iOS 记录

王巍

博客地址:OneV's Den 

git地址:onevcat (Wei Wang) · GitHub

江湖人称喵神,目前就职于line。喵神的博客涉及方面比较广, 有Obejctive-C, Swift, SwiftUI, Unity等等。博客内容很有深度,非常值得关注。

戴铭

博客地址:戴铭的博客 

git地址:ming1016 (戴铭) · GitHub

《iOS开发高手课》和《跟戴铭学iOS编程》作者,前滴滴出行技术专家。

郭曜源

博客地址:Garan no dou | 一只魔法师的工坊 

git地址:ibireme · GitHub

著名的YYKit作者,博客内容更多的是Obejctive-C相关, 其中有不少性能优化相关的,目前更新较少。

念茜

博客地址:念茜_【Android 系统与应用】,【iOS 应用程序开发】,【Qt 应用程序开发】-CSDN博客

安全大佬,博客内容包含iOS和安卓,主要是安全攻防方面,也包含一些其他技术内容。博客似乎搬家了,但没找到新的。

bang

博客地址:bang’s blog git地址:bang590 (bang) · GitHub

JSPatch作者。博客技术内容主要是Obejctive-C,目前更新也比较少。

Kenshincui

博客地址:https://www.cnblogs.com/kenshincui/

NSHipster

博客地址:NSHipster

博客内容内容较广,有Obejctive-C, Swift, CoCoa, Xcode等等。

唐巧

博客地址:唐巧的博客 

git地址:tangqiaoboy (Tang Qiao) · GitHub

就职于猿辅导,首届国内Swift开发者大会的组织者。博客更新率较高,但目前比较少涉及具体的技术问题。

黄文臣

博客地址:黄文臣_iOS开发详解,iOS进阶,Swift入门教程(1.0)-CSDN博客

抖音iOS架构师, 内容涉及iOS音视频,汇编,动画等方面。

李忠

博客地址:Limboy

来自蘑菇街,RAC实践的国内先驱者。博客更新率较高,但已经比较少涉及一些具体的技术问题。

萧宸宇

博客地址:Ewan's Blog

博客中内容涉及较广,其中包含了许多iOS开发的文章。

ina

博客地址:IAN博客 | 苹果技术分享网

iOS & macOS 开发者|独立博客博主

sunny

博客地址:sunnyxx的技术博客 

git地址:sunnyxx (Yuan Sun) · GitHub

博客目前已经很久不更新了,但有很多文章放到现在也值得一看。

阿毛

博客地址:https://xiangwangfeng.com/ 

git地址:xiangwangfeng (阿毛) · GitHub

Tualatrix Chou

博客地址:I'm TualatriX

王令天下的Blog

博客地址:码农人生

学习Flutter的同学可以关注一下。

码农人生

博客地址:码农人生

已经很久不更新,iOS音视频相关。

iOS 整体架构

iOS 整体框架及类继承框架图 - 简书

002-知识体系| iOS系统整体框架及类继承框架图-综述 - 掘金

001-知识体系|建立自己的iOS知识体系 - 掘金

iOS 记录_第1张图片

iOS 记录_第2张图片

  • Cocoa Touch Layer
    触摸层提供应用基础的关键技术支持和应用的外观。如NotificationCenter的本地通知和远程推送服务,iAd广告框架,GameKit游戏工具框架,消息UI框架,图片UI框架,地图框架,连接手表框架,UIKit框架、自动适配等等

  • Media Layer
    媒体层提供应用中视听方面的技术,如图形图像相关的CoreGraphics,CoreImage,GLKit,OpenGL ES,CoreText,ImageIO、QuartzCore等等。声音技术相关的CoreAudio,OpenAL,AVFoundation,视频相关的CoreMedia,Media Player框架,音视频传输的AirPlay框架等等

  • Core Services Layer
    系统服务层提供给应用所需要的基础的系统服务。如Accounts账户框架,广告框架,数据存储框架,网络连接框架,地理位置框架,运动框架等等。这些服务中的最核心的是CoreFoundation和Foundation框架,定义了所有应用使用的数据类型。CoreFoundation是基于C的一组接口,Foundation是对CoreFoundation的OC封装

  • Core OS Layer
    系统核心层包含大多数低级别接近硬件的功能,它所包含的框架常常被其它框架所使用。Accelerate框架包含数字信号,线性代数,图像处理的接口。针对所有的iOS设备硬件之间的差异做优化,保证写一次代码在所有iOS设备上高效运行。CoreBluetooth框架利用蓝牙和外设交互,包括扫描连接蓝牙设备,保存连接状态,断开连接,获取外设的数据或者给外设传输数据等等。Security框架提供管理证书,公钥和私钥信任策略,keychain,hash认证数字签名等等与安全相关的解决方案。

常用框架:

UIKit

Foundation

QuartzCore(CoreAnimation): 

iOS-UIView和CALayer的关系 - 简书

iOS 中 UIView 和 CALayer 的关系 - 掘金

使用UIView封装的方法进行动画设置固然十分方便,但是具体动画如何实现我们是不清楚的,而且上面的代码还有一些问题是无法解决的,例如:如何控制动画的暂停?如何进行动画的组合?。。。

这里就需要了解iOS的核心动画Core Animation(包含在Quartz Core框架中)。在iOS中核心动画分为几类:基础动画、关键帧动画、动画组、转场动画。

CoreGraphics

CoreImage

OpenGL ES

CoreText:CoreText实战讲解,手把手教你实现图文、点击高亮、自定义截断功能 - 掘金 

  • iOS提供了两套绘图框架,分别是UIBezierPath和Core Graphics。UIBezierPath属于UIKit。UIBezierPath是对Core Graphics框架的进一步封装。
  • OpenGL和Core Graphics都是绘图专用的API类族,调用图形处理器(GPU)进行图形的绘制和渲染。在架构上是平级的,相比UIkit更接近底层。

UIBezierPath用于创建基于矢量的路径,如圆形、椭圆形和矩形,或者由多个直线和曲线组成的形状。优势是方便,能用最少的代码得要想要的图形,并且不需要管理图形上下文、缓冲区等容易出问题的地方,只需要关注图形本身就行了。最主要的缺点是支持的效果有限,当需要实现一些复杂图形、复杂渐变效果的时候就无能为力了。

Core Graphics是基于Quartz框架的高保真输出2D图形的渲染引擎。可处理基于路径的绘图、抗锯齿渲染、多个图形叠加、多种颜色渐变、图像、颜色管理、PDF文档等。 Core Graphics提供了一套2D绘图功能的C语言API,使用C结构体和C的函数模拟了一套面向对象的编程机制。Core Graphics中没有OC的对象和方法。

无论图片、PDF还是视图的图层,都是由CoreGraphics框架完成绘制的。UIImage、UIBezierPath和NSString都提供了至少一种用于在drawRect:中绘图的方法,实现原理是将Core Graphics代码封装在其中,降低绘图难度。

OpenGL ES是直接操作GPU绘图,而Core Graphics框架是先把命令输入到CPU再调用GPU绘图。很明显OpenGL ES绘图的效率更高,使用OpenGL ES绘图也可以实现跨平台,而Core Graphics只能在iOS系统中使用。相比Core Graphics只支持2D绘图,OpenGL ES对2D\3D都有很好的支持。

可见OpenGL ES是全方面的碾压Core Graphics,但是除了特别大的图片运算需求外,我们很少使用OpenGL ES。其实上面的示例代码已经很好的说明了,绘制同一个图形UIBezierPath需要5行代码,Core Graphics需要10行代码,虽然Core Graphics明显比UIBezierPath工作量大,但还是同一个数量级的。而使用OpenGL ES绘制,算上Vertex Shader和Fragment Shader绘制一个图形要300~400行代码。整整增加了两个数量级。再加上调试、debug的工作量,就算有跨平台的加成也无法抵消增加的时间成本。想使用OpenGL进行绘图,基本上都需要二次封装,这也是为什么我们在绘图的时候一般首选Core Graphics。

性能优化

卡顿优化、内存优化、启动优化、包体积优化、CPU 占用率使用时崩溃率耗电量监控流量监控网络状况监控、等等

iOS 保持界面流畅的技巧 | Garan no dou

iOS - 性能优化 - 简书

iOS面试题:对程序性能的优化你有什么建议? - 简书

卡顿优化

 卡顿原因:iOS 保持界面流畅的技巧 | Garan no dou
iOS 底层 - 性能优化之CPU、GPU - 简书

iOS 底层原理 - 性能优化 - 知乎

优化方案:
CPU

  • 耗时操作放入子线程;如图片解码、尺寸计算、文本绘制等;
  • 控制线程的最大并发数量;
  • 提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整对应属性,不要多次修改;
  • 尽量用轻量级的对象 如:不用处理事件的 UI 控件可以考虑使用 CALayer;
  • 不要频繁地调用 UIView 的相关属性 如:frame、bounds、transform 等;

GPU

  • 避免离屏渲染;
  • 减少视图层级;
  • 使用合适的图片格式和大小

离屏渲染(Off-Screen Rendering):

iOS 离屏渲染的研究 - 简书

指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:

  • 遮罩:layer.mask
  • 圆角:同时设置 layer.masksToBounds = YESlayer.cornerRadius > 0,可以用 CoreGraphics 绘制裁剪圆角
  • 光栅化:layer.shouldRasterize = YES
  • 阴影:如果设置了 layer.shadowPath 不会产生离屏渲染
避免离屏渲染切圆角 

iOS-裁剪圆角方法汇总(五种) - 简书

iOS性能谈设置圆角的卡顿解决_weixin_30376509的博客-CSDN博客

[iOS] 图像处理 - 一种高效裁剪图片圆角的算法 - 简书

内存优化

深入探索 iOS 内存优化 - 掘金

内存分区

内存问题:内存泄露、野指针、内存溢出

内存问题定位调试: iOS 内存优化之工具介绍 - 掘金

图片内存优化:

1. 选择合适的图片渲染格式

  • iOS 默认创建的图片格式是 SRGB,每个像素点通常包括红、绿、蓝和 alpha 数据4个字节。而实际使用时,图像可能不需要这么多通道。
  • 使用 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions 创建的格式固定是 SRGB,可以使用 UIGraphicsImageRenderer (iOS10之后)替代,会自动选择最合适的图像格式。

2. 图片读取

对于仅使用一次或是使用频率很低的大图片资源,使用了[UIImage imageNamed:]方法进行加载

图片的加载,有两种方式,一种是[UIImage imageNamed:],加载后系统会进行缓存,且没有API能够进行清理;另一种是[UIImage imageWithContentsOfFile:][[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:],系统不会进行缓存处理,当图片没有再被引用时,其占用的内存会被彻底释放掉

3. 图片压缩,列表使用缩略图

4. 后台优化

  • 当应用切入后台时,图像默认还在内存中 ,可以在退到后台或view消失时从内存中移除图片,进入前台或view出现时再加载图片 (通过监听系统通知) 。

5. 向下采样

包体积优化

深入探索 iOS 包体积优化 - 掘金

iOS安装包大小优化 - 简书

iOS 优化IPA包体积(今日头条) - 简书

iOS 包体积优化方案 - 简书

正经分析iOS包大小优化

  • 编译项配置

  • 删除无用的资源

  • 尽量减少从库中引入的资源

  • 压缩 PNG 和 JPEG 文件

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