1.调研目的及意义
1.1背景与意义
调研目的在于探究上海哔哩哔哩科技有限公司及其旗下产品哔哩哔哩动画(可简称B站)的盈利模式和运营发展状况,结合时下Web3.0年轻态用户社交行为群以及用户内容UGC场景思考,结合当下青年亚文化大环境下文化视频输出分析了B站主打的传播策略,客观地分析了解该软件产品的优势和依据潜在用户行为挖掘潜在留存点,并对内容输出态势作以评价,帮助企业完善自身定位与清晰文化界限。
哔哩哔哩动画的成功是由人们文化观念的改变、年轻态用户群体的推崇、产品本身带有的特色等因素共同促成。用户群体庞大逾1亿,月活跃用户多达1.104亿人,日平均活跃用户多达3320万人,移动端软件超8000万人次安装,具有如此规模的拥趸,每天日产出UGC数量数不胜数。通过调研,针对产品当有的功能以及产品定位,梳理产品功能赋能点以及分析当前产品周期下新兴视频博主对舆论的导向流。
对于网络信息的传播,Soukup.C认为网络信息和传统信息在传播渠道上一直存在一定的差异[1],通过分析这种差异,得出了新时代下网络信息的传播是如何影响个人及社会的。通信技术的不断革新研究,带来5G时代盛世下用户内容博主盛行的视频社交网络,传播内容的要求也随之水涨船高,传统的视频已然不能满足受众群体的口味,同时受众的需求更倾向于多样化,正是如此,传统媒体网络正悄然转型升级,也因为媒介的快速更新,传播阵地从传统媒体平台迁移到新媒体平台。
1.2青年亚文化
青年亚文化(Youth Subcultures)是指主要由年轻人群体创造的、与父辈文化和主导文化相抗又合作的一种社会文化形态,这种处于边缘的青年群体文化,往往会对传统文化产生一定颠覆性。
而B站用户群体主要也是年轻人为主的泛二次元爱好者,在新媒体日益遭受互联网技术渗透影响的今天,而这个时代更被人称为Z世代(90后、00后的统称),B站在寻找合适的媒介环境后,不断宣导自己的青年亚文化,最终也取得了成功,而最近更是爆出“青年文化破圈”的讯息,即B站不止宣扬二次元文化及泛二次元文化了,而是转变成青年亚文化聚集地,更是让众人瞩目。
1.3当前社会化视频现状
当前网络视频现状普遍是讲究创意的,美食专区需要创意,如李子柒将田园生活如诗浪漫、仙气凛然呈现给观众;科技专区需要创意,如何同学一夜爆红、涨粉百万给观众科普了一次5G技术在生活中的体验;游戏区需要创意,如复旦GPA第一保研又能言善道地给大家介绍游戏本身玩法的老番茄;声控区需要琼浆玉液般的声线,如朱亚文入驻以山海抒话间的创意展现,不尽其数,难以详述。与电视时代不同之处在于,互联网打破了时间的线性,同时打破了单一话语权。移动互联网的产生及其这个时代下带来的光芒让我们有一种恍惚每个人都可以摇身一变成为百万粉丝的视频主,也让人置身于一个信息潮流涌动,不出门便可遥历远在他方的事情,现在每个人吃饭都要讲究仪式感,化妆要注重层次感,游戏要注重多层次多元化的玩法,每个人都会变得更加敏感地去聚焦这个社会上发生的每一件事,而且在网络发达的今天,每个人都有话语权发声,都可以把自己的想法与其他人交流。信息技术的不断迭代优化,使得今天每个个体都拥有更加完整的环节去体验生活,也使得阅读行为去中心化更快、更短、更碎片化。
社会化创意[2]是能让这个社会重新迸发活力,形成一个新代传媒的历史注脚,不断地诱发社会受促改良、受导升级,才能一轮一轮不断进步朝鳌头迈进,奔赴时代前列,作潮流的后浪。社会化视频是基于社会化创意下的产物,在保证传达的价值观正确尺度下给以受众习得、教化、悟道、转化等特性,并赋以使命感,为品牌和社会塑造正面积极形象的文化产品。而且,社会化视频是在兴起大数据环境驱动下,通过视频影响受众,让受众受发产生心理共鸣,参与者能够自上而下参与其中,让用户参与其中,让用户的时间更有价值,产生优质UGC内容。
相通的文化兴趣认知是社会化视频发展过程中得以流动推送的必要条件,好比方说是一个不爱吃香菜的人是不可能在和一堆爱吃香菜的人一起打边炉的。社会化视频的成长取决于内容创作者的内容新颖程度亦或视频内容所产生的人文关怀。相通的文化兴趣认知是传播信道中传播者与接收者唯一的连接点,如此往复使得用户有需求地参与创作活动,积极参与到他们自己感兴趣的内容中来,每个个体在参与过程中的行为迥异,不时反馈给平台作营运性能调优的良好根据,如此往复让视频创作不断蓬勃发展。当今时代,我们不再单纯地观察传播者的行为,而更注重受众自身的反馈动作,表达、反馈、传播也是受众表达自己诉求的通道接口,而当意识到了UGC内容的重要性后,开辟评论空间功能提供用户表达诉求正是这个时代对于产品的一级诉求,通过这些举措让传播过程中产生的用户优质内容留存下来,影响更多人。
2.调研方法及途径
调研方法主要是采用了4P分析法、数据指标分析法、文献研究法。
2.1 4P分析法
4P分析通常用于分析企业的经营状况,可视作企业内部环境的评价。4P品质指标包括产品、价格、渠道、促销,此4个指标便可以勾勒出整个产品在周期内的业务运作、业务助销、业务定位、业务保障等。
2.2数据指标分析法
采集收纳各个数据指标,通过理解其概念以及考察放在公司业务能力范围内的认可度,进而判断选用相关数据指标作为分析的入口以及分析依据。数据指标有益于梳理数据脉络,同时也对数据作了数据清理、数据集成、数据归约、数据变换等程序处理,提高度量纬度的数据指标的准确率和效率。
通过数据的对比分析,可以清晰地得到用户画像、用户行为等相关指数。
2.3文献研究法
通过查阅文献,做好知识输入的准备。在查阅文献途中,针对自己疑惑不足的地方作了整理,吸收相关的传播知识,用以原理及案例的分析,让自己的调研报告更站得住脚。
3. 调研内容
3.1 B站特色功能——“弹幕”
玩过B站的人都知道,B站的弹幕功能是在很早一批开发功能中较好的功能而且也被冠以特色头衔走到至今,直到前几日也有在改进修复,并维持弹幕功能的良性运作。B站的弹幕在很大程度上支撑了B站的产品体系以及品牌印象,说起B站大家都会不由自主地想到弹幕功能,而弹幕功能其实我们可以理解为平台给用户留下的UGC空间,给予用户一个实时信息交流构建起来的共时性体系,给用户一个时间共享的假象,如此形成虚拟集群效应。内容创作者在平台分享自己的创作,大量的二次转发也产生了大量的优质UGC内容,使之成为大量二次元爱好者的向往之地。
而B站的弹幕功能犹为如此,我们可以看到第一代功能是会遮住人脸的,但是第二代的弹幕是不会遮住人脸的,这就是一个由用户需求引发的产品功能的升级,产品服务于受众群体,受众群体又反馈信息给产品,如此一来形成闭环,而对于整个周期而言,是确保我可以维持产品的每个漏斗完全渗透、完全运作。
其次,B站的互动视频亦如此,设计看似繁杂但却包含主线思维支线参与决策判定的互动视频功能,一些优质视频主推出相关类目让用户参与到这个活动中来,一方面用户即可收获参与活动的满足感以及置身故事中的实在性,另一方面视频主又可以在后台看到用户最后的结果如何,多少人走了1号主线,多少人走了2号支线,等等,而对于提供发布内容的平台,又可以捕捉到更为精致且客观的细粒度数据,足够说明一个功能的用户群体需求以及需求转换路线的完整环路。
而且,在维护正面评价观上,B站做的很好,推出“弹幕礼仪”以礼仪条例的方式拘束用户的行为,旨在清理负面情绪环境以及过滤其他辱骂性语言,整顿网络环境。而这礼仪条例是需要通过用户学习的,在成为B站会员前必须得经过这个程序,否则是无法参与到社区的。
3.2哔哩哔哩视频的传播机制
哔哩哔哩动画,简称B站,最大的年轻人潮流文化娱乐社区,是中国大陆第二个ACG(Animation动画、Comics漫画、Games游戏)相关的弹幕视频分享网站,已经有大批明星入驻B站。
随着中国经济实力的飞速攀升,科技日新月异。针对受众有相通的兴趣爱好、线上社交联络,B站的出现,一定程度上缓解了社会上的矛盾。稳定的社会环境是视频行业发展的重要基础,我国社会安稳,国家对传媒行业立法和执法的完善客观为社会化视频提供优质的生长土壤。
B站更是根据“内容创造者——受众”模式打造出了“投稿——评分——打榜”传播机制,这样的机制同时将创造者与普通受众建立绑定,内容创造者提供内容服务,而受众根据他对视频内容的喜爱程度进行打分评比,让普通用户间接参与到这个环节中来,打破了传统媒体的运作思维。B站的这个机制很合理地让内容产品机制形成闭环,将所有可控因素纳入自己的评估范围内,用户也可以通过自己的方式对自己喜欢的UP主表达支持,以至于之后的UP主在视频中都会说的一句话“点赞、投币、收藏一键三连”熟传于耳。
3.3用户群体
根据百度指数以及相关移动分发、社会化平台数值指出,B站用户群体共性均是年轻群体。建站之初,哔哩哔哩的用户群体主要是一群热爱“二次元”的互联网用户,这也符合建设初衷的设定。而最近几年,B站已经愈来愈远离成立之初“二次元”的核心定位,逐渐将自己的对象发展为“泛二次元”、甚至年轻互联网用户。
从用户标签爬取数据可以看出,大部分用户群体都是ACG的“死忠粉”。如图3.1所示。
根据哔哩哔哩招股书显示,出生于1990-2009年之间的用户占比高达81.7%,这样的用户层次为B站成为中国目前最大的青年亚文化网络社群奠定了基础。同时,B站还打造了中国互联网中少见的高黏性用户社区,B站用户每日平均使用时长达到76.3分钟。
3.4盈利模式分析
调研哔哩哔哩弹幕网站的收入可分为四大部分,游戏业务、直播和增值业务、广告业务、电商和其他业务,其中,游戏收入一直是哔哩哔哩的主要营收来源,主要通过与游戏厂商共同联运。根据B站2018年3月上市时的招股书显示,上市前公司营收83%来自移动游戏,其他业务收入仅占17%。作为一家主打年轻人视频创作文化的互联网公司,所有的鸡蛋都放在游戏这个篮子里不太合适。2018年受版号等原因影响,游戏市场充满了不确定性,前两年赚得盆满钵满的游戏厂商都在版号寒冬里寻求出海发展。在意识到自己营收不平衡之后,B站开始着手发展新的目标用户群体,并且分析出游戏业务与非游戏业务两手抓。依托于近年来直播行业的高速发展,B站也在自己构筑的平台上增添了自己的直播间功能,后来还添加了AI直播等功能,但这个模块的广告收入仅处于收入优先级较低的地位。而这种特征功能开发仅起源于发展之初对自己的产品定位,B站广告基本以闪屏体现或摆放在不影响用户体验的位置上。此外,B站的电商营收,收入比例虽然不高但也很重要。哔哩哔哩的电商承担了一定的盈利作用,电商商城内上架手办或者其他文化周边等商品来提升盈利效益。
3.5 B站内容创作者的激励机制
为了推动用户内容创作,扶植优秀内容提供者,B站先后推出“创作激励计划”与“新星计划”等活动,基于播放量等维度的数据指标,为内容创作者提供创作激励。
3.6拟态环境下正、负机制
B站作为青年亚文化的滋养床及狂欢圣地,拟态环境发生行为发挥了一定的正机制作用并从精神上地符合受众的信息需求,也正以为如此,B站日平均活跃用户才稳定不减,具有高黏性的社区结合度,形成了积极向上的社群氛围。
3.6.1拟态环境下正机制
1.人际交往
Z世代居民扎堆聚集的B站内,青年用户依靠匿名性、互动性极强的弹幕及评论功能实现情感认同,通过弹幕行为增加共鸣情绪。在这一条件下,受众一下子拉近了距离,营造出一种志同道合的交友信念感[3],满足人们的交往需求。
2.社会参与
粉丝们与他们所消费的媒介文本之间有着积极互动的联系,而不是被动地、简单地接受。B站正是在符合了这一条件下的媒介环境,维护了一套独特的“投稿——评分——打榜”机制。作为内容创作者(也称UP主)的用户流量主通过确定素材、视频剪辑、二次配音、配乐伴奏、鬼畜等系列动作,成为青年亚文化的创造者、传播者,而其他受众用户也并非是在流量中的单一孤岛,他们可通过发送弹幕、评论、转发、点赞、投币、收藏,实现间接创作,也作为整个反馈机制后端为视频打榜起了重要作用,如此形成业务闭环。系统端可以根据高分、高赞、高播放、高收藏、高投币等数据指标,在用户首页推送视频给用户,这也是后来用户带着“首页通知书”进来视频的原因了。
充分的参与感、高尚的仪式感、完善的体验感,从用户侧到系统侧都做到无缝衔接,处处为用户着想,让受众与B站之间有着正向积极的互动连接,增强用户的黏性,满足用户社会参与的使用需求。
3.6.2拟态环境下负机制
1.信息茧室
B站除了正反馈的机制外,还存在明显的茧室现象。虽然上述的“投稿——评分——打榜”机制链在产品侧看来是有助于营收的,而在用户侧看来,这样的机制链会暴露出弊端。在用户观看完某类视频后,系统会在播放结束屏上推荐同类视频,而且当用户下次打开软件时还会推荐类似视频到首页区块。如此,某些用户会惯性地被自己的兴趣爱好引导,仿佛是被困在了茧室内[4]。而对于另一部分用户来说,如果媒介渠道提供的个性化内容服务太过单一、机械、高度相似,反而会激起用户不满、厌恶的情绪,适得其反,最终造成这部分用户离失。
2.亚文化“走端”
B站作为ACG社区,对青年亚文化的包容性造就了高黏性用户群体性质,然而,青年亚文化在与主流文化碰撞的过程中,一定程度上不可避免地暴露了偏激化、片面化、过度娱乐化的趋向。
青年亚文化在当代发生了一定程度上的转向。与“披头士列侬式”的抗争意识相比,对于阶级、种族、性别等偏见的抗议减少,取而代之的则是以狂欢化的文化消费来抵制老一辈的文化。
匿名性的弹幕互动特征使得用户发言成本大幅度降低,在低风险甚至趋于无风险发言的情况下,偏激、片面、庸俗的观点出现几乎是难以避免的趋势。在此主流趋势下,人们渐渐地拥护一种“主流文化缺失,所有观点平权”的使用体验。而且近年来B站用户群体当中渐渐有一个分支趋向低龄,对于尚未能完全辨明是非的青少年来说,缺少正确、主流、积极的文化引导,会对其价值观、世界观、人生观的形成起着难以预估的负面影响。
4.调研所遇到的问题及解决方法
调研遇到的问题有以下问题,下面针对每个问题作了问题描述并给出了自己的解决方案。
4.1商业模式分析模糊
在对上海哔哩哔哩科技有限公司及其旗下产品哔哩哔哩动画进行商业模式研究时,遇到凭着主观臆想等因素对模式进行探索然而结果失真的情况,而后上网查阅相关文献及其财报,经过翻阅整理,梳理出一条简单的模式利益链,再经过二次整理梳理出利益链中的模式留存,其中游戏业务才是上海哔哩哔哩有限公司的主要营收来源而非直播及增值服务,虽然用户增长区块上直播服务是比较稳定的,但是主要收入来源仍是游戏业务。
4.2传播学原理
本课题是针对上海哔哩哔哩科技有限公司及其旗下产品的调研,主要对目前B站品牌策略、目标用户群体、传播机制、盈利模式和营运发展状况等逐一分析,其中牵涉到一些传播学原理。通过查找文献及理解文献中的阐述内容,理解了相关原理及一些作者认同的传播观点,吸收采纳相关观点及原理后将其写入我的调研报告中作为佐证依据。
4.3数据指标失真缺例
常常分析某业务区块时遇到一些难以理解的数据指标,需要上网查看注释解析,并放在公司业务能力范围内观察该指标概念是否被公司接纳认同,经过自主判断后认定该指标可以作为佐证后将其写入自己的调研报告作数据支撑。
5.调研结果及总结
清华大学新闻与传播学院教授彭兰曾提及,“在机器、算法流行的时代,人更需要坚守自己的价值,人机博弈中,也始终要把人文关照放在首位。”人类最离不开的是真正投射到内心世界的温和力量,这也是众多平台与软件纷纷加入为社交行为打造的一切互动机制的原因了。我们总是囿于光怪陆离的社交怪圈,一遍一遍地渴望去虚拟环境中寻找另外一个自己。
本文针对上海哔哩哔哩科技有限公司及其旗下产品哔哩哔哩动画弹幕网作了商业模式、用户群体、传播机制、拟态环境下正负机制等分析,对于主要的业务模块作了分析说明,其中从产品侧和用户侧分析了弹幕功能,从弹幕的一代功能与二代功能进行对比,从细节处理上体现B站人文关怀。从弹幕功能分析引出传播机制与激励机制,在已有的传播机制阐述上,探讨B站目前存在的正负机制。拟态环境下的正机制包括人际交往、社会参与两方面,拟态环境下的负机制包括信息茧室、亚文化“走端”两方面,从客观角度上评价了现有的“投稿——评分——打榜”机制带来的优点与弊端。
6. 参考文献
[if !supportLists][1] [endif]李政毅,陆洪磊.拟剧理论视角下的UGC视频创作模式分析——以Bilibili为例[J].当代电视,2020(05):72-75.
[if !supportLists][2] [endif]刘莎莎,兰光超.探析社会化视频传播策略——以哔哩哔哩为例[J].传媒论坛,2020,3(07):20+22.
[if !supportLists][3] [endif]糜舒涵.新媒体环境下的青年亚文化狂欢——以哔哩哔哩弹幕网为例[J].传媒论坛,2020,3(10):157-158.
[if !supportLists][4] [endif]陈冰琰.传统文化类视频的受众接触动机研究——以哔哩哔哩弹幕视频网为例[J].传播与版权,2020(02):108-110.