cesium粒子效果——飞机喷口火焰效果

效果:


实现思路(最后有完整代码):

1.用clock组件创建时间线

2.时间轴和飞机的位置信息绑定

3.添加模型让模型按照绑定的位置飞行

4.创建粒子系统就是飞机的两个喷口

粒子所需图片地址链接:https://pan.baidu.com/s/12fUyDn6M_uyna5bGHTOvSQ 
提取码:1234

5.让粒子实时跟随模型移动


1.用clock组件创建时间线 代码:

 // 创建时间线
  var start = Cesium.JulianDate.fromDate(new Date()); // 设置时间轴当前时间为开始时间
  var start = Cesium.JulianDate.addHours(start, 8, new Cesium.JulianDate()); // 开始时间加8小时改为北京时间
  var stop = Cesium.JulianDate.addSeconds(start, 400, new Cesium.JulianDate()); // 设置结束时间为开始时间加400秒
  // 设置时钟开始时间
  viewer.clock.startTime = start.clone();
  // 设置时钟当前时间
  viewer.clock.currentTime = start.clone();
  // 设置时钟结束时间
  viewer.clock.stopTime = stop.clone();
  // 时间速率,数字越大时间过的越快,设置1好像是和实际时间一样
  viewer.clock.multiplier = 0.8;
  // 时间轴绑定到viewer上去
  //   viewer.timeline.zoomTo(start, stop);
  // 循环执行,到达终止时间,重新从起点时间开始
  viewer.clock.clockRange = Cesium.ClockRange.LOOP_STOP;

2.时间轴和飞机的位置信息绑定 代码:

//设置飞行轨迹  
var data = [
    {
      long: 111.110693,
      lat: 36.0994841,
      height: 10000,
      time: 0,
    },
    {
      long: 111.112693,
      lat: 35.0994841,
      height: 10000,
      time: 180,
    },
    {
      longe: 112.310693,
      lat: 34.0994841,
      height: 50000,
      time: 400,
    },
  ];

  let property = computeFlight(data); // 这是通过一个方法把时间轴和飞机的位置信息绑定了
  //   时间轴和飞机的位置信息绑定
  function computeFlight(source) {
    let property = new Cesium.SampledPositionProperty();
    for (let i = 0; i < source.length; i++) {
      let time = Cesium.JulianDate.addSeconds(
        start,
        source[i].time,
        new Cesium.JulianDate()
      );
      let position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
        source[i].long,
        source[i].lat,
        source[i].height
      );
      // 添加位置,和时间对应
      property.addSample(time, position);
    }
    return property;
  }

3.添加模型让模型按照绑定的位置飞行 代码:

 //   添加并移动飞机
  var entity2 = viewer.entities.add({
    availability: new Cesium.TimeIntervalCollection([
      new Cesium.TimeInterval({
        start: start,
        stop: stop,
      }),
    ]),
    position: property,
    // 基于位置计算方向角
    orientation: new Cesium.VelocityOrientationProperty(property),
    model: {
      uri: "./model/j11.gltf",
      scale: 100.05, //放大倍数
    },
    // 画出飞行路径
    path: {
      resolution: 1, 
      material: new Cesium.PolylineGlowMaterialProperty({
        glowPower: 0.1, // 颜色透明度
        color: Cesium.Color.fromCssColorString("rgba(0, 253, 239, 0.5)"), // 路线颜色
      }),
      width: 2, // 路线的显示宽度
    },
  });
  // 视角跟随模型
  viewer.trackedEntity = entity2;

4.创建粒子系统就是飞机的两个喷口火焰效果

因为后面要更新粒子的位置 所以先搞个变量接一下 代码:

可以通过emitter给粒子设置不同样式

这里需要给粒子设置基于模型的位置偏移 不然粒子会在模型中心置  computeEmitterModelMatrix函数中设置

       // emitter: new Cesium.CircleEmitter(0.5), //粒子发射器样式 圆形
        emitter: new Cesium.ConeEmitter(Cesium.Math.toRadians(45.0)), //锥形
        // emitter: new Cesium.BoxEmitter(new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0)), //方形
        // emitter: new Cesium.SphereEmitter(0.5), //球形
// 会有两个粒子 一个左喷口一个右喷口
  let particleSystemaArr = [];
  particleSystemaArr[0] = particleSystema(-932.5, -103.5, 201.0);
  particleSystemaArr[1] = particleSystema(-932.5, 103.5, 201.0);
  //   创建粒子系统 这个是最重要部分
  function particleSystema(z, x, y) {
    var particle;
    particle = viewer.scene.primitives.add(
      new Cesium.ParticleSystem({
        image: "./imgs/fire3.png",
        startScale: 70, //粒子图像的初始比例
        endScale: 80, //粒子图像的结束比例
        // lifetime: 1.0, //粒子系统发射粒子的时间(以秒为单位)。
        emissionRate: 55, //每秒要发射的粒子数
        //主模型参数(位置)
        // 发射器参数
        // emitter: new Cesium.CircleEmitter(0.5), //粒子发射器样式 圆形
        emitter: new Cesium.ConeEmitter(Cesium.Math.toRadians(45.0)), //锥形
        // emitter: new Cesium.BoxEmitter(new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0)), //方形
        // emitter: new Cesium.SphereEmitter(0.5), //球形
        speed: 1,
        minimumParticleLife: 0.1, //粒子生命的可能持续时间的最小范围
        maximumParticleLife: 0.4, //粒子生命的可能持续时间的最大范围
        //颜色
        startColor: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.7), //粒子在其生命初期的颜色
        endColor: Cesium.Color.YELLOW.withAlpha(0.5), //粒子在其生命结束的颜色
        modelMatrix: computeModelMatrix(entity2, Cesium.JulianDate.now()), //从模型转换为世界坐标的4x4转换矩阵
        emitterModelMatrix: computeEmitterModelMatrix(z, x, y), // 粒子发射器模型矩阵,粒子发射器位置
      })
    );
    return particle;
  }
  // 计算当前时间点飞机模型的位置矩阵
  function computeModelMatrix(entity, time) {
    //获取位置
    var position = Cesium.Property.getValueOrUndefined(
      entity2.position,
      time,
      new Cesium.Cartesian3()
    );
    if (!Cesium.defined(position)) {
      return undefined;
    }
    //获取方向
    var modelMatrix;
    var orientation = Cesium.Property.getValueOrUndefined(
      entity.orientation,
      time,
      new Cesium.Quaternion()
    );
    if (!Cesium.defined(orientation)) {
      modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(
        position,
        undefined,
        new Cesium.Matrix4()
      );
    } else {
      modelMatrix = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(
        Cesium.Matrix3.fromQuaternion(orientation, new Cesium.Matrix3()),
        position,
        new Cesium.Matrix4()
      );
    }
    return modelMatrix;
  }

  // 粒子发射器位置
  function computeEmitterModelMatrix(x, y, z) {
    //方向
    var hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromDegrees(
      0.0,
      0.0,
      0.0,
      new Cesium.HeadingPitchRoll()
    );
    var trs = new Cesium.TranslationRotationScale();

    //以modelMatrix(飞机模型)中心为原点的坐标系的xyz轴位置偏移
    trs.translation = Cesium.Cartesian3.fromElements(
      x,
      y,
      z,
      new Cesium.Cartesian3()
    );
    trs.rotation = Cesium.Quaternion.fromHeadingPitchRoll(
      hpr,
      new Cesium.Quaternion()
    );
    return Cesium.Matrix4.fromTranslationRotationScale(
      trs,
      new Cesium.Matrix4()
    );
  }

5.让粒子实时跟随模型移动 代码:

  // 粒子跟随模型
  viewer.scene.preRender.addEventListener(function (scene, time) {
    //重新计算位置
    particleSystemaArr[0].modelMatrix = computeModelMatrix(entity2, time);
    particleSystemaArr[1].modelMatrix = computeModelMatrix(entity2, time);
  });

全部完整代码:





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