在很多情况下,也就是没有那些需要硬件加速内容的时候(包括但不限于CSS3 3D变形、CSS3 03D变换、WebGL和视频),WebKit可以使用软件渲染技术来完成页面的绘制工作(除非读者强行打开硬件加速机制),目前用户浏览的很多门户网站、论坛网站、社交网站等所设计的网页,都是采用这项技术来完成页面的渲染。
要分析软件渲染过程,需要关注两个方面,其一是RenderLayer树,其二是每个RenderLayer所包含的RenderObject子树。首先来看WebKit如何遍历RenderLayer树来绘制各个层。
对于每个RenderObject对象,需要三个阶段绘制自己,第一阶段是绘制该层中所有块的背景和边框,第二阶段是绘制浮动内容,第三阶段是前景(Foreground),也就是内容部分、轮廓(它是CSS标准属性,绘制于元素周围的一条线,位于边框边缘的外围)等部分。当然,每个阶段还可能会有一些子阶段。值得指出的是,内嵌元素的背景、边框、前景等都是在第三阶段中被绘制的,这是不同之处。
下图描述了一个RenderLayer层是如何绘制自己和子女的,这一过程是一个递归过程。图中的函数名未来可能会发生变化,所以读者更多关注它们的含义。图中的调用顺序可以作如下理解:这里主要节选了一些重要步骤,事实上这一绘制过程还可能包含其他一些相对较小的步骤。图中有些步骤的操作并不是总是发生。这里是一个大致的过程,下面是详细分析。
图 绘制RenderLayer和它的子女的调用过程
上面是从RenderLayer节点和它所包含的RenderObject子树来解释软件绘图这一过程,那么对于RenderLayer树包含的每个RenderObject而言,它们是如何被处理的呢?
因为RenderObject类有很多子类,每个子类都不一样,不过很多子类的绘制其实比较简单,所以,为了能比较清楚地说明RenderObject绘制的过程,这里以典型的RenderBlock类为例来说明,因为它是以框模型为基础的类,下图给出了绘制RenderBlock类的过程。
图RenderBlock类的绘制过程
在上图中,“paint”是RenderObject基类的绘图函数,用来绘制该对象的入口函数,在RenderBlock类中,它被重新实现了。一个RenderObject类的“paint”函数在绘制时可能会被多次调用,因为不同的绘制阶段(前面的一张图提到的)都需要调用它来绘制不同的部分,所以读者会发现上图右侧标记了在哪些阶段才会调用该绘制函数(或者是哪些阶段该函数不会被调用),至于这些阶段的顺序则是由RenderLayer对象中的调用过程来控制的。
图中的“paintContents”函数主要用来遍历和绘制它的子女,在某些情况下,WebKit其实并不需要该函数,例如RenderLayer对象仅需要绘制对应的RenderObject子树的根节点的时候。
对于其他类型的节点,绘制过程大致是这一过程的一个子集。例如RenderText类没有子女,也不需要绘制框模型的边框等,所以WebKit仅需要绘制自己的内容。
在上面这一过程中,Webkit所使用的绘图上下文都是2D的,因为没有GPU加速,所以3D的绘图上下文没有办法工作。这意味着,每一层上的RenderObject子树中不能包含使用3D绘图的节点,例如Canvas 3D(WebGL)节点等。同时,每个RenderLayer层上使用的CSS 3D变形等操作也没有办法得到支持。
最开始的时候,也就是WebKit第一次绘制网页的时候,WebKit绘制的区域等同于可视区域大小。而这在之后,WebKit只是首先计算需要更新的区域,然后绘制同这些区域有交集的RenderObject节点。这也就是说,如果更新区域跟某个RenderLayer节点有交集,WebKit会继续查找RenderLayer树中包含的RenderObject子树中的特定一个或一些节点,而不是绘制整个RenderLayer对应的RenderObject子树。下图描述了在软件渲染过程中WebKit实际更新的区域,也就是之前描述软件渲染过程的生成结果。
WebKit软件渲染结果的储存方式,在不同的平台上可能不一样,但是基本上都是CPU内存的一块区域,多数情况下是一个位图(Bitmap)。至于这个位图如何处理,如何跟之前绘制的结果合并,如何显示出来,都跟WebKit的不同移植相关。下面介绍一下Chromium是如何处理的。
在Chromium的设计和实现中,因为设计者引入了多进程模型,所以Chromium需要将渲染结果从Renderer进程传递到Browser进程。
先来看看Renderer进程。前面介绍了WebKit的Chromium移植的接口类是RenderViewImpl,该类包含一个用于表示一个网页的渲染结果的WebViewImpl类。其实,RenderViewImpl类还有一个作用就是同Browser进程通信,所以它继承自RenderWidget类。RenderWidget类不仅负责调度页面渲染和页面更新到实际的WebViewImpl类等操作,而且它负责同Browser进程的通信。另一个重要的设施是PlatformCanvas类,也就是SkiaCanvas(Skia是一个2D图形库),RenderObject树的实际绘制操作和绘制结果都由该类来完成,它类似于2D绘图上下文和后端存储的结合体。
再来看看Browser进程。第一个设施就是RenderWidgetHost类,一样的必不可少,它负责同Renderer进程的通信。RenderWidgetHost类的作用是传递Browser进程中网页操作的请求给Renderer进程的RenderWidget类,并接收来自对方的请求。第二个是BackingStore类,顾名思义,它就是一个后端的存储空间,它的大小通常就是网页可视区域的大小,该空间存储的数据就是页面的显示结果。BackingStore类的作用很明显,第一,它保存当前的可视结果,所以Renderer进程的绘制工作不会影响该网页结果的显示;第二,WebKit只需要绘制网页的变动部分,因为其余的部分保存在该后端存储空间,Chromium只需要将网页的变动更新到该后端存储中即可。
最后来看看这两个进程是如何传递信息和绘制内容的。两个进程传递绘制结果是通过TransportDIB类来完成,该类在Linux系统下其实是一个共享内存的实现。对Renderer进程来说,Skia Canvas把内容绘制到位图中,该位图的后端即是共享的CPU内存。当Browser进程接收到Renderer进程关于绘制完成的通知消息,Browser进程会把共享内存的内容复制到BackingStore对象中,然后释放共享内存。
Browser进程中的后端存储最后会被绘制在显示窗口中,用户就能够看到网页的结果。下图显示的是软件渲染的架构图,其思想主要来源于Chromium的官方网站,但这里做了一些扩充。
根据上面的组成部分,一个多进程软件渲染过程大致是这样的:RenderWidget类接收到更新请求时,Chromium创建一个共享内存区域。然后Chromium创建Skia的SkCanvas对象,并且RenderWidget会把实际绘制的工作派发给RenderObject树。具体来讲,WebKit负责遍历RenderObject树,每个RenderObject节点根据需要来绘制自己和子女的内容并存储到目标存储空间,也就是SkCanvas对象所对应的共享内存的位图中。最后,RenderWidgetHost类把位图复制到BackingStore对象的相应区域中,并调用“Paint”函数来把结果绘制到窗口中。
后面我们会介绍在哪些时候请求绘制网页内容,这里先了解两种会触发重新绘制网页中某些区域的请求,如下面所示。
下面逼仄来解释一下当有绘制或者更新某个区域的请求时,Chromium和WebKit是如何来处理这些请求的。具体过程下图所示,下面是其中主要的步骤。
最后Browser进程将UpdateRect的回复消息发送到Renderer进程,这是因为Renderer进程知道Browser进程已经使用完该共享内存,可以进行回收利用等操作,这样就完成了整个过程。
细心的读者其实可以发现,这一过程需要一些内存方面的拷贝,这是因为网页的渲染和网页的显示是在两个不同的进程,而这些拷贝在下一章介绍的硬件加速渲染机制中可以避免。当然,硬件加速渲染机制也引入一些其他方面的问题。
为了直接理解Chromium的多进程软件渲染过程,本节中笔者使用Chromium项目提供的“about:tracing”工具来分析,该工具可以收集Chromium内部函数调用的时间分布等信息。具体步骤如下。
图浏览器“chrome://tracing”结果和任务管理器
图“Design Documents”网页对应的Renderer进程
图“Design Documents”网页对应的Renderer进程
至此,WebKit的基础部分已介绍完毕。通过前面的分析和介绍,读者应该可以对网页的基本知识和基本的渲染过程有了一些了解。同时,结合Chromium的实现,读者应该理解浏览器是如何使用WebKit和扩展浏览器能力的。当然,WebKit的能力远不止这些,在高级篇中会介绍更多有关WebKit的高级技术。