class(类),是面向对象中的概念,是面向对象编程的基础。类是对现实生活中一类具有共同特征的事务的抽象,用来清晰管理你的行为。
class的实例化:定义一个类后,就必须实例化才能使用。实例化就是创建一个对象的过程。在C#中,使用new关键字来创建。
类 对象 = new 类 () ;
类的声明是以关键字class开始,后跟类的名称组成的。
类的实例是以关键字new开始,后跟类的名称组成的。
在类内声明的非静态变量,称之为 普通成员变量。
在类内声明的变量之前追加static关键字,称之为 静态成员变量。
在类内声明的非静态函数,称之为 普通成员函数。
在类内声明的函数之前追加static关键字,称之为 静态成员函数。
在类的内部声明的静态变量或函数,若想访问,必须通过类名来访问;普通成员变量或函数通过实例化的对象来访问。
构造函数:
public 类名()
{
……
}
析构函数:
~类名()
{
……
}
// 构造函数 发生在new实例时,会被自动执行。 构造函数可以携带参数,当你显式地编写了自己的构造函数后,系统将不再提供默认的构造函数
// 析构函数 当当前类对象被销毁时,会被自动执行
// 作用域
// 函数内声明的变量(包括类对象),在执行完本函数时,会被自动销毁
// 但是,在类内声明的成员变量(包括类对象),只有当前类被销毁时,那它管理的其他变量(包括类对象)才会被销毁
// 如果不加命名空间,定义的类将在全局命名空间之下
namespace MySpace
{
public class Myclass
{
public int a;
// 构造函数
public Myclass() // 无参构造函数
{
Debug.Log("MySpace命名空间下的MyClass的构造函数执行");
}
public Myclass(int value) // 有参构造函数
{
a = value;
Debug.Log("a = ", a);
}
// 析构函数
~Myclass()
{
Debug.Log("MySpace命名空间下的MyClass的析构函数执行");
}
public void Show()
{
Debug.Log("MySpace命名空间下的MyClass的Show函数执行");
}
}
}
public class function : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MySpace.Myclass myclass = new MySpace.Myclass();
int b = myclass.a;
myclass.Show();
}
void Update()
{
// Input 键盘鼠标监听工具类
if (Input.GetMouseButton(0)) // 0 鼠标左键 1 鼠标右键 2 鼠标滚轮
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
所谓的访问修饰符,指的是 是否能够访问的到。
范围比较:
private < internal/protected < protected internal < public
protected限定的是只有在继承的子类中才可以访问,可以跨程序集 ;
internal限定的是只有在同一个程序集中才可以访问,可以跨类 。
继承是面向对象程序设计中最重要的概念之一,继承允许我们根据一个类来定义另一个类,这使得创建和维护应用程序变得容易。同时也有利于重用代码和节省开发时间。
当创建一个类时,不需要完全重写新的成员变量和成员函数,只需要设计一个新的类,继承已有的类的成员即可。这个已有的类被称为 基类,这个新的类被称为 派生类。
C#中用“ : ”表示继承。C#不支持多重继承。
继承,就是将 共用的属性或方法抽离到基类 的过程,这个思维称之为面向对象。
封装,被定义为“把一个或多个项目封闭在一个物理的或逻辑的包中”。在面向对象程序设计方法论中,封装是为了防止对实现细节的访问。
封装,是将实现细节通过接口的方式暴露给第三方,而不需要关心实现细节。
封装和抽象是相辅相成的,抽象允许相关信息可视化,而封装则是使开发者实现所需级别的抽象。
C#的封装根据具体的需要,设置使用者的权限,并通过 访问修饰符 来实现。
访问修饰符
范围比较:
private < internal/protected < protected internal < public
virtual代表虚函数,意味着 子类可以覆盖其实现,如果子类不覆盖,那将使用父类的同名函数。
子类使用override重写虚函数。
多态,是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力;多态,就是同一个接口,使用不同的实例而执行不同操作。
静态多态(编译时)
在编译时,函数和对象的连接机制被称为早期绑定,也被称为静态绑定。C#提供了两种技术来实现静态多态性。分别为:函数重载和运算符重载。
动态多态(运行时)
在运行时,根据实例对象,执行同一个函数的不同行为。
运行时多态,在运行前无法确认调用哪个方法,只有在运行时才能确定的方法,这种行为称之为动态多态。
具体实现为,将派生类实例化对象赋给基类实例化的对象,用后者调用继承的方法。
// 注意: 只能子类给父类对象赋值,不能反过来
Rectangle rectangle = new Rectangle();
Triangle triangle = new Triangle();
Polygon baseParent1 = rectangle;
Polygon baseParent2 = triangle;
baseParent1.Show(); // 结果为rectangle show
baseParent2.Show(); // 结果为triangle show
覆盖,发生在继承关系中,通过virtual和override实现,函数名和函数参数一模一样;
重载,发生在任何关系中,只要保证函数名字一致,参数不一致(带参数和不带参数,带参数顺序不一致,或者参数个数不一致),即可实现重载。
this:可访问当前类能访问到的属性和方法;
base:只能访问基类的属性和方法。
类可以声明为static,这将变成一个静态类,不得被继承,特点是仅包含静态成员或常量。
静态类的特点:
静态类一般用于 工具类。
补充知识点:
const
在类内声明的const常量:
(1)外部访问时,必须通过类名进行访问;
(2)只能在声明时初始化,不允许在任何其他地方对其初始化(包括构造函数);
(3)在某种程度上,被const修饰的变量(常量)为不可变值。
readonly
在类内声明的readonly常量
(1)readonly const不可共同修饰一个数据类型(基本数据量类型 + 自定义数据类型);
(2)readonly修饰的类型,可以被类的实例进行访问,但不可修改值;
(3)readonly的初始化只能发生在构造函数或声明中。
变量访问修饰符的控制
可通过访问修饰符构成的语法块,来实现类似 外部只读的效果。get set 以及学习 value赋值和访问代码的执行流程
public int mValue3 {get; private set;}
静态构造函数
(1)静态构造函数不需要增加访问修饰符;
(2)静态构造函数无论多少实例,都只被系统自动调用一次。
静态类:
(1)静态类不允许有实例构造函数,也不能有析构函数,只允许存在一个静态构造函数(静态类的静态构造函数不会执行);
(2)静态类不允许被实例化;
(3)静态类中的成员必须是 静态成员或常量;
(4)静态类无法作为基类派生。
类可以被声明为sealed,这将变成为一个密封类。
密封类的特点:
密封类一般用于 防止重写某些类或接口影响功能的稳定。
密封类:
类可以被声明为abstract,这将变成一个抽象类。
抽象类的特点:
抽象类一般用在什么地方?
抽象类是提炼出了一些类共有的属性或函数接口的组织,为子类提供设计思路,配合多态多用于代码架构设计。
抽象类
1. 不允许实例化
2. 支持构造函数
3. 抽象类可继承抽象类
4. 静态构造函数只执行一次,但是其他的构造函数则根据不同实例,分别再次调用
5. 允许存在 virtual 虚函数
6. 若函数声明为abstract,则不允许包含函数体,子类必须显式覆盖父类的该方法。
类名后可以添加
泛型类的特点:
泛型类一般用于 处理一组功能一样,但类型不同的任务。
// 需求:
// 在类中定义一个数组,让这个类具备设置数据和访问数据的能力。
/* .NET含有以下5种泛型约束
* where T : class | T必须是一个类
* where T : struct | T必须是一个结构类型
* where T : new() | T必须要有一个无参构造函数
* where T : NameOfBaseClass | T必须继承名为NameOfBaseClass的类
* where T : NameOfInterface | T必须实现名为NameOfInterface的接口
*/
public class MyClassType
{
public int a;
public MyClassType(int value)
{
this.a = value;
}
}
public class MyClass15<T> where T:MyClassType
{
private T[] m_array;
public MyClass15(int size)
{
m_array = new T[size];
}
public void Set(int index, T value)
{
m_array[index] = value;
}
public int Get(int index)
{
return m_array[index].a;
}
}
public class TClass : MonoBehaviour
{
void Start()
{
/*MyClass15 myClass = new MyClass15(5);
myClass.Set(0, 1);
myClass.Set(1, 2);
int a = myClass.Get(0);
int b = myClass.Get(1);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 0, a);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 1, b);*/
/*MyClass15 myClass = new MyClass15(5);
myClass.Set(0, "哈哈哈");
myClass.Set(1, "嘿嘿嘿");
string a = myClass.Get(0);
string b = myClass.Get(1);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 0, a);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 1, b);*/
MyClass15<MyClassType> myClass = new MyClass15<MyClassType>(5);
myClass.Set(0, new MyClassType(1));
myClass.Set(1, new MyClassType(2));
int a = myClass.Get(0);
int b = myClass.Get(1);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 0, a);
Debug.LogFormat("第{0}位,值为{1}", 1, b);
}
}
// 还有一种情况,基类是泛型类
public class Parent<T, X>
{
}
public class Child1<T, X> : Parent<T, X>
{
}
public class child2 : Parent<int, string>
{
}
public class child3<T, X, Y, A> : Parent<T, X>
{
}
public class child4<T, X> : Parent<int, string>
{
}
interface + name
,这将变成一个接口。
接口的特点:
接口一般用在 约束一些行为规范时 。
C#中一个类继承接口,必须实现接口中定义的函数方法,实现方法可分为隐式实现和显式实现:
public interface BaseInterface1
{
void ShowWindow();
void HideWindow();
}
public interface BaseInterface2
{
void PlaySound();
void CloseSound();
}
public interface MyInterface : BaseInterface1, BaseInterface2
{
}
public class MyClass16 : MyInterface
{
// 显式实现
void BaseInterface2.CloseSound()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
void BaseInterface1.HideWindow()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
void BaseInterface2.PlaySound()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
void BaseInterface1.ShowWindow()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
// 隐式实现
public void CloseSound()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
public void HideWindow()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
public void PlaySound()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
public void ShowWindow()
{
throw new System.NotImplementedException();
}
}
显式和隐式实现接口的区别在于:
对于隐式实现的成员,既可以通过类对象实例来访问,也可以通过接口来访问;而对于显式实现的对象,只能通过接口来访问,不能使用类对象来访问。
相同点:
不同点:
用 struct + name {…………}
声明一个结构体。
结构体是值类型数据结构,它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。
结构体的特点:
struct和class的异同
相同点
1. 都支持静态构造函数、有参构造函数;
2. 都支持自定义函数;
3. 结构体和类对于const
修饰的变量的使用方式是一样的。
不同点
1. 构造函数:结构体 不允许定义无参构造函数,只允许定义有参构造函数,但是类可以;
2. 析构函数:结构体不允许定义析构函数,但类可以;
3. 函数修饰符:结构体函数不允许声明为virtual、protected,但是类可以;
4. 类型修饰符:结构体类型不允许声明为abstract,但是类可以;
5. 关于变量
(1)普通变量
结构体声明的全局普通变量(不带修饰符),不能在声明时直接赋值,只能在构造函数里赋值,但是类都可以;
(2)readonly
类型的变量
结构体声明的全局readonly
变量,只能在构造函数里赋值,而类都可以。
6. 关于继承
结构体之间不可以互相继承,但是类与类之间是可以继承的(sealed
密封类除外)。
7. 在使用上
(1)访问变量
结构体访问成员变量,给变量显式赋值,就可直接访问;而类必须实例化后才能访问;
结构体如果不通过new
初始化,是不可以直接访问其内部变量的(const
除外)。
(2)访问函数
结构体变量和类对象 必须进行初始化,才可以访问
8. new
(1)结构体属于值类型,结构体的new
,并不会在堆上分配内存,仅仅是调用结构体的构造函数初始化而已;
(2)类属于引用类型,类的new
,会在堆上分配内存,而且也会调用类的构造函数。
is
和as
就是为了解决 强制类型转换可能导致异常 的问题而使用的。
is:检查对象类型的兼容性,并返回结果true(false)
as:检查对象类型的兼容性,并返回转换结果,如果不兼容则返回null
is
和as
的区别在于:
//使用is
if(a is Dog)
{
Dog d = (Dog)a;
...
}
//使用as
Dog d = a as Dog;
if(d!=null)
{
...
}
强制(显式)类型转换。形式通过(type)a
来表示,一般用于 高精度数据类型转换为低精度数据类型。
隐式类型转换。发生在 低精度数据类型自动转换为高精度数据类型。
前置知识:
引用类型: string、数组、类、接口
值类型: (s)byte、(u)short、(u)int、(u)long、bool、enum、struct
is:可检测 值类型和引用类型,成功返回true,否则返回false。
string a = "abc";
bool b = a is string; // b=true
bool c = a is int; // c=false
as:首先会判断 源数据类型 是否是 目标数据类型,不是的话编译器会报错。as转换成功,返回源数据类型存储的数据,否则返回空。用于检测引用类型。
int[] d = {1, 2, 3};
int[] c = d as int[];
if (c != null)
{
Debug.Log(c.Length); // 打印3
}
public class Base { }
public class Son : Base { }
public class Test
{
void start()
{
Son son = new Son();
if (son as Son != null)
{
Debug.Log("son as Son"); // 成功打印语句
}
if (son as Base != null)
{
Debug.Log("son as Base"); // 成功打印语句
}
}
}
类型:
值类型
内置值类型
用于定义的值类型
枚举类型
引用类型
装箱:值类型转换为引用类型;
拆箱:引用类型转换为值类型。
public class Box
{
void Start()
{
int a = 20;
Object b = (Object) a; // 装箱,发生GC 内存分配
int c = (int) b; // 拆箱
}
}
值类型只需要一段单独的内存,用于存储实际的数据(单独定义时放在栈中)。
引用类型需要两段内存:
a. 第一段存储实际的数据,它总是位于堆中;
b. 第二段是一个引用,指向数据在堆中的存放位置。
值类型与引用类型的存储方式
案例
// 值类型,保存在栈中
int num = 100;
// 引用类型,保存在堆中
int[] nums = {1, 2, 3, 4, 5};
// 输出
Console.WriteLine(num); // 输出结果:100
Console.WriteLine(nums); // 输出结果:System.Int32[]
// 案例表明,num为值类型,直接输出了值,而nums为引用类型,输出了一个引用
值类型与引用类型的区别
System.Object
类。不同之处在于,几乎所有引用类型都是直接从System.Object
继承,而值类型则是继承System.Object
的子类System.ValueType
类。C#程序在CLR上运行时,内存从逻辑上划分两大块:栈、堆。这两个基本元素组成了C#程序的运行环境。
堆与栈
堆:在C语言中叫堆,在C#中其实叫托管堆;
栈:即堆栈,因为和堆一起叫别扭,所以简称为栈。
托管堆
托管堆不同于堆,它是由CLR(公共语言运行库Common Language Runtime)管理,当堆中满了之后,会自动清理堆中的垃圾。所以,做 .NET 开发,不需要关心内存释放的问题。
内存堆栈和数据堆栈
内存堆栈:存在内存中的两个存储区(堆区,栈区)。
数据堆栈:是一种后进先出的数据结构,它是一个概念,主要是栈区。
栈通常保存着我们代码执行的步骤,如一个值类型的变量的初始化或者一个方法的声明。而堆上存放的多是对象、数据等。
我们可以将栈想象成一个接一个叠放在一起的盒子。当我们使用时,每次从最顶部取走一个盒子。同样我们的栈就是如此,当一个方法(或类型)被调用完成时,就从栈顶取走,接着下一个,这就是所谓的“先进后出”。
堆则不然,堆更像是一个仓库,储存的是我们使用的各种对象等信息,当我们需要调用时,会去里面自行寻找并调用。跟栈不同的是它们被调用完毕后不会立即被清理掉。
注意:栈内存无需我们管理,也不受GC管理。当栈顶元素使用完毕时,立马释放。而堆则需要GC(Garbage Collection垃圾回收)清理。
我们把内存分为堆空间和栈空间,区别如下:
1、栈的深入讲解
栈(stack)最明显的特征就是“先进后出”,本质上来讲堆栈也是一种线性结构,符合线性结构的基本特点:即每个节点有且只有一个前驱节点和一个后续节点。栈把所有操作限制在“只能在线性结构的某一端”进行,而不能在中间插入或删除元素。我们把数据放入栈顶称为入栈(push),从栈顶删除数据称为出栈(pop)。
2、堆的深入讲解
堆(Heap)是一块内存区域,与栈不同,堆里的内存能够以任意顺序存入和移除。
CLR 的 GC 就是内存管理机制,我们写程序时不需要关心内存的使用,因为这些都是CLR帮我们做了。
// 测试程序
public class TestClass
{
public string name = "张三";
public int num = 10;
}
public class HeapStack : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Example();
}
void Example()
{
TestClass[] test = { new TestClass(), new TestClass(), new TestClass() };
TestClass test01 = test[0];
test01.name = "李四";
TestClass test02 = test[0];
test02.name = "王五";
Debug.Log(test01.name);
}
}
结果:
原因在于test01和test02在栈中的引用指向的是同一个元素:test[0],而数组test[]作为引用类型,存储的元素为类对象,同样为引用类型,指向的是同一个name,故两次修改同一个值,输出为王五。