[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃

        虽然最开始的初衷是健忘症患者备忘录,不过博客越写越多,收获了许多点赞收藏,学习记录的热情也一路猛涨,感谢大家ヾ(◍°∇°◍)ノ゙~

最终效果如下,这个案例主要是用到了Blend混合和Alpha透明效果。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第1张图片

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第2张图片这是案例中用到的贴图素材,一张玻璃,一张裂纹,一张破洞口。

 [笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第3张图片[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第4张图片[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第5张图片

 

首先将玻璃和裂纹的两张Texture进项Add混合

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第6张图片

很轻易就能得到下图所示的叠加效果

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第7张图片

        选中Fragment切换到GraphSettings,将Surface Type改为Transparent。可以看到原先的节点下面多出了Alpha的透明节点。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第8张图片

 将破洞Texture连接到Alpha,保存过后就可以得到如下所示的破碎玻璃效果。SoEasy~

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第9张图片

虽然很简单完成了效果,不过知识点并没有结束。


1、Sub Graph

        连连看的过程中 ,会频繁使用Sample Texture 2D这个节点,重复且垄长的窗口会非常碍于后期管理阅读,这时就需要用到Sub Graph来编辑管理。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第10张图片

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第11张图片

        新建Sub Graph后增加取Texture的操作节点,保存过后就可以在Create Node中看到刚刚创建的Graph[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第12张图片 。回到主Graph,就可以把Sample Texture 2D换掉啦。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第13张图片

 2、Blend

        由于案例中的玻璃素材并不复杂,所以用Add节点也可以完成。但实际工作中,两张素材的契合度并不会如此完美。

如下图所示,会需要用到多层的叠加与计算,才能得到合适的效果。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第14张图片

        就像PS中的混合模式一样[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第15张图片[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第16张图片,ShaderGraph中也同样拥有混合效果。在Graph中新建Blend节点,可以看到Mode中的各种混合模式与PS中的相似(详细效果不多赘述,大家自己试试就知道了)。

[笔记]ShaderGraph制作一块破洞的裂纹玻璃_第17张图片

你可能感兴趣的:(笔记,unity)