游戏资源加载器
上一节我们实现了一组动画,但也是基于某个角色的,但我们整个游戏中可能有多个角色(hero,enemy,boss),每个角色都有一组动画(多个图片资源)。
这一节我们实现一个资源加载器,在游戏启动之前,统一加载全部图片资源到内存中,并有效管理。
首先,我们将角色,行为,图片路径等信息定义到一个xml文件中:
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接下来,我们定义一个读取xml文档的类:
package utils;
import org.w3c.dom.Document;
import javax.xml.parsers.DocumentBuilder;
import javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory;
import java.io.File;
public class XMLHandler {
private Document doc;
public XMLHandler(String filename){
try{
File toRead = new File("src/res/" + filename);
DocumentBuilderFactory dbFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder dBuilder = dbFactory.newDocumentBuilder();
doc = dBuilder.parse(toRead);
doc.getDocumentElement().normalize();
}
catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
public Document getDoc(){
return this.doc;
}
}
接下来我们定义一个加载资源的类
package world;
import config.Config;
import org.w3c.dom.Element;
import org.w3c.dom.NodeList;
import sprite.Animation;
import sprite.Animator;
import sprite.GameAnimations;
import sprite.Image;
import utils.XMLHandler;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
public class RessourceLoader {
public static void main(String[] args) {
RessourceLoader ressourceLoader = new RessourceLoader();
ressourceLoader.loadAnimations();
}
public void loadAnimations(){
XMLHandler rxml2 = new XMLHandler(Config.ANIMATION_FILE);
String animSpeed = rxml2.getDoc().getDocumentElement().getAttribute("speed");
int speed = Integer.parseInt(animSpeed);
NodeList nList2 = rxml2.getDoc().getDocumentElement().getChildNodes();
Element child2;
NodeList iList;
Animation anim;
ArrayList images = new ArrayList();
ArrayList anims = new ArrayList();
String aniName = null;
Image img;
for (int i = 0; i < nList2.getLength(); i++) {
if (nList2.item(i).getNodeType() == 1) {
String keyName = nList2.item(i).getNodeName();
NodeList nList3 = nList2.item(i).getChildNodes();
for (int j = 0; j < nList3.getLength(); j++) {
if (nList3.item(j).getNodeType() == 1) {
aniName = nList3.item(j).getNodeName();
Element child3 = (Element) nList3.item(j);
iList = child3.getChildNodes();
for(int k = 0; k < iList.getLength(); k++){
if (iList.item(k).getNodeType() == 1){
// System.out.println("LOAD Image: "+iList.item(k).getTextContent());
img = new Image("res/" + iList.item(k).getTextContent());
images.add(img);
}
}
anims.add(new GameAnimations(aniName,new Animation(images)));
images = new ArrayList();
}
}
Animator.gameAnimations.put(keyName, anims);
anims = new ArrayList();
}
}
}
}
Animator中新增HashMap
该对象的key是角色的名字,值是一个GameAnimations列表
public static HashMap> gameAnimations = new HashMap>();
GameAnimations类定义如下:
就是一个动画名和动画对象,动画名是walk这样的行为
package sprite;
public class GameAnimations {
public Animation animations;
public String animname;
public GameAnimations(String animname, Animation img){
this.animname = animname;
this.animations = img;
}
}
加载资源时我们填充HashMap
Animator.gameAnimations.put(keyName, anims);
构造某个角色的Animator时,我们添加这个角色的所有行为动画到_frames中
public Animator(String name){
super();
_frames = new HashMap();
_tm = new Timer(120,this);
_tm.start();
for(int i = 0;i<=gameAnimations.get(name).size()-1;i++){
this.addAnimation(gameAnimations.get(name).get(i).animations, gameAnimations.get(name).get(i).animname);
}
}
public void addAnimation(Animation anim, String name){
_frames.put(name,anim);
}
整合到一起,测试一下
修改GameApp
1.定义RessourceLoader对象
private static RessourceLoader _resLoader = new RessourceLoader();
2.加载资源,设定jasmin角色动画,设置jasmin角色当前动画行为为idle
_resLoader.loadAnimations();
animator = new Animator("jasmin");
animator.setAnimation("idle");
3.按下左右箭头,切换角色行为
if(_input.isKeyUp(KeyEvent.VK_RIGHT))
{
System.out.println("VK_RIGHT");
animator.setAnimation("walk");
}
else if(_input.isKeyUp(KeyEvent.VK_LEFT))
{
animator.setAnimation("idle");
System.out.println("VK_LEFT");
}
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