某日,部门Leader给小明布置了一个任务:编码出游戏某个场景,游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,打Boss前和后数据是不一样的,我们允许玩家若感觉与Boss决斗效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。
小明的代码
public class GameRole {
private int vitality; // 生命
private int attack; // 攻击力
private int defense; // 防御力
...getter/setter
public void displayState() { // 显示状态
System.out.println("角色当前状态:");
System.out.println("生命值:" + this.vitality);
System.out.println("攻击力:" + this.attack);
System.out.println("防御力:" + this.defense);
}
// 初始化状态
public void getInitState() {
this.vitality = 100;
this.attack = 100;
this.defense = 100;
}
// 战斗后
public void fight() {
this.vitality = 0;
this.attack = 0;
this.defense = 0;
}
}
客户端调用
GameRole role = new GameRole();
role.getInitState();
role.displayState();
// 保存进度
GameRole backup = new GameRole();
backup.setVitality(role.getVitality());
backup.setAttack(role.getAttack());
backup.setDefense(role.getDefense());
// 战斗
role.fight();
role.displayState();
// 游戏进度恢复
role.setVitality(backup.getVitality());
role.setAttack(backup.getAttack());
role.setDefense(backup.getDefense());
role.displayState();
Leader看后:“代码无错未必优,问题主要在于客户端的调用。这样把游戏的整个角色细节都暴露给了客户端,你的客户端职责太大了,后面若添加新的属性,客户端的工作就太多了,你可以试试备忘录模式”
备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并且在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态
备忘录模式基本代码
public class Originator {
private String state;
public String getState() {
return state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
// 显示数据
public void show() {
System.out.println("state is " + this.state);
}
// 创建备忘录
public Memento createMemento() {
return new Memento(this.state);
}
// 恢复备忘录
public void recoveryMemento(Memento memento) {
this.setState(memento.getState());
}
}
public class Memento {
private String state;
public Memento(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
}
public class Caretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
客户端
Originator o = new Originator();
o.setState("On");
o.show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.setMemento(o.createMemento());
o.setState("Off"); // 数据改变了
o.show();
o.recoveryMemento(c.getMemento()); // 数据恢复
o.show();
这就是将保存的细节给封装在了Memento中了,若需要更改保存状态也不用影响客户端了。
Memento 模式适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分。
结构图
具体实现
public class GameRole {
private int vitality; // 生命
private int attack; // 攻击力
private int defense; // 防御力
...
// 保存状态
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(this.vitality, this.attack, this.defense);
}
// 恢复
public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
this.vitality = memento.getVitality();
this.attack = memento.getAttack();
this.defense = memento.getDefense();
}
}
public class RoleStateMemento {
private int vitality; // 生命
private int attack; // 攻击力
private int defense; // 防御力
public RoleStateMemento(int vitality, int attack, int defense) {
this.vitality = vitality;
this.attack = attack;
this.defense = defense;
}
public int getVitality() {
return vitality;
}
public void setVitality(int vitality) {
this.vitality = vitality;
}
public int getAttack() {
return attack;
}
public void setAttack(int attack) {
this.attack = attack;
}
public int getDefense() {
return defense;
}
public void setDefense(int defense) {
this.defense = defense;
}
}
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
客户端
GameRole role = new GameRole();
role.getInitState();
role.displayState();
// 保存记录
RoleStateCaretaker c = new RoleStateCaretaker();
c.setMemento(role.saveState());
// 战斗
role.fight();
role.displayState();
// 游戏进度重新恢复
role.recoveryState(c.getMemento());
role.displayState();
Tips:备忘录模式也是有缺点的,角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据太多,那么在资源消耗上,备忘录模式会非常耗内存,注意你的服务器别崩了