader — 指向着⾊器对象的句柄
count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有一个main函数
string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
length — 指向保存每个着⾊器字符串大小且元素数量为count 的整数数组指针.
void glCompileShader(GLuint shader);
shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params );
shader — 需要编译的着⾊器对象句柄
pname — 获取的信息参数,可以为 GL_COMPILE_STATUS/GL_DELETE_STATUS/ GL_INFO_LOG_LENGTH/GL_SHADER_SOURCE_LENGTH/ GL_SHADER_TYPE
params — 指向查询结果的整数存储位置的指针.
void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog);
shader — 需要获取信息日志的着⾊器对象句柄
maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤小
length — 写⼊的信息⽇志的⻓度(减去null 终⽌符); 如果不需要知道⻓度. 这个参数可以为Null
infoLog — 指向保存信息⽇志的字符缓存区的指针.
创建与链接程序
GLUint glCreateProgram( )
创建一个程序对象
返回值: 返回一个执行新程序对象的句柄
void glDeleteProgram( GLuint program )
program : 指向需要删除的程序对象句柄
//着⾊器与程序连接/附着
void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
program : 指向程序对象的句柄
shader : 指向程序连接的着⾊器对象的句柄
//断开连接
void glDetachShader(GLuint program);
program : 指向程序对象的句柄
shader : 指向程序断开连接的着⾊器对象句柄
glLinkProgram(GLuint program)
program: 指向程序对象句柄。
链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使用glGetProgramiv 检查链接状态:
void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
program: 需要获取信息的程序对象句句柄
pname : 获取信息的参数,可以是:
GL_ACTIVE_ATTRIBUTES GL_ACTIVE_ATTRIBUTES_MAX_LENGTH GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK GL_ACTIVE_UNIFORM_BLOCK_MAX_LENGTH GL_ACTIVE_UNIFROMS GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH GL_ATTACHED_SHADERS GL_DELETE_STATUS
GL_INFO_LOG_LENGTH
GL_LINK_STATUS GL_PROGRAM_BINARY_RETRIEVABLE_HINT GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS GL_TRANSFORM_FEEDBACK_VARYING_MAX_LENGTH GL_VALIDATE_STATUS
params : 指向查询结果整数存储位置的指针
从程序信息⽇志中获取信息
void glGetPorgramInfoLog( GLuint program ,GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog )
program : 指向需要获取信息的程序对象句柄
maxLength : 存储信息日志的缓存区⼤小
length : 写入的信息日志⻓度(减去null 终⽌止符),如果不需要知道长度,这个参数可以为Null.
infoLog : 指向存储信息日志的字符缓存区的指针
void glUseProgram(GLuint program)
program: 设置为活动程序的程序对象句柄.
顶点着色器代码shaderv.vsh
attribute vec4 position;//顶点
attribute vec2 textCoordinate;//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;//把纹理坐标从顶点着色器传递到片元着色器
void main()
{
//从顶点着色器传递到片元着色器
varyTextCoord = textCoordinate;
//顶点没有发生变化,直接输出给gl_Position
gl_Position = position;
}
片元着色器代码shaderf.fsh
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
/*
1.拿到纹理对应的坐标下的纹素。纹素:就是纹理对象像素的颜色值
在片元着色器中有一个非常重要且高频的内建函数:texture2D(纹理, 纹理坐标),返回一个0~1四维向量的颜色值
2.另一个非常重要且必须的内建变量 gl_FragColor, 即片元着色器执行后得到的结果,片元像素颜色
*/
//lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
//gl_FragColor = temp;
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
注意:
shaderf.fsh
和shaderv.vsh
此处为理解添加了中文注释,开发文件中一定去掉。
片元着色器,如果有120个像素点,这里就会执行120次,得到120个结果
在模拟器上也能运行GLSL,是因为模拟器使用CPU来模拟GPU。所以有时候在执行一个复杂的特效时,模拟器就会非常的卡。
加载着色器shader
//加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定义2个临时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;//顶点着色器、片元着色器
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.创建最终的程序将shader附着到program
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
编译着色器shader
//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
5、实例用自定义shader加载图片
不采样GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)
。用简单的glsl
语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。
实现思路:
1、创建图层
2、创建上下文
3、清空缓存区
4、设置RenderBuffer
5、设置FrameBuffer
6、开始绘制
5.1 创建图层
//1.设置图层
-(void)setupLayer
{
//1.创建特殊图层
/*重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
5.2 创建上下文
-(void)setupContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判断是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
}
5.3 清空缓存区
//3.清空缓存区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
5.4 设置RenderBuffer
//4.设置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
5.5 设置FrameBuffer
//5.设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
//glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//glGenFramebuffers(1, &buffer);
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
5.6 开始绘制
//6.开始绘制
-(void)renderLayer
{
//设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----处理顶点数据--------
//(1)顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----处理纹理数据-------
//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加载纹理(图片解压缩)
[self setupTexture:@"imgName"];
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
绘制中加载纹理的部分
//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
运行得到的效果图1
图片是上下颠倒的(纹理坐标的原点在左下角为(0,0),屏幕在左上角)。
6、解决图片翻转问题
6.1 使用旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
添加矩阵翻转
-(void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
顶点着色器(顶点乘以翻转矩阵)
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
绘制时调用(绘制方法添加)
···
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
[self rotateTextureImage];
//12.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
···
6.2 解压图片时,将图片源文件翻转
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//将图片源文件翻转
// CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);// 可以不写
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
//CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);// 可以不写
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
6.3 修改片元着色器,纹理坐标
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
}
6.4 修改顶点着色器,纹理坐标
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
6.5 直接从源纹理坐标数据修改
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
运行结果图2
7、为什么要⽤FrameBuffer
和 RenderBuffer
? 它们是什么关系?
⼀个renderbuffer
对象是通过应⽤分配的⼀个2D图像缓存区。renderbuffer
能够被⽤来分配和存储颜⾊、深度或者模板值。也能够在⼀个framebuffer
被⽤作颜⾊、深度、模板的附件。⼀个renderbuffer
是⼀个类似于屏幕窗⼝系统提供可绘制的表⾯。⽐如pBuffer
。⼀个renderbuffer
,它并不能直接的使⽤像⼀个GL
纹理。
⼀个frameBuffer
对象(通常被称为⼀个FBO
)。是⼀个收集颜⾊、深度和模板缓存区的附着点。描述属性的状态,例如颜⾊、深度和模板缓存区的⼤⼩和格式,都关联到FBO(Frame Buffer Object)
。并且纹理的名字和renderBuffer
对象也都是关联于FBO。各种各样的2D图形能够被附着framebuffer
对象的颜⾊附着点。它们包含了renderbuffer
对象存储的颜⾊值、⼀个2D纹理或⽴⽅体贴图或者⼀个mip-level的⼆维切⾯在3D纹理。同样,各种各样的2D图形包含了当时的深度值可以附加到⼀个FBO的深度附着点钟去。唯⼀的⼆维图像,能够附着在FBO的模板附着点,是一个renderbuffer
对象存储模板值。