本案例旨在简单的使用 GLSL 语言自定义着色器,实现图片的加载。最终的实现效果如下图所示:
整个流程可分为以下几块
- 准备工作
- 重写 layoutSubviews
- 创建特殊图层
- 创建上下文
- 清空缓存区
- 设置渲染&帧缓存区
- 开始绘制
一. 准备工作
包括项目的创建、自定义 View 的创建以及自定义着色器的创建
创建自定义着色器文件
- Command + N,选择 iOS -> Other -> Empty,点击 Next
- 输入文件名称,点击 Create,创建成功
这里我创建两个文件:shaderv.vsh(顶点着色器)和 shaderv.fsh(片元着色器),后缀名区分
自定义着色器
因为自定义的着色器在 Xcode 中是没有联想和提示的,需要手敲,这里需要格外注意。另外,使用中文注释可能会导致一些问题,建议代码中不要使用中文注释。
顶点着色器
- 定义两个 attribute 修饰的变量,分别表示顶点坐标 position 和纹理坐标 textCoordinate
- 定义一个 varying 修饰的变量 varyTextCoord,用来将纹理坐标从顶点着色器传递到片元着色器
- main 函数:如果顶点没有任何变换操作,则直接将顶点坐标赋值给内建变量gl_Position,如果顶点有变换,将变换后的结果 即最终的顶点坐标数据,赋值给内建变量
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
片元着色器
- 定义默认精度,如果不写,可能会报一些异常的错误
- 定义一个与顶点着色器的桥接变量 varyTextCoord,必须与顶点着色器中一模一样,如果不一致,纹理坐标数据将无法传递
- 定义一个 unifom 修饰的纹理采样器 colorMap,用于获取纹理坐标每个像素点的纹素
- main 函数:主要是纹理颜色的填充,即将最终的颜色值结果赋值给内建变量 gl_FragColor
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
创建图层
layer 主要是用于显示 OpenGL ES 绘制内容的载体
- 创建特殊图层
因为我们要使用的是 CAEAGLLayer,而 UIView 中自带的 layer 是继承自 CALayer 的,所以需要重写类方法:
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
- 设置 scale,与屏幕大小一致
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
- 设置属性
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
属性 | 属性说明 | 默认值 |
---|---|---|
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking | 表示绘图表面显示后,是否保留其内容 | false |
kEAGLDrawablePropertyColorFormat | 可绘制表面的内部颜色缓存区格式 | kEAGLColorFormatRGBA8 |
颜色缓存区格式枚举
枚举值 | 描述 |
---|---|
kEAGLColorFormatRGBA8 | 32位的RGBA颜色值(每个表示8位,所以4*8=32位) |
kEAGLColorFormatRGB565 | 16位的RGB颜色值 |
kEAGLColorFormatRGBA8 | sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响 |
创建上下文
用于保存 OpenGL ES 中的状态,是一个状态机,不论是 GLKIt 还是 GLSL,都需要 context。
- 创建 Context,并指定 OpenGL ES 渲染 API 的版本号,判断是否创建成功
- 设置当前的 Context 为上一步创建的 context,判断设置是否成功
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判断是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
清空缓存区
清除残留数据,防止残留数据对本次操作造成影响,包括RenderBuffer & FrameBuffer
//清空渲染缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
//清空帧缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
设置 RenderBuffer & 设置 FrameBuffer
buffer 分为 frame buffer 和 render buffer 2个大类。其中 frame buffer 相当于 render buffer的管理者。frame buffer object 即称 FBO。 render buffer 则又可分为3类:colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
setupRenderBuffer
创建 BufferID 并申请标识符,将标识符绑定至 GL_RENDERBUFFER,并且将 layer 的相关存储绑定到 RenderBuffer 对象
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
setupFrameBuffer
创建 BufferID 并申请标识符,将标识符绑定至 GL_FRAMEBUFFER,然后将RenderBuffer通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附着点上,通过FrameBuffer来管理RenderBuffer,RenderBuffer存储相关数据到相应缓存区
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*
参数1:绑定到的目标
参数2:FrameBuffer的附着点
参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
参数4:渲染缓冲区
*/
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
绘制
和之前 OpenGL 绘制一样,要初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小;然后自定义着色器的编译、加载;顶点数据的处理;纹理加载;最后开始绘制。
初始化
//设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
加载自定义着色器
包括读取自定义着色器、编译、加载、使用 program
读取顶点、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
编译
- 根据文件路径读取着色器文件中的源码字符串,并将其转换为 c 中的字符串
- 根据 loadShaders: Withfrag: 传入的着色器类型 type,创建一个 shader
- 将读取的着色器源码通过 glShaderSource 函数附加到创建的 shader 上
- 通过 glCompileShade r函数将 shader 上附加的源码编译成目标代码
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//1.读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
加载
顶点着色器和片元着色器编译完成后,并返回着色器对应的ID,然后通过 glAttachShader 函数将顶点和片元的 shader 分别附着到 program 上,然后释放不再使用的 shader,并赋值给全局的 program
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//1.定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
链接 program
- 通过 glLinkProgram 函数链接 program
- 可以通过 glGetProgramiv 函数通过制定值 GL_LINK_STATUS 获取链接的状态
- 可以通过 glGetProgramIngoLog 函数获取错误信息日志
// 链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
使用 program
通过 glUseProgram 函数来使用链接成功的 program
// 使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
顶点数据处理
通过数组存储顶点数据,并将顶点坐标和纹理坐标读取到自定义的顶点着色器中
设置顶点数据
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
开辟顶点缓存区
//(1)顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
打开顶点/片元的通道
由于 iOS 中,attribute 通道默认是关闭的,需要手动开启。数据有顶点坐标和纹理坐标两种,需要开启两次。
这里我们使用的是自定义的着色器,需要自己获取(GLKit 有封装好的固定着色器),通过 glGetAttribLocation 获取 vertex attribute 的入口。
⚠️注意:
第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名一模一样!一模一样!一模一样!
例如处理顶点数据:
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
加载纹理
这一步主要是将 png/jpg 图片解压成位图,通过自定义着色器读取纹理每个像素点的纹素。
- 将 UIImage 对象转化成 CGImageRef
- 使用 CGContextRef 创建的上下文,调用 CGContextDrawImage 函数使用默认方式进行绘制,再绘制之前,需要获取图片的大小、宽、高等数据,因为绘制时需要使用这些数据
- 绑定纹理:当只有一个纹理的时候,默认的纹理ID是0,且0一直是激活状态,因此是可以省略 glGenTexture这一步
- 设置纹理参数:过滤方式&环绕方式
- 载入纹理
- 释放指针
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
设置纹理采样器
获取纹理中对应像素点的的颜色值,即纹素
通过 glGetUniformLocation 函数,获取 fragment uniform 的入口,需要传入两个参数,一个是 program,一个是自定义片元着色器文件中变量名字符串 colorMap,第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名保持一致!
通过 glUniform1i 函数获取纹素,第一个参数是 fragment uniform 的入口,本质也是一个 ID,第二个参数是纹理的 ID,使用的是默认的 ID 0
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
绘制
- 调用 glDrawArrays 函数指定图元连接方式进行绘制
- context 调用 presentRenderbuffe r函数将绘制好的图片渲染到屏幕上进行显示
//绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
完整代码见GitHub 自定义着色器