游戏的启示(十九) - 创新者的边界2020-03-02

这是连续更新的153天

总字数:1013字 推荐阅读时间:5分钟


在原本定义的框架之外,还有一件事情与游戏相关:心流。
我们似乎总是在游戏的世界中忘记了时间的流逝,经常一盘接一盘地玩儿,感觉忽然间天黑了,一瞬间天又亮了。

我们管这个现象叫进入了心流状态。虽然我们都觉得这种说法没毛病,但似乎又总是不容易说得清楚什么叫心流状态。如果看过米哈里•契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)的《心流:最优体验心理学》,似乎答案依然并不是非常清晰。

心流:一种介于焦虑和无聊之间的状态

直到我看到了这张图,我才一瞬间对心流状态有了一种豁然开朗的感觉:
当我们能力高而难度低的时候,我们只会觉得无聊
当我们能力低而难度高的时候,我们只会觉得焦虑
所谓心流,只是难度和能力刚好匹配的时候才会有的一种舍我其谁的感觉。

尤其值得注意的是:心流状态可能包含「能力高且难度高」、「能力低且难度低」的状态,也就意味着只要我们将适合难度的任务匹配给适合能力的玩家就有可能让更多的玩家进入心流状态

这才真正能够解释:为何游戏的菜鸟也能够在游戏世界中进入心流状态。
不恭敬地说,王者荣耀的百星王者可以进入心流状态,青铜一样也可以。而且似乎游戏策划的任务重心并不是让百星王者进入心流状态,而是让更多的青铜玩家也能够进入心流状态。

那在企业中呢?似乎我们的重心放在精英员工身上是天经地义的事情,但恰恰是低难度的任务低水平的员工才是一个公司正常经营活动中最头疼的问题。让低能力的员工低难度的任务相匹配、让这种「低态心流」频繁发生似乎也是日常经营的重点工作。
但是,很遗憾:这一重要任务在大多数中小规模的公司中都被忽略了,反而是抓大放小的思潮颇为盛行。

契克森米哈赖列举了8项帮助我们进入心流状态的要素:

  1. 可以完成的任务:经过一定程度的努力可以完成的任务;
  2. 专注:减少外界的干扰;
  3. 目标清晰:不仅知道需要完成什么,也非常清楚如何完成;
  4. 反馈:马上知道自己做对了还是做错了;
  5. 轻松参与:玩家有挑战成功的信心;
  6. 支配行为:个人行为完全在自己的掌控之中,相信行为的结果是直接的且有意义的;
  7. 自我消失的关注:所有的注意力聚焦于完成任务所需要的行动,而非自身;
  8. 忘却时间:安坐并穿梭在游戏的活动中,对现实的时间几乎没有关注。

虽然游戏的设计师并不能保证心流状态随时能够发生,也并不能够保证心流状态可以持续发生,但这些机制的方面的设计确实有助于心流状态的普遍发生。


希望今天的内容,对你有所启发。
你也可以转发出去,或许会帮助到你身边的朋友。

我们明天见。

你可能感兴趣的:(游戏的启示(十九) - 创新者的边界2020-03-02)