20240116-【UNITY 学习】增加滑动功能

替换脚本PlayerMovement_02.cs

20240116-【UNITY 学习】增加滑动功能_第1张图片

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour
{
    private float moveSpeed; // 玩家移动速度
    public float walkSpeed = 7; // 行走速度
    public float sprintSpeed = 10; // 冲刺速度
    public float slideSpeed = 30; // 滑动速度

    private float desiredMoveSpeed; // 期望的移动速度
    private float lastDesiredMoveSpeed; // 上一次的期望移动速度

    public float speedIncreaseMultiplier = 1.5f; // 速度增加倍数
    public float slopeIncreaseMultiplier = 2.5f; // 斜坡增加倍数

    public float groundDrag = 5; // 地面时的阻力

    public float playerHeight = 2; // 玩家身高
    public LayerMask whatIsGround; // 地面的LayerMask
    private bool grounded; // 是否在地面上

    public float jumpForce = 6; // 跳跃力度
    public float jumpCooldown = 0.25f; // 跳跃冷却时间
    public float airMultiplier = 0.4f; // 空中移动速度衰减
    private bool readyToJump = true; // 是否可以跳跃

    public float crouchSpeed = 3.5f; // 蹲伏时的移动速度
    public float crouchYScale = 0.5f; // 蹲伏时的Y轴缩放比例
    private float startYScale; // 初始Y轴缩放比例

    public float maxSlopAngle = 40; // 最大坡度角度
    private RaycastHit slopeHit; // 坡度检测的射线信息
    private bool exitingSlope = true; // 是否正在离开坡度

    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space; // 跳跃键
    public KeyCode sprintKey = KeyCode.LeftShift; // 冲刺键
    public KeyCode crouchKey = KeyCode.LeftControl; // 下蹲键

    public Transform orientation; // 玩家朝向的Transform

    private float h; // 水平输入
    private float v; // 垂直输入

    private Vector3 moveDirection; // 移动方向

    private Rigidbody rb; // 玩家刚体

    public MovementState state; // 当前玩家的移动状态
    public enum MovementState
    {
        walking,    // 行走
        sprinting,  // 冲刺
        crouching,  // 蹲伏
        sliding,    // 滑动
        air         // 空中
    }

    public bool sliding; // 是否正在滑动

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.freezeRotation = true; // 防止刚体旋转

        startYScale = transform.localScale.y;  // 记录初始的Y轴缩放
    }

    private void Update()
    {
        grounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, playerHeight * 0.5f + 0.2f, whatIsGround);

        MyInput();

        SpeedControl();

        StateHandler();

        if (grounded)
            rb.drag = groundDrag;
        else
            rb.drag = 0;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        MovePlayer();
    }

    private void MyInput()
    {
        // 获取水平和垂直输入
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        // 如果按下跳跃键且准备好跳,并且在地面上
        if (Input.GetKey(jumpKey) && readyToJump && grounded)
        {
            readyToJump = false;

            Jump();

            Invoke(nameof(ResetJump), jumpCooldown);
        }

        if (Input.GetKeyDown(crouchKey))
        {
            // 调整玩家缩放以模拟蹲下效果
            transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, crouchYScale, transform.localScale.z);

            rb.AddForce(Vector3.down * 5f, ForceMode.Impulse);
        }

        // 如果释放下蹲键
        if (Input.GetKeyUp(crouchKey))
        {
            // 恢复到原始Y轴缩放
            transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, startYScale, transform.localScale.z);
        }
    }

    private void MovePlayer()
    {
        // 根据朝向计算移动方向
        moveDirection = orientation.forward * v + orientation.right * h;

        // 如果在斜坡上并且不是即将离开斜坡
        if (OnSlope() && !exitingSlope)
        {
            // 在斜坡上施加力,以便更好地移动
            rb.AddForce(GetSlopeMoveDirection(moveDirection) * moveSpeed * 20f, ForceMode.Force);

            // 如果垂直速度为正(上升),则额外施加向下的力,以克服斜坡引起的垂直速度变慢
            if (rb.velocity.y > 0)
            {
                rb.AddForce(Vector3.down * 80f, ForceMode.Force);
            }
        }
        else if (grounded) // 如果在地面上
        {
            rb.AddForce(moveDirection.normalized * moveSpeed * 10f, ForceMode.Force); // 在地面上施加移动力
        }
        else if (!grounded) // 如果在空中
        {
            // 在空中施加移动力,乘以空中移动速度衰减系数
            rb.AddForce(moveDirection.normalized * moveSpeed * 10f * airMultiplier, ForceMode.Force);
        }

        // 根据是否在斜坡上决定是否启用重力
        rb.useGravity = !OnSlope();
    }

    private void SpeedControl()
    {
        // 如果在斜坡上并且不是即将离开斜坡
        if (OnSlope() && !exitingSlope)
        {
            // 如果速度的大小超过了设定的移动速度
            if (rb.velocity.magnitude > moveSpeed)
            {
                // 将速度归一化,并乘以设定的移动速度,以限制速度在设定范围内
                rb.velocity = rb.velocity.normalized * moveSpeed;
            }
        }
        // 如果不在斜坡上
        else
        {
            // 获取水平方向的速度
            Vector3 flatVel = new Vector3(rb.velocity.x, 0f, rb.velocity.z);

            // 如果水平速度的大小超过了设定的移动速度
            if (flatVel.magnitude > moveSpeed)
            {
                // 限制水平速度在设定范围内
                Vector3 limitedVel = flatVel.normalized * moveSpeed;

                // 更新刚体的速度,保持垂直速度不变
                rb.velocity = new Vector3(limitedVel.x, rb.velocity.y, limitedVel.z);
            }
        }
    }

    private void Jump()
    {
        exitingSlope = true;

        //rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, 0f, rb.velocity.z);
        rb.velocity = Vector3.zero;

        // 添加向上的力以实现跳跃
        rb.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
    }

    private void ResetJump()
    {
        readyToJump = true;

        exitingSlope = false;
    }

    private void StateHandler()
    {
        if (sliding)
        {
            state = MovementState.sliding;  // 设置当前状态为滑动状态

            if (OnSlope() && rb.velocity.y < 0.1f)
            {
                desiredMoveSpeed = slideSpeed;  // 如果在斜坡上并且垂直速度小于0.1,则设置期望移动速度为滑动速度
            }
            else
            {
                desiredMoveSpeed = sprintSpeed;  // 否则,设置期望移动速度为冲刺速度
            }
        }
        // 如果按住蹲伏键
        else if (Input.GetKey(crouchKey))
        {
            // 设置当前状态为蹲伏状态
            state = MovementState.crouching;
            // 设置移动速度为蹲伏速度
            desiredMoveSpeed = crouchSpeed;
        }
        // 如果在地面上并且按住冲刺键
        else if (grounded && Input.GetKey(sprintKey))
        {
            // 设置当前状态为冲刺状态
            state = MovementState.sprinting;
            // 设置移动速度为冲刺速度
            desiredMoveSpeed = sprintSpeed;
        }
        // 如果在地面上但没有按住冲刺键
        else if (grounded)
        {
            // 设置当前状态为行走状态
            state = MovementState.walking;
            // 设置移动速度为行走速度
            desiredMoveSpeed = walkSpeed;
        }
        // 如果不在地面上
        else
        {
            // 设置当前状态为空中状态
            state = MovementState.air;
        }

        if (Mathf.Abs(desiredMoveSpeed - lastDesiredMoveSpeed) > 4f && moveSpeed != 0)
        {
            StopAllCoroutines();  // 停止所有协程
            StartCoroutine(SmoothlyLerpMoveSpeed());  // 启动平滑插值移动速度的协程
        }
        else
        {
            moveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 否则,直接将移动速度设置为期望移动速度
        }

        lastDesiredMoveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 更新上一次的期望移动速度
    }

    public bool OnSlope()
    {
        // 使用射线检测当前位置向下,获取击中信息存储在slopeHit中
        if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out slopeHit, playerHeight * 0.5f + 0.3f))
        {
            // 计算斜坡的角度
            float angle = Vector3.Angle(Vector3.up, slopeHit.normal);

            // 如果角度小于最大允许斜坡角度且不等于0,表示在斜坡上
            return angle < maxSlopAngle && angle != 0;
        }

        // 如果没有击中信息,或者角度不符合条件,表示不在斜坡上
        return false;

    }

    public Vector3 GetSlopeMoveDirection(Vector3 direction)
    {
        // 使用Vector3.ProjectOnPlane将移动方向投影到斜坡法线上,然后进行归一化
        return Vector3.ProjectOnPlane(direction, slopeHit.normal).normalized;
    }

    private IEnumerator SmoothlyLerpMoveSpeed()
    {
        float time = 0;  // 记录经过的时间
        float difference = Mathf.Abs(desiredMoveSpeed - moveSpeed);  // 计算期望移动速度与当前移动速度的差值
        float startValue = moveSpeed;  // 记录开始时的移动速度

        while (time < difference)
        {
            moveSpeed = Mathf.Lerp(startValue, desiredMoveSpeed, time / difference);  // 使用插值平滑地改变移动速度

            if (OnSlope())
            {
                float slopeAngle = Vector3.Angle(Vector3.up, slopeHit.normal);  // 计算当前坡度的角度
                float slopeAngleIncrease = 1 + (slopeAngle / 90f);  // 根据坡度角度增加速度

                // 根据时间、速度增加倍数、坡度增加倍数进行平滑插值
                time += Time.deltaTime * speedIncreaseMultiplier * slopeIncreaseMultiplier * slopeAngleIncrease;
            }
            else
            {
                // 在平地上,只考虑时间和速度增加倍数
                time += Time.deltaTime * speedIncreaseMultiplier;
            }

            yield return null;  // 等待下一帧
        }

        moveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 最终将移动速度设置为期望移动速度
    }
}

新增脚本Sliding.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sliding : MonoBehaviour
{
    public Transform orientation;  // 玩家方向的Transform
    public Transform playerObj;   // 玩家对象的Transform,用于在滑动期间调整缩放
    private Rigidbody rb;          // 玩家的刚体组件
    private PlayerMovement_03 pm_03; // PlayerMovement_03脚本的引用

    public float maxSlideTime = 0.75f; // 滑动的最大持续时间
    public float slideForce = 200;     // 滑动期间施加的力
    private float slideTimer;          // 用于跟踪滑动持续时间的计时器

    public float slideYScale = 0.5f;   // 滑动期间玩家的Y轴缩放
    private float startYScale;          // 玩家的初始Y轴缩放

    public KeyCode slideKey = KeyCode.F; // 启动滑动的按键
    private float h;  // 水平输入
    private float v;  // 垂直输入

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        pm_03 = GetComponent<PlayerMovement_03>();
        startYScale = playerObj.localScale.y;
    }

    private void Update()
    {
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        // 检查是否按下滑动键且存在水平或垂直输入
        if (Input.GetKeyDown(slideKey) && (h != 0 || v != 0))
        {
            StartSlide(); // 启动滑动
        }

        // 检查是否释放了滑动键且玩家当前正在滑动
        if (Input.GetKeyUp(slideKey) && pm_03.sliding)
        {
            StopSlide(); // 停止滑动
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        // 检查玩家当前是否在滑动
        if (pm_03.sliding)
        {
            SlidingMovement(); // 处理滑动运动
        }
    }

    private void StartSlide()
    {
        pm_03.sliding = true; // 在PlayerMovement_03脚本中设置滑动标志

        // 调整玩家的缩放以创建蹲伏效果
        playerObj.localScale = new Vector3(playerObj.localScale.x, slideYScale, playerObj.localScale.z);

        // 应用向下的力以模拟蹲伏
        rb.AddForce(Vector3.down * 5f, ForceMode.Impulse);

        slideTimer = maxSlideTime; // 初始化滑动计时器
    }

    private void SlidingMovement()
    {
        Vector3 inputDirection = orientation.forward * v + orientation.right * h; // 计算输入方向

        // 检查玩家是否不在斜坡上或向上移动
        if (!pm_03.OnSlope() || rb.velocity.y > -0.1f)
        {
            // 在滑动期间在输入方向上施加力
            rb.AddForce(inputDirection.normalized * slideForce, ForceMode.Force);

            slideTimer -= Time.deltaTime; // 减少滑动计时器
        }
        else
        {
            // 在斜坡上滑动时根据斜坡的方向调整力
            rb.AddForce(pm_03.GetSlopeMoveDirection(inputDirection) * slideForce, ForceMode.Force);
        }

        // 检查滑动持续时间是否已过期
        if (slideTimer <= 0)
        {
            StopSlide(); // 停止滑动
        }
    }

    private void StopSlide()
    {
        pm_03.sliding = false; // 在PlayerMovement_03脚本中重置滑动标志

        // 将玩家的缩放恢复到初始大小
        playerObj.localScale = new Vector3(playerObj.localScale.x, startYScale, playerObj.localScale.z);
    }
}

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