Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader

使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果:

Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader_第1张图片

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2D 波浪的基本技术原理

2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式:

y = A * sin(w * t+offset)

将片元的uv坐标uv.x 带入上面的公式offset,算出y0值。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。

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Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader_第2张图片

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为了让水波能动起来,我们就要不断的改变同一个位置offset, 对应的y0的值,那么我们加一个 w * t, 角速度*时间。这样随着时间的推移同一个uv(x, y),会得到不同的y0的值。有了不同的边界,这样就会决定不同的片元的显示和丢弃。

具体编写Shader

第001步: 新建一个标准2D Shader 模板,能正常显示图片

Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。我们做一个2D的Shader,所以复制一个buildin-sprite的Shader模板。然后创建一个材质选好我们新创建的Shader文件,将材质设置到Sprite组件上,能正常显示图片。

Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader_第3张图片

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第002步: 定义好uniform给用户的控制参数:

baseLine: 基准线,该参数用于控制波浪在图片的位置(波形的基准线);

A: 振幅,该参数用于控制波浪线的高度;

wSpeed:角速度,该参数用来控制一个波形的长度;

Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader_第4张图片

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第003步: 修改Frag片元着色的Shader代码

完成基准线功能,编写代码基准线以上的片元直接丢弃,基准线一下的片元保留,代码如下:

 
  
 
  

float value = 0;

 
  

if(uv0.y < baseLine + value) {

 
  

discard;

 
  

}

这样基准线baseLine以上的,就不显示,baseLine以下的显示。

第004步:基于A*sin(offset)来将基准线做正弦波处理

基准线确定好后,还需给基准线加上正弦波,offset为uv.x, value = A*sin(offset), baseLine + value, 这样就把baseLine做成了正弦波的分界线。

 
  
 
  

float value = A * sin(uv0.x * 30.0);

 
  

if(uv0.y < baseLine + value) {

 
  

discard;

 
  

}

第005步:让正弦波动起来

为了让正弦波动起来,我们在sin加上w*t, 在cocos ccreator里面cc_time是一个vec4的向量, cc_time.x是从启动后到现在的时间,随着时间不断地变化,value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x); value地值也成周期变化,这样波形就动起来了。

 
  
 
  

float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);

 
  

if(uv0.y < baseLine + value) {

 
  

discard;

 
  

}

完整Shader代码

最后上代码(Cocos Creator 3.8.0):

 
  
 
  

// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.

 
  

CCEffect %{

 
  

techniques:

 
  

- passes:

 
  

- vert: sprite-vs:vert

 
  

frag: sprite-fs:frag

 
  

depthStencilState:

 
  

depthTest: false

 
  

depthWrite: false

 
  

blendState:

 
  

targets:

 
  

- blend: true

 
  

blendSrc: src_alpha

 
  

blendDst: one_minus_src_alpha

 
  

blendDstAlpha: one_minus_src_alpha

 
  

rasterizerState:

 
  

cullMode: none

 
  

properties:

 
  

alphaThreshold: { value: 0.5 }

 
  

baseLine: { value: 0.5}

 
  

wSpeed: { value: 10.0 }

 
  

A: { value: 0.01}

 
  

}%

 
  

CCProgram sprite-vs %{

 
  

precision highp float;

 
  

#include

 
  

#if USE_LOCAL

 
  

#include

 
  

#endif

 
  

#if SAMPLE_FROM_RT

 
  

#include

 
  

#endif

 
  

in vec3 a_position;

 
  

in vec2 a_texCoord;

 
  

in vec4 a_color;

 
  

out vec4 color;

 
  

out vec2 uv0;

 
  

vec4 vert () {

 
  

vec4 pos = vec4(a_position, 1);

 
  

#if USE_LOCAL

 
  

pos = cc_matWorld * pos;

 
  

#endif

 
  

#if USE_PIXEL_ALIGNMENT

 
  

pos = cc_matView * pos;

 
  

pos.xyz = floor(pos.xyz);

 
  

pos = cc_matProj * pos;

 
  

#else

 
  

pos = cc_matViewProj * pos;

 
  

#endif

 
  

uv0 = a_texCoord;

 
  

#if SAMPLE_FROM_RT

 
  

CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0);

 
  

#endif

 
  

color = a_color;

 
  

return pos;

 
  

}

 
  

}%

 
  

CCProgram sprite-fs %{

 
  

precision highp float;

 
  

#include

 
  

#include

 
  

#include

 
  

in vec4 color;

 
  

#if USE_TEXTURE

 
  

in vec2 uv0;

 
  

#pragma builtin(local)

 
  

layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture;

 
  

#endif

 
  

uniform MyUniform {

 
  

float baseLine;

 
  

float wSpeed;

 
  

float A;

 
  

};

 
  

vec4 frag () {

 
  

vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

 
  

#if USE_TEXTURE

 
  

o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0);

 
  

#endif

 
  

float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);

 
  

if(uv0.y < baseLine + value) {

 
  

discard;

 
  

}

 
  

o *= color;

 
  

return o;

 
  

}

 
  

}%

关注我们,可以获取这个项目工程地源码。

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