使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果:
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2D 波浪的基本技术原理
2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式:
y = A * sin(w * t+offset)
将片元的uv坐标uv.x 带入上面的公式offset,算出y0值。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。
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为了让水波能动起来,我们就要不断的改变同一个位置offset, 对应的y0的值,那么我们加一个 w * t, 角速度*时间。这样随着时间的推移同一个uv(x, y),会得到不同的y0的值。有了不同的边界,这样就会决定不同的片元的显示和丢弃。
具体编写Shader
第001步: 新建一个标准2D Shader 模板,能正常显示图片
Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。我们做一个2D的Shader,所以复制一个buildin-sprite的Shader模板。然后创建一个材质选好我们新创建的Shader文件,将材质设置到Sprite组件上,能正常显示图片。
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第002步: 定义好uniform给用户的控制参数:
baseLine: 基准线,该参数用于控制波浪在图片的位置(波形的基准线);
A: 振幅,该参数用于控制波浪线的高度;
wSpeed:角速度,该参数用来控制一个波形的长度;
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第003步: 修改Frag片元着色的Shader代码
完成基准线功能,编写代码基准线以上的片元直接丢弃,基准线一下的片元保留,代码如下:
float value = 0;
if(uv0.y < baseLine + value) {
discard;
}
这样基准线baseLine以上的,就不显示,baseLine以下的显示。
第004步:基于A*sin(offset)来将基准线做正弦波处理
基准线确定好后,还需给基准线加上正弦波,offset为uv.x, value = A*sin(offset), baseLine + value, 这样就把baseLine做成了正弦波的分界线。
float value = A * sin(uv0.x * 30.0);
if(uv0.y < baseLine + value) {
discard;
}
第005步:让正弦波动起来
为了让正弦波动起来,我们在sin加上w*t, 在cocos ccreator里面cc_time是一个vec4的向量, cc_time.x是从启动后到现在的时间,随着时间不断地变化,value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x); value地值也成周期变化,这样波形就动起来了。
float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);
if(uv0.y < baseLine + value) {
discard;
}
完整Shader代码
最后上代码(Cocos Creator 3.8.0):
// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: sprite-vs:vert
frag: sprite-fs:frag
depthStencilState:
depthTest: false
depthWrite: false
blendState:
targets:
- blend: true
blendSrc: src_alpha
blendDst: one_minus_src_alpha
blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
alphaThreshold: { value: 0.5 }
baseLine: { value: 0.5}
wSpeed: { value: 10.0 }
A: { value: 0.01}
}%
CCProgram sprite-vs %{
precision highp float;
#include
#if USE_LOCAL
#include
#endif
#if SAMPLE_FROM_RT
#include
#endif
in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
in vec4 a_color;
out vec4 color;
out vec2 uv0;
vec4 vert () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if USE_LOCAL
pos = cc_matWorld * pos;
#endif
#if USE_PIXEL_ALIGNMENT
pos = cc_matView * pos;
pos.xyz = floor(pos.xyz);
pos = cc_matProj * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
uv0 = a_texCoord;
#if SAMPLE_FROM_RT
CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0);
#endif
color = a_color;
return pos;
}
}%
CCProgram sprite-fs %{
precision highp float;
#include
#include
#include
in vec4 color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 uv0;
#pragma builtin(local)
layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
#endif
uniform MyUniform {
float baseLine;
float wSpeed;
float A;
};
vec4 frag () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0);
#endif
float value = A * sin(uv0.x * 30.0 + wSpeed * cc_time.x);
if(uv0.y < baseLine + value) {
discard;
}
o *= color;
return o;
}
}%
关注我们,可以获取这个项目工程地源码。