程序化生成(PCG)算法的改进——基于以地学为主的多基础学科

如题,为了申请关于程序化生成算法的大创,自己翻译了一些相关论文并且进行了总结归纳,做成了如下的报告:

(csdn插入图片真的麻烦,emmmmm,所以没有添加原本报告随笔中的图片,如果想要完整版pdf来我的资源里下载就ok,当然,写的这么烂,emmmmmmm)

(而且因为很多内容并不是翻译得来,在原创/翻译上犯了难,先当原创好了。。。)

一、Procedural content generation(程序化生成)的定义: 

理想中的程序化生成——按下一个按钮并生成完整的游戏世界:地形,植被,道路,城市,人,生物,任务,知识,对话,物品,车辆,图形,纹理,文字。

 二、HISTORY(应用与沿革)

(一)1995——Diablo系列:首次将rogue-like游戏和PCG引入电子游戏领域

特点: 1.地牢布局随机生成 

2.物品随机生成

(二)2006——矮人要塞

特点: 1.充分考虑天气,生物群落,材料的地质分布 

2.板块构造,风水侵蚀

3.具有人又起伏的城 市,人又,种族和城市的完整历史

4.诗歌,怪物,动物,事件,城市 

(1)具体描述:

游戏背景是一个有魔法和怪物的奇幻世界。游戏发生在一个用算法产生的世 界,玩家可以设定世界的大小、蛮荒程度、矿物丰富度、历史长度等参数。程序用随 机中点位移法(midpoint displacement algorithm)产生三维地形(包括地下洞窟和上 百种矿石的分布)及各地的雨量,然后依此模拟河流、瀑布和湖泊、以及侵蚀作用。 河流和地下水接近海边时,还要考虑盐度。接下来程序考量的是季风、地形雨等更复 杂的气候现象,调整各地的雨量。再来,依据纬度和更多乱数及碎形,各地图有了气 温,并随机分为善良、中性或邪恶,有了气候和善恶之后,就可以依此区分为不同的 生态群落(biome),并填入动植物相:善良的温带草原会有独角兽、鸽子、苹果树和 野草苺,邪恶的热带沼泽会有鸟妖、老虎、莎草和红树林。再来各地会产生人类、精 灵、矮人、或哥布林的文明。河流和群落会被随机取名,用的是系统预先存好的人 类、精灵、矮人或哥布林语字典。计算机接着会模拟文明的历史,包括国家领土和宗 教的势力的范围、粮食产量、人又、人物的生死和互动、各种物品的制作和转手、城 市的建立、外交和战争等等。

(2)问题与局限:

1.“仅为”2D游戏

2.对于每种类型的内容,生成过程都过于简单,并且生成过程呈现明显的“单向性”(类

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