动作游戏风格论

论动作游戏,我们应当从CAPCOM这个动作游戏王者所创造的游戏开始.
CAPCOM的动作游戏一般具有以下特点.
1.极弱的主人公:从FC上的人间兵器,洛克人到PS2上鬼泣,怪猎.主人公在强大的敌人面前都显的脆弱无比.人间兵器的主人公到通关也只有3条血,我们的洛克人往往要顶着比敌人少将近一般的血条战斗.但丁也抗不住敌人的连续进攻,而怪猎的主人公,单薄的身躯在巨大的怪物面前,反差更为强烈.
主人公的柔弱,一定程度上加大了游戏的难度,也即加大了对玩家操作的要求.我们都知道,并不是所有的玩家都会喜欢高难度的挑战.但我们也不能否认,有相当的一部分玩家拥有强烈的挑战难关的欲望和心理.这样的游戏会得到他们的积极支持.
2.极难的即死机关:各位如果玩过洛克人系列,那么一定会对那些讨厌的钉刺机关有很强烈的印象.我一直在考虑,这样的机关会不会让一部分玩家失去耐心,失去游戏的动力.在我的主观意愿当中,我宁可我的游戏中少一些这样的东西.当然,这样的机关对于CAPCOM而言已经成为了一种不能缺少的标志.对于一些玩家而言,是已经少不了的挑战目标.这样它的作用就显而易见.
3.极难的或者极富挑战性的BOSS:BOSS是动作游戏中最不能缺少的要素.没有BOSS或者没有特点,没有难度的BOSS都会让一款游戏成为垃圾.玩过鬼泣的人,见到第一个BOSS,那只蜘蛛时都会有无从下手的感觉.压倒性的力量让玩家来不及反映便OVER.反复的挑战后,我们才终于总结出战胜其的方法.
一般而言,BOSS应当具有难战胜,但有弱点可以战胜的特点.CAPCOM在这方面又为BOSS加入了"难以寻找弱点"的特性.这样做旨在鼓励玩家反复挑战,从反复挑战中获得乐趣.一方面游戏的风格也得到了继承.
4.要求极高的跳跃:动作游戏中跳跃这个环节所能做的文章最多.任天堂的跳跃理念我们可以以后再谈.现在我们看看CAPCOM的跳跃.
CAPCOM的跳跃还是强调这两个字:反复.很奇怪,一个平台,你从这个地方起跳就是不行,一定要从另一个地方来.这可以归结到关卡设计当中,对两个平台之间的距离判定.当然我们也可以认为这是CAPCOM对跳跃规则的诠释.
5.传统的视角:这是在拥有3D技术后才有的问题.CAPCOM的动作游戏,视角都有着强烈的生化风格.也就是说让玩家身在3维的环境却不能自由的360度旋转视角.同时这种视角也不是追尾的,而是随主人公的位置变动而变动.
这样的视角最初是技术的限制后来才逐渐形成了风格..用在生化这样的动作冒险游戏中可以说极为适合.用在动作游戏中,虽然风格得到的继承,不过也有一些不便的缺点.好在这样的视角相对固定,不会因为玩家对视角的调节出现死角或被景物遮蔽这样的问题.

写这样的文章决不是什么游戏理论,这是我长期玩游戏的一些心得.其中我更多的是想让大家了解风格的重要.现在我玩游戏,我可以一眼分辨这是CAPCOM的,这是SEGA的,这是任天堂的.风格真的很重要,不仅在电视游戏中.

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