UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程

引擎源码版,复制\Engine\Source\Programs\路径下的BlankProgram空项目示例。

重命名BlankProgram,例如CustomTcpProgram,并修改项目名称。

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第1张图片

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第2张图片

 修改.Build.cs内容

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第3张图片

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第4张图片

修改Target.cs内容 

 UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第5张图片

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第6张图片

 修改Private文件夹内.h.cpp文件名并修改.cpp内容

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第7张图片UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第8张图片

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第9张图片UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第10张图片

刷新引擎

UE5 独立程序的网络TCP/UDP服务器与客户端基础流程_第11张图片在项目.Build.cs中加入模块

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class TCPSocketServer : ModuleRules
{
	public TCPSocketServer(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PublicIncludePathModuleNames.Add("Launch");
		PrivateDependencyModuleNames.Add("Core");
		PrivateDependencyModuleNames.Add("Projects");
        //加入网络模块
		PrivateDependencyModuleNames.Add("Sockets");
		PrivateDependencyModuleNames.Add("ApplicationCore");

		// to link with CoreUObject module:
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("CoreUObject");

		// to enable tracing:
		// AppendStringToPublicDefinition("UE_TRACE_ENABLED", "1");

		// to enable LLM tracing:
		// GlobalDefinitions.Add("LLM_ENABLED_IN_CONFIG=1");
		// GlobalDefinitions.Add("UE_MEMORY_TAGS_TRACE_ENABLED=1");
	}
}

 .cpp

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "TCPSocketServer.h"

#include "RequiredProgramMainCPPInclude.h"
#include "Sockets.h"
#include "SocketSubsystem.h"

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogTCPSocketServer, Log, All);

IMPLEMENT_APPLICATION(TCPSocketServer, "TCPSocketServer");

INT32_MAIN_INT32_ARGC_TCHAR_ARGV()
{
	//应用初始化设置  
	GEngineLoop.PreInit(ArgC,ArgV);

	// 获取网络套接字子系统
	ISocketSubsystem* SocketSubsystem = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM);
	// 创建一个TCP类型的套接字,命名为"This TcpIp Type"
	FSocket* Socket = SocketSubsystem->CreateSocket(NAME_Stream,TEXT("This TcpIp Type"));

	// 创建一个互联网地址对象,用于指定服务器的IP地址和端口号
	TSharedPtr Addr = SocketSubsystem->CreateInternetAddr();

	Addr->SetPort(8888);

	bool bIsValid = false;
	Addr->SetIp(TEXT("127.0.0.1"),bIsValid);
	
	Socket->Bind(*Addr);

	Socket->Listen(128);
	
	while (true)
	{
		// 接受一个新的客户端连接请求,并返回一个新的套接字对象来表示这个连接
		FSocket* ClinetSocket = Socket->Accept(TEXT("ClinetConnect"));

		// 创建一个字节数组用于存储接收到的数据
		uint8 Buf[1024]{0};
		//存储实际读取到的字节数
		int32 BytesRead = 0;

		// 从客户端套接字读取数据到Buf数组中,最多读取1024字节,并将实际读取的字节数存储在BytesRead中
		ClinetSocket->Recv(Buf,1024,BytesRead);

		// 将接收到的字节数组转换为TCHAR字符串(用于UE5的字符串处理)
		FString Msg = UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(Buf));

		UE_LOG(LogTCPSocketServer,Display,TEXT("Msg = %s||Len = %d"),*Msg,BytesRead);
	}
}
/*
*TArray Sockets; // 假设这是你的套接字列表  
  
// 遍历套接字列表  
for (int i = 0; i < Sockets.Num(); i++)  
{  
FSocket* Socket = Sockets[i];  
FInternetAddr* RemoteAddr = Socket->GetRemoteAddress();  
      
// 获取远程地址的IP和端口号  
FString IP;  
uint16 Port;  
RemoteAddr->GetIP(IP);  
RemoteAddr->GetPort(Port);  
      
// 使用IP和端口号进行进一步的处理或记录等操作  
UE_LOG(LogTCPSocketServer, Display, TEXT("Client IP: %s, Port: %d"), *IP, Port);  
}
*/

客户端.cpp

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "TCPSocketClient.h"

#include "RequiredProgramMainCPPInclude.h"
#include "Sockets.h"
#include "SocketSubsystem.h"

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogTCPSocketClient, Log, All);

IMPLEMENT_APPLICATION(TCPSocketClient, "TCPSocketClient");

INT32_MAIN_INT32_ARGC_TCHAR_ARGV()
{
	GEngineLoop.PreInit(ArgC,ArgV);

	ISocketSubsystem* SocketSubsystem = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM);

	FSocket* Socket = SocketSubsystem->CreateSocket(NAME_Stream,TEXT("This Tcp Client"));

	TSharedPtr Addr = SocketSubsystem->CreateInternetAddr();
	
	Addr->SetPort(8888);
	bool bIsValid = false;
	Addr->SetIp(TEXT("127.0.0.1"),bIsValid);

	if (Socket->Connect(*Addr))
	{
		FString Msg = TEXT("Hello Server");
		int32 SendSize = 0;
		Socket->Send(reinterpret_cast(TCHAR_TO_UTF8(*Msg)),Msg.Len(),SendSize);
	}

	Socket->Close();
	SocketSubsystem->DestroySocket(Socket);

	UE_LOG(LogTCPSocketClient, Display, TEXT("Hello World"));
	
	FEngineLoop::AppExit();
	return 0;
}

未完待续。。。

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