1.1 Widget 概念
我们知道在Flutter中几乎所有的对象都是一个 widget 。与原生开发中“控件”不同的是,Flutter 中的 widget 的概念更广泛,它不仅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的组件如:用于手势检测的 GestureDetector
、用于APP主题数据传递的 Theme
等等,而原生开发中的控件通常只是指UI元素。在后面的内容中,我们在描述UI元素时可能会用到“控件”、“组件”这样的概念,读者心里需要知道他们就是 widget ,只是在不同场景的不同表述而已。由于 Flutter 主要就是用于构建用户界面的,所以,在大多数时候,可以认为 widget 就是一个控件,不必纠结于概念。
Flutter 中是通过 Widget 嵌套 Widget 的方式来构建UI和进行实践处理的,所以记住,Flutter 中万物皆为Widget。
1.2 Flutter中的四棵树
既然 Widget 只是描述一个UI元素的配置信息,那么真正的布局、绘制是由谁来完成的呢?Flutter 框架的的处理流程是这样的:
- 根据 Widget 树生成一个 Element 树,Element 树中的节点都继承自
Element
类。 - 根据 Element 树生成 Render 树(渲染树),渲染树中的节点都继承自
RenderObject
类。 - 根据渲染树生成 Layer 树,然后上屏显示,Layer 树中的节点都继承自
Layer
类。
真正的布局和渲染逻辑在 Render 树中,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合剂,可以理解为一个中间代理。我们通过一个例子来说明,假设有如下 Widget 树:
Container( // 一个容器 widget
color: Colors.blue, // 设置容器背景色
child: Row( // 可以将子widget沿水平方向排列
children: [
Image.network('https://www.example.com/1.png'), // 显示图片的 widget
const Text('A'),
],
),
);
注意,如果 Container 设置了背景色,Container 内部会创建一个新的 ColoredBox 来填充背景,相关逻辑如下:
if (color != null)
current = ColoredBox(color: color!, child: current);
而 Image 内部会通过 RawImage 来渲染图片、Text 内部会通过 RichText 来渲染文本,所以最终的 Widget树、Element 树、渲染树结构如下:
这里需要注意:
- 三棵树中,Widget 和 Element 是一一对应的,但并不和 RenderObject 一一对应。比如
StatelessWidget
和StatefulWidget
都没有对应的 RenderObject。 - 渲染树在上屏前会生成一棵 Layer 树。
1.3 StatelessWidget
StatelessWidget
无状态的Widget
相对比较简单,它继承自widget
类,重写了createElement()
方法:
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
StatelessWidget
用于不需要维护状态的场景,它通常在build
方法中通过嵌套其它 widget 来构建UI,在构建过程中会递归的构建其嵌套的 widget 。我们看一个简单的例子
class Echo extends StatelessWidget {
const Echo({
Key? key,
required this.text,
this.backgroundColor = Colors.grey, //默认为灰色
}):super(key:key);
final String text;
final Color backgroundColor;
@override
widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Container(
color: backgroundColor,
child: Text(text),
),
);
}
}
上面的代码,实现了一个回显字符串的Echo
widget 。
按照惯例,widget 的构造函数参数应使用命名参数,命名参数中的必需要传的参数要添加
required
关键字,这样有利于静态代码分析器进行检查;在继承 widget 时,第一个参数通常应该是Key
。另外,如果 widget 需要接收子 widget ,那么child
或children
参数通常应被放在参数列表的最后。同样是按照惯例, widget 的属性应尽可能的被声明为final
,防止被意外改变。
然后我们可以通过如下方式使用它:
Widget build(BuildContext context) {
return Echo(text: "hello world");
}
Context
build
方法有一个context
参数,它是BuildContext
类的一个实例,表示当前 widget 在 widget 树中的上下文,每一个 widget 都会对应一个 context 对象(因为每一个 widget 都是 widget 树上的一个节点)。实际上,context
是当前 widget 在 widget 树中位置中执行”相关操作“的一个句柄(handle),比如它提供了从当前 widget 开始向上遍历 widget 树以及按照 widget 类型查找父级 widget 的方法。
1.4 StatefulWidget
StatefulWidget 有状态的Widget
和StatelessWidget
一样,StatefulWidget
也是继承自widget
类,并重写了createElement()
方法,不同的是返回的Element
对象并不相同;另外StatefulWidget
类中添加了一个新的接口createState()
。
下面我们看看StatefulWidget
的类定义:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
-
StatefulElement
间接继承自Element
类,与StatefulWidget
相对应(作为其配置数据)。StatefulElement
中可能会多次调用createState()
来创建状态(State)对象。 -
createState()
用于创建和 StatefulWidget 相关的状态,它在StatefulWidget 的生命周期中可能会被多次调用。例如,当一个 StatefulWidget 同时插入到 widget 树的多个位置时,Flutter 框架就会调用该方法为每一个位置生成一个独立的State实例,其实,本质上就是一个StatefulElement
对应一个State实例。
1.5 State
一个 StatefulWidget 类会对应一个 State 类,State表示与其对应的 StatefulWidget 要维护的状态,State 中的保存的状态信息可以:
- 在 widget 构建时可以被同步读取。
- 在 widget 生命周期中可以被改变,当State被改变时,可以手动调用其
setState()
方法通知Flutter 框架状态发生改变,Flutter 框架在收到消息后,会重新调用其build
方法重新构建 widget 树,从而达到更新UI的目的。
State 中有两个常用属性:
-
widget
,它表示与该 State 实例关联的 widget 实例,由Flutter 框架动态设置。注意,这种关联并非永久的,因为在应用生命周期中,UI树上的某一个节点的 widget 实例在重新构建时可能会变化,但State实例只会在第一次插入到树中时被创建,当在重新构建时,如果 widget 被修改了,Flutter 框架会动态设置State. widget 为新的 widget 实例。 -
context
。StatefulWidget对应的 BuildContext,作用同StatelessWidget 的BuildContext。
State生命周期
理解State的生命周期对flutter开发非常重要,为了加深读者印象,本节我们通过一个实例来演示一下 State 的生命周期。在接下来的示例中,我们仍然以计数器功能为例,实现一个计数器 CounterWidget 组件 ,点击它可以使计数器加1,由于要保存计数器的数值状态,所以我们应继承StatefulWidget,代码如下:
class CounterWidget extends StatefulWidget {
const CounterWidget({Key? key, this.initValue = 0});
final int initValue;
@override
_CounterWidgetState createState() => _CounterWidgetState();
}
CounterWidget
接收一个initValue
整型参数,它表示计数器的初始值。下面我们看一下State的代码:
class _CounterWidgetState extends State {
int _counter = 0;
@override
void initState() {
super.initState();
//初始化状态 widget.initValue 获取CounterWidget initValue;
_counter = widget.initValue;
print("initState");
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
print("build");
return Scaffold(
body: Center(
child: TextButton(
child: Text('$_counter'),
//点击后计数器自增
onPressed: () => setState(
() => ++_counter,
),
),
),
);
}
@override
void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
print("didUpdateWidget ");
}
@override
void deactivate() {
super.deactivate();
print("deactivate");
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
print("dispose");
}
@override
void reassemble() {
super.reassemble();
print("reassemble");
}
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
print("didChangeDependencies");
}
}
接下来,我们创建一个新路由,在新路由中,我们只显示一个CounterWidget
:
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget {
const StateLifecycleTest({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CounterWidget();
}
}
我们运行应用并打开该路由页面,在新路由页打开后,屏幕中央就会出现一个数字0,然后控制台日志输出:
I/flutter ( 5436): initState
I/flutter ( 5436): didChangeDependencies
I/flutter ( 5436): build
可以看到,在StatefulWidget插入到 widget 树时首先initState
方法会被调用。
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
可以看到,在StatefulWidget插入到 widget 树时首先initState
方法会被调用。
然后我们点击⚡️按钮热重载,控制台输出日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): didUpdateWidget
I/flutter ( 5436): build
可以看到此时initState
和didChangeDependencies
都没有被调用,而此时didUpdateWidget
被调用。
接下来,我们在 widget 树中移除CounterWidget
,将 StateLifecycleTest 的 build
方法改为:
Widget build(BuildContext context) {
//移除计数器
//return CounterWidget ();
//随便返回一个Text()
return Text("xxx");
}
然后热重载,日志如下:
I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): deactive
I/flutter ( 5436): dispose
我们可以看到,在CounterWidget
从 widget 树中移除时,deactive
和dispose
会依次被调用。
StatefulWidget 生命周期如图3-2所示:
-
initState
:当 widget 第一次插入到 widget 树时会被调用,对于每一个State对象,Flutter 框架只会调用一次该回调,所以,通常在该回调中做一些一次性的操作,如状态初始化、订阅子树的事件通知等。不能在该回调中调用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType
(该方法用于在 widget 树上获取离当前 widget 最近的一个父级InheritedWidget
,关于InheritedWidget
我们将在后面章节介绍),原因是在初始化完成后, widget 树中的InheritFrom widget
也可能会发生变化,所以正确的做法应该在在build()
方法或didChangeDependencies()
中调用它。 -
didChangeDependencies()
:当State对象的依赖发生变化时会被调用;例如:在之前build()
中包含了一个InheritedWidget
,然后在之后的build()
中Inherited widget
发生了变化,那么此时Inherited widget
的子 widget 的didChangeDependencies()
回调都会被调用。典型的场景是当系统语言 Locale 或应用主题改变时,Flutter 框架会通知 widget 调用此回调。 -
build()
:此回调读者现在应该已经相当熟悉了,它主要是用于构建 widget 子树的,会在如下场景被调用:- 在调用
initState()
之后。 - 在调用
didUpdateWidget()
之后。 - 在调用
setState()
之后。 - 在调用
didChangeDependencies()
之后。 - 在State对象从树中一个位置移除后(会调用deactivate)又重新插入到树的其它位置之后。
- 在调用
-
reassemble()
:此回调是专门为了开发调试而提供的,在热重载(hot reload)时会被调用,此回调在Release模式下永远不会被调用。 -
didUpdateWidget ()
:在 widget 重新构建时,Flutter 框架会调用widget.canUpdate
来检测 widget 树中同一位置的新旧节点,然后决定是否需要更新,如果widget.canUpdate
返回true
则会调用此回调。正如之前所述,widget.canUpdate
会在新旧 widget 的key
和runtimeType
同时相等时会返回true,也就是说在在新旧 widget 的key和runtimeType同时相等时didUpdateWidget()
就会被调用。 -
deactivate()
:当 State 对象从树中被移除时,会调用此回调。在一些场景下,Flutter 框架会将 State 对象重新插到树中,如包含此 State 对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey 来实现)。如果移除后没有重新插入到树中则紧接着会调用dispose()
方法。 -
dispose()
:当 State 对象从树中被永久移除时调用;通常在此回调中释放资源。
1.6 在 widget 树中获取State对象
由于 StatefulWidget 的的具体逻辑都在其 State 中,所以很多时候,我们需要获取 StatefulWidget 对应的State 对象来调用一些方法,比如Scaffold
组件对应的状态类ScaffoldState
中就定义了打开 SnackBar(路由页底部提示条)的方法。我们有两种方法在子 widget 树中获取父级 StatefulWidget 的State 对象
通过Context获取
context
对象有一个findAncestorStateOfType()
方法,该方法可以从当前节点沿着 widget 树向上查找指定类型的 StatefulWidget 对应的 State 对象。下面是实现打开 SnackBar 的示例:
class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);
@override
State createState() => _GetStateObjectRouteState();
}
class _GetStateObjectRouteState extends State {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("子树中获取State对象"),
),
body: Center(
child: Column(
children: [
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 查找父级最近的Scaffold对应的ScaffoldState对象
ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType()!;
// 打开抽屉菜单
_state.openDrawer();
},
child: Text('打开抽屉菜单1'),
);
}),
],
),
),
drawer: Drawer(),
);
}
}
一般来说,如果 StatefulWidget 的状态是私有的(不应该向外部暴露),那么我们代码中就不应该去直接获取其 State 对象;如果StatefulWidget的状态是希望暴露出的(通常还有一些组件的操作方法),我们则可以去直接获取其State对象。但是通过 context.findAncestorStateOfType
获取 StatefulWidget 的状态的方法是通用的,我们并不能在语法层面指定 StatefulWidget 的状态是否私有,所以在 Flutter 开发中便有了一个默认的约定:如果 StatefulWidget 的状态是希望暴露出的,应当在 StatefulWidget 中提供一个of
静态方法来获取其 State 对象,开发者便可直接通过该方法来获取;如果 State不希望暴露,则不提供of
方法。这个约定在 Flutter SDK 里随处可见。所以,上面示例中的Scaffold
也提供了一个of
方法,我们其实是可以直接调用它的
比如我们想显示 snack bar 的话可以通过下面代码调用:
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
);
},
child: Text('显示SnackBar'),
);
}),
通过GlobalKey
Flutter还有一种通用的获取State
对象的方法——通过GlobalKey来获取! 步骤分两步:
-
给目标
StatefulWidget
添加GlobalKey
。//定义一个globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我们使用静态变量存储 static GlobalKey
_globalKey= GlobalKey(); ... Scaffold( key: _globalKey , //设置key ... ) -
通过
GlobalKey
来获取State
对象_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey 是 Flutter 提供的一种在整个 App 中引用 element 的机制。如果一个 widget 设置了GlobalKey
,那么我们便可以通过globalKey.currentWidget
获得该 widget 对象、globalKey.currentElement
来获得 widget 对应的element对象,如果当前 widget 是StatefulWidget
,则可以通过globalKey.currentState
来获得该 widget 对应的state对象
注意:使用 GlobalKey 开销较大,如果有其他可选方案,应尽量避免使用它。另外,同一个 GlobalKey 在整个 widget 树中必须是唯一的,不能重复
1.7 通过 RenderObject 自定义 Widget
StatelessWidget
和 StatefulWidget
都是用于组合其它组件的,它们本身没有对应的 RenderObject。Flutter 组件库中的很多基础组件都不是通过StatelessWidget
和 StatefulWidget
来实现的,比如 Text 、Column、Align等,就好比搭积木,StatelessWidget
和 StatefulWidget
可以将积木搭成不同的样子,但前提是得有积木,而这些积木都是通过自定义 RenderObject 来实现的。实际上Flutter 最原始的定义组件的方式就是通过定义RenderObject 来实现,而StatelessWidget
和 StatefulWidget
只是提供的两个帮助类。我们简单演示一下通过RenderObject定义组件的方式:
class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
// 创建 RenderObject
return RenderCustomObject();
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject renderObject) {
// 更新 RenderObject
super.updateRenderObject(context, renderObject);
}
}
class RenderCustomObject extends RenderBox{
@override
void performLayout() {
// 实现布局逻辑
}
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
// 实现绘制
}
}
如果组件不会包含子组件,则我们可以直接继承自 LeafRenderObjectWidget ,它是 RenderObjectWidget 的子类,而 RenderObjectWidget 继承自 Widget ,我们可以看一下它的实现:
abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);
@override
LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this);
}
很简单,就是帮 widget 实现了createElement 方法,它会为组件创建一个 类型为 LeafRenderObjectElement 的 Element对象。如果自定义的 widget 可以包含子组件,则可以根据子组件的数量来选择继承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它们也实现了createElement() 方法,返回不同类型的 Element 对象。