写一个函数包裹
不能直接调用其他对象的函数,也是需要包裹在无参函数中
取消指定函数
1)失活,不会影响函数继续进行
2)对象删除或者脚本删除,不会继续延迟函数
用一个中间商 ,比如Queue
如果有数据需要复线程进行处理,放入queue2中,在update中进行判断,
如果有则传入复线程,然后进行计算后放入另一个queue中
主线程判断,如果子线程有产出,则取出来用
把逻辑分成了两部分,yield return是分界线
yield return 可以多个
有多少个相当于把代码分成了n+1份
改为分步创建
MoveNext 是执行到下一个yield return 为止
1) Object文件
记得要把资源放在Resources文件夹内
2)音效文件 AudioClip
可以在Resources文件夹内创建文件夹
3)文本资源
4) 图片资源
5)其他类型之后讨论
6) 同名文件不同类型的文件加载
同步加载会因为 主线程中每一帧跑不完资源,导致每一秒跑不完60帧,所以掉帧
异步加载 不能马上得到资源,至少要等一帧
这句代码表示unity在代码内部开线程进行资源下载
监听结束后,马上进行一个资源下载结束的一个 事件 completed监听
可以在 委托中加入一个函数
在函数中处理 得到资源后所做的事情
这里是做了实例化
Unity会判断ResourceRequest类型,要等判断加载完后再继续
所以需要切换场景时不会被移除
离开循环后,就认为场景加载结束
Position是点
第一个点和第二个点相连,第二个点连第三个点,以此类推
勾上loop后,首尾相连
width改粗细
添加曲线
右键添加key,改变首尾点
是否使用世界坐标系
材质球一般不是我们来搞
一个数字代表n层的组合
创建出的立方体检测范围是这样的
改一下创建的角度
要记得改角度
链接:https://pan.baidu.com/s/1bDzl9AgKxWVU_yygz6PT4Q
提取码:1111