Anti-Cheat Toolkit(二)(Unity游戏开发--防作弊)

接上文https://www.jianshu.com/p/2311c827b6a9

保护和扩展PlayerPrefs。


为了测试存在本地的数据加了两个按钮:保存Prefs(点击事件:保存当前剩余的生命)和加载保存的Prefs(加载上次保存的数据),界面如下:

界面

代码也很简单:

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

namespace Test

{

    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour

    {

        public Text text;

        public Button btnDead;

        public Button m_SavePrefsBtn;

        public Button m_LoadPrefsBtn;

        //生命数

        private int live = 15;

        void Start()

        {

            text.text = "剩余生命:" + live;

            btnDead.onClick.AddListener(OnDeadClick);

            m_SavePrefsBtn.onClick.AddListener(OnSavePrefsClick);

            m_LoadPrefsBtn.onClick.AddListener(OnLoadPrefsClick);

        }

        public void OnDeadClick()

        {

            live--;

            if (live > 0)

            {

                text.text = "剩余生命:" + live;

            }

            else

            {

                live = 0;

                text.text = "游戏结束";

            }

        }

        public void OnSavePrefsClick()

        {

            PlayerPrefs.SetInt("player lives", live);

            Debug.Log("SavePrefs Value:" + live);

        }

        public void OnLoadPrefsClick()

        {

            int res = PlayerPrefs.GetInt("player lives");

            Debug.Log("LoadPrefs Value:" + res);

        }

    }

}


运行 项目,先点击保存,保存剩余血量(15)


保存Prefs

然后我们打开注册表,查看保存的值,Win+R输入regedit打开注册表

Unity保存的PlayerPrefs值储存在:

Mac OS

在MacOSX上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行。 (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹。)

Windows

在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity\UnityEditor\[company name]\[product name]键下,其中company name和product name名是在Project Setting中设置。

[HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\*1\*2]

*1对应PlayerSettings的Company Name

*2对应Product Name

找到我们储存的值,如下图:


Unity保存的值

然后我们可以修改它为9:


修改PlayerPrefs

我们再去Unity中加载一下看看:


修改后加载到的值

明显的看到我们保存的是15,但加载到的是9。

使用Anti-Cheat Toolkit后的代码:

ObscuredPrefs.SetInt("player lives",live);

ObscuredPrefs.GetInt("player lives");


另外在Start方法中监听Prefs被意外修改的情况:

ObscuredPrefs.OnAlterationDetected += OnPrefsCheaterDetected; 

public void OnPrefsCheaterDetected()

        {

            Debug.Log("OnPrefsCheaterDetected");

        }

我们再来保存一下(15)看看注册表怎么保存的:


使用插件后的保存

保存成了二进制文件.更改二进制文件。


修改PlayerPrefs

再去Unity加载一下:


检测到意外修改

总结:当检测到意外修改时,我们可以做我们自己的逻辑处理,比如退出游戏,弹框等等.

        另外做了一个表格看下Unity自带的PlayerPrefs和插件ObscuredPrefs支持储存的数据类型

PlayerPrefs和 ObscuredPrefs支持的存储类型

下篇文章写时间检测和速度检测,本来想这篇写,但是太长了,还是另外再开一篇吧。

每天多学一点,每天进步一点。

你可能感兴趣的:(Anti-Cheat Toolkit(二)(Unity游戏开发--防作弊))