在立乐近几期的家庭采访中,我们发现了在很多家庭所普遍存在的一个现象就是孩子喜欢玩电子游戏。在与孩子们的对话当中我们了解到,部分学员之所以喜爱编程就是因为可以自己编写游戏,从而可以享受到创造与游戏的双份乐趣。
对于少部分家长而言,游戏作为孩子繁重的学习生活当中的一个放松方式是可以接受的。但相当一部分家长仍旧认为游戏是一种相当负面的存在:浪费时间,消耗精力,荒废学业。
因此小乐决定对于国内游戏的大环境做一个简单的描述与分析。其中将囊括游戏产业在中国的发展史,对社会造成的影响,未来的发展趋势以及国内外在监管形式上的不同。
第一章:中国游戏发展简史
在中国大陆,绝大部分人对于游戏的第一次接触来自于1983年:日本任天堂公司开发出了第三代游戏机:Family Computer。用70和80后更熟悉的名词来代替就是红白机。
(Family Computer, 中国俗称红白机)
红白机在中国大陆的出现标志着游戏产业对于家庭与个人的普及化。在上世纪九十年代初,以红白机为基础仿制而出的“小霸王学习机”更是一个时代性的产物。数不尽的80后与90后都曾以 ”辅助学习“为借口,央求家长为自己采购一台小霸王。而任何一个拥有小霸王的孩子都将成为同龄人的焦点,每个小伙伴都会期待着他的那句"周末来我家打小霸王”。而其中的“魂斗罗”,“忍者神龟”,“拳皇97”等系列更是构建了很多人的童年记忆。
(拳皇97项目的统治级选手:曾卓君 / ID:小孩)
而同一时间,街机作为当时游戏产业的”二把手“也打进了中国市场。在90年代那个娱乐设施相对匮乏的年代,街机的出现意味着那些曾买不起小霸王的孩子也掌握了玩游戏的主动权。一块钱四个游戏币,技术好的人可以在游戏厅尽情地玩一下午,享受者耳边传来地称赞与吹捧。而在同等物质开销下,几乎没有其他娱乐项目可以为孩子们带来如此大的成就感与满足感。
(曾经承载过一代人童年记忆的街机)
2000年六月份,为了防止青少年沉迷游戏,一纸 "游戏机销售禁令"将实体游戏打入寒冬,无数私营游戏机厅关门倒闭,百货商场再也不见家用游戏机的身影。中国游戏产业自此从线下向线上转型。19个月之后,微软公司推出了其最经典的操作系统之一:Windows XP。XP系统凭借其出色的稳定性和营销策略奠定了其在PC界垄断性的地位,各大厂商在开发游戏的同时无一不将Windows作为自家的重点市场。而PC端的崛起也恰恰盘活了中国的游戏产业:网游的时代到了。
(14年后,游戏机销售禁令被废)
千禧年后,一个新兴的娱乐场所开始进入到普通民众的视野里:网吧。如同它的前辈街机室一样,网吧为缺少私人电脑或是惧怕父母的人群提供了一个廉价的娱乐机会。而也因大量网吧在中国大陆的普及,国内一家家游戏公司开始如雨后春笋一般拔地而起。
网友“星影云流”在他的百家号文章 "90后绝对不知道的历史,中国网游的发展史"中写道 "2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。这就是盛大网络,还有它的——《传奇》。”
(如今网吧的环境早已今非昔比)
而也就是在2001年,一则玩家斥资一万元人民币在传奇中购买游戏装备 "裁决”的报道传遍了大街小巷。在那个上海平均房价不过3000出头的年代,一万元足以在二三线城市完成一套商品房的首付。而“败家子”这三个字也被无数舆论套在了这名买家的头上,而这也是当时游戏出现在社会报道中为数不多的一条。
2000年后,80和90两代经历过游戏童年的人群慢慢步入大学。第一次脱离了父母管束的他们,终于迎来了属于自己的游戏时光,而迎接他们的是众多里程碑式的经典游戏。
在2005年,MMORPG(Massive Multi-player Online Role-Playing Game/大型多人在线游戏) 类别鼻祖游戏,魔兽世界(World Of Warcraft) 进入中国;2007年,MOBA(Multiple Online Battle Arena/多人在线战术竞技)类别鼻祖游戏DOTA(Defense Of The Ancient) 进入中国。
(早期DOTA载入界面)
然而虚拟终是虚拟,网络游戏中的成就并不能对现实生活带来任何的改变。5.12汶川地震后,一位魔兽玩家在自己的微博中缅怀在灾难中不幸去世的队友: "他在游戏里复活了我无数次,但我在现实世界却复活不了他。"
而且那句"寂寞男人打dota“也成为无数在大学宿舍熬夜游戏的单身青年自我麻痹,逃避现实的标语。相当数量的的大学生因为沉迷游戏。荒废学业而被学校劝退,而这其中不乏成绩极其优异的个体。
(高考647分的靳爱兵在大学期间蜗居网吧四年)
2010年后,千禧宝宝们慢慢长大。与过去的80,90后不同,这个时代赋予他们的游戏记忆不是街机或PC,而是智能手机。随着科技技术的不断提高,手机早已脱离了2g时代只能简单浏览网页的格局。手游开始在4G这个绿地上蓬勃发展起来,并以极快的速度更新换代。从最初的水果忍者,神庙逃亡到目前火遍全网的吃鸡和王者荣耀。手游不仅在画面和流畅度上有了极大的提升,更在策略性与竞技性上不输大型游戏。
(今年四月份著名游戏外设厂商雷蛇/RAZER发布的游戏手机)
在2014年,持续了14年游戏机销售禁令被废除,然而各大游戏媒体却并不抱乐观态度。14年的主机空白期使得中国的游戏市场相当畸形:网游一家独大,众多在禁令期间运营起来的盗版产品和水货早已占据了市场,正品主机的春天仍旧遥遥无期。
第一财经日的报道 “中国游戏机全面解禁,但为时已晚" 这么说到 “PC游戏的崛起在国内培养出一大批忠实玩家,但是主机市场的机会已经显得很渺茫....国内玩家对主机游戏的习惯和粘性也有待增强....主机游戏并不算玩家们的刚需。”
(这样的画面并不难见)
第二章:游戏对中国社会的影响
(对于传统家长而言,游戏是百害而无一益。对于青少年而言,游戏却有着其他兴趣项目不曾拥有的优势。两者之间的争辩无休无止,过多地偏袒其中一方将使得问题更加复杂化。所以在这一章中,我们将先后讨论游戏的弊利,而不将其定性,把心中那把尺子留给各位读者。)
游戏对于青少年的弊端分为两种。其一是占据孩子大量的时间与精力,以至于荒废了学业,而这也是大部分反对游戏声音的主要依据。其二是不良游戏内容会对孩子产生潜移默化的负面影响。大量游戏充斥暴力与性,对于价值观并未建立完整的未成年而言,将导致他的性格与品行走向歪路。而当这两者结合:长时间地,大量地接触不良内容,势必将会影响孩子的发展。
根据华中师范大学心理学院的文章“暴力电子游戏对儿童青少年的影响研究综述”中所写: ”相关研究已经揭示暴力游戏结束于攻击行为之间的正相关...接触更多暴力游戏的青少年报告更为频繁的攻击行为...他们比没有接触暴力游戏的青少年更具攻击性。“
(以血腥著称的游戏:虐杀原形)
而在日常的生活报道中,我们也常常看见未成年儿童隐瞒父母在游戏中大量充值,甚至花光父母的积蓄。比如在今年十一月份的一则新闻中:”宁波的赵女士发现自12岁的孩子把自己家里8万多的积蓄全部充了游戏币,花光了,而这件事情赵女士和丈夫完全不知情,而在最近赵女士的手机收到了透支的消息,赵女士和丈夫才知道这件事情。“
再比如在去年八月,一名家庭经济状况堪忧的11岁女孩在游戏中花费十一万收购游戏皮肤,而这些钱原本是被父母用来在老家购置房产。类似的新闻层出不穷,而这些家庭的后续生活也让人担忧。
在另一方面,游戏也为社会带来了很多荣耀。近几年我们常听到的一个名词:电子竞技,正是这一观点的最好证明。在人群中,有那么极少数的一部分人拥有过人的游戏天赋。而电竞正是将这些用有天赋的青少年从人群中挖掘出来,并以参与区域性的竞技比赛作为自己的职业。
当谈到中国电竞的职业选手,一个不得不谈的人物便是李晓峰,ID: Sky。李晓峰是国内第一位以魔兽争霸职业选手身份获得WCG世界冠军的选手。凭借其统治级的游戏技术和代表性游戏种族,他在被魔兽争霸的玩家尊称为“人皇Sky”。
在DOTA2这款游戏中,开发公司Valve与Dota地图制作者Icefrog每年都会合力举办全球性的赛事:The International (TI).中国战队的众多选手,其中包括罗非池 / ID 430,姜岑/ ID YYF 和 张宁/ ID Xiao8 等众多国际一线选手先后在8界TI中获得了3冠4亚的好成绩。
(IG/Wings/Newbee战队在TI赛场夺冠)
然而职业选手们光辉的今天却是用他人难以想象的艰辛换来的。请注意上图举着不朽盾的这个年轻人,他的名字叫王兆辉 / ID Sanseng。 在他的职业生涯初期,需要背负的不仅仅是经济上的压力,还有家庭的不理解。曾经的战队训练基地不过是一家小网吧,拿着不到900的月薪,披着棉被在冬天训练,捡着别人抽剩的烟屁股。而直到现在仍还有更多像他一样的职业选手在二线队伍苦苦挣扎,梦想着举盾的那一天。
(决赛现场)
在各个以国家为单位的大型竞技游戏群体中,玩家们普遍支持自己的国家队。每当自己心仪的战队获得了国际冠军,中国玩家们总会在异国他乡自发地唱起那首熟悉的义勇军进行曲。而对于小乐而言,自发式的唱国歌是对一项体育项目最大的认可与赞同。
(足球球迷高唱国歌)
在游戏逐渐职业化与专业分工化的今天,游戏产业所带来的经济价值也在与日俱增。根据中商情报网的资料,仅在今年上半年,中国游戏市场用户规模达到5.27亿人,同比增长4.0%,实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%。
而随随着二胎的开放与即将到来的5G时代,更多的青少年群体将会在未来十到二十年被吸引并加入到这个经济结构中,产生客观的经济价值。现如今90后的游戏一代也已开始慢慢成家立业,他们对于游戏的接纳程度必然远远大于其父辈,而这对于整体的游戏经济又将会是一剂有力的强心针。
(未完待续....)