这是设计模式系列的第四篇,系列文章目录如下:
一句话总结殊途同归的设计模式:工厂模式=?策略模式=?模版方法模式
使用组合的设计模式 —— 美颜相机中的装饰者模式
使用组合的设计模式 —— 追女孩要用的远程代理模式
用设计模式去掉没必要的状态变量 —— 状态模式
业务场景
这是在UI开发中经常会遇到的场景:界面有两种状态,每一种状态下界面元素对应的操作都不同。比如在 offline 状态下点击大叉会直接退出应用,而在 login 状态下点击大叉会退出登录。
最简单直观的方案就是用 int 值来保存当前状态,根据 int 值不同会运行不同分支的操作。
方案一:状态变量 + if-else
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//'离线状态'
private static final int STATE_OFFLINE = 0;
//'登陆状态'
private static final int STATE_LOGIN = 1;
//'当前状态'
private int currentState = STATE_OFFLINE;
//显示状态的控件
private TextView tvState;
//省略了设置布局文件和设置点击监听
//'当按钮点击时执行的操作'
public void onButtonClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
logIn();
setStateText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
}
//'当大叉被点击时执行的操作'
public void onCloseClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
finish();
} else if (currentState == STATE_LOGIN) {
logOut();
setStateText("offline");
setState(STATE_OFFLINE);
}
}
public void setStateText(String state) {
tvState.setText(state);
}
//'设置当前状态'
public void setState(int state) {
this.currentState = state;
}
}
简单直观,状态变量配合 if-else 就能实现需求。
新需要来了,新增群组功能,当登陆成功后,再次点击登陆按钮就能加入群组。在群组时点击大叉会退出群组。
新需求增加了一种状态,界面上的两个操作按钮也因此增加了两种新的操作。
小场面,只需要新增 if-else 就能搞定:
public class MainActivity2 extends AppCompatActivity {
private static final int STATE_OFFLINE = 0;
private static final int STATE_LOGIN = 1;
//'新增群组状态'
private static final int STATE_IN_GROUP = 2;
private int currentState = STATE_OFFLINE;
private TextView tvState;
public void onButtonClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
logIn();
setStateText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
//'按钮新增对群组状态的响应代码'
else if (currentState == STATE_LOGIN) {
joinGroup();
setStateText("in group");
setState(STATE_IN_GROUP);
}
}
public void onCloseClick() {
if (currentState == STATE_OFFLINE) {
finish();
} else if (currentState == STATE_LOGIN) {
logOut();
setStateText("offline");
setState(STATE_OFFLINE);
}
//'大叉新增对群组状态的响应代码'
else if (currentState == STATE_IN_GROUP) {
quitGroup();
tvState.setText("login");
setState(STATE_LOGIN);
}
}
目前看起来还不是太糟,但随着状态的增加,if-else 分支就会原来越多,代码可读性会持续下降。
更关键的是这不符合开闭原则,即当新增功能的时候不允许修改原有代码。而在 demo 中新增状态的时候,不得不修改onCloseClick()
和onButtonClick
。demo 中的逻辑非常简单,这两个函数的调用者只有一个,分别是按钮和大叉。真实项目中调用者可能分布在各个角落,对于这种函数,你敢轻易改吗?一不小心就可能修改出 bug 。
如果需求变更:在离线状态增加确认,即离线时点击按钮弹框确认是否需要登录,点击大叉弹框确认是否需要退出应用。如果使用上述方案,就需要全局搜索STATE_OFFLINE
,找到所有访问它的地方,一个个的做修改(可能散布在 n 个类中,增加了 n 个类出 bug 的可能性)。
吐槽完缺点后,看看状态模式
是怎么解决问题的。
方案二:状态模式
在这个场景中,变化的是状态,增加一层抽象把变化封装起来是设计模式的惯用手段。看下如何把状态封装起来:
public interface State {
void onCloseClick();
void onButtonClick();
}
新增一层抽象,这层抽象的实例表示一个具体的状态,抽象中的方法表示该状态可以执行的操作。
现在有离线、登陆、进群组这三个状态,分别对应着三个State
实例:
//'离线状态'
public class OfflineState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public OfflineState(MainActivity mainActivity) {
this.mainActivity = mainActivity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.finish();
}
@Override
public void onButtonClick() {
mainActivity.logIn();
mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());
mainActivity.setStateText("login");
}
}
//'登陆状态'
public class LoginState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public LoginState(MainActivity activity) {
this.mainActivity = activity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.logOut();
mainActivity.setState(mainActivity.getOfflineState());
mainActivity.setStateText("offline");
}
@Override
public void onButtonClick() {
mainActivity.joinGroup();
mainActivity.setState(mainActivity.getInGroupState());
mainActivity.setStateText("in group");
}
}
//'进群组状态'
public class InGroupState implements State {
private MainActivity mainActivity;
public InGroupState(MainActivity mainActivity) {
this.mainActivity = mainActivity;
}
@Override
public void onCloseClick() {
mainActivity.quitGroup();
mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());
mainActivity.setStateText("login");
}
@Override
public void onButtonClick() {}
}
MainActivity
页面持有各个状态的实例
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//'离线状态实例'
private State offlineState;
//'登陆状态实例'
private State loginState;
//'进群组状态实例'
private State inGroupState;
//'当前状态'
private State currentState;
private TextView tvState;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//省略了布局和设置监听器
initState();
}
//'初始化状态'
private void initState() {
offlineState = new OfflineState(this);
loginState = new LoginState(this);
inGroupState = new InGroupState(this);
setStateText("offline");
setState(offlineState);
}
//'将点击按钮操作委托给当前状态'
public void onButtonClick() {
currentState.onButtonClick();
}
//'将点击大叉操作委托给当前状态'
public void onCloseClick() {
currentState.onCloseClick();
}
//'变更当前状态'
public void setState(State state) {
this.currentState = state;
}
//'获取指定状态'
public State getOfflineState() {
return offlineState;
}
public State getLoginState() {
return loginState;
}
public State getInGroupState() {
return inGroupState;
}
public void setStateText(String state) {
tvState.setText(state);
}
}
这个方案的有趣之处在于:将“在每个方法内处理不同状态” 转变成 “在同一个状态类内部实现所有方法”。怎么听上去有种换汤不换药的感觉?
其实不然,状态模式在新增状态时,让原本的每一个状态“对修改关闭”,让MainActivity
“对扩展开放”(因为新增状态不要修改onCloseClick()
和onButtonClick()
)
又是一个“把变的东西封装起来,用多态来应对变化”的设计模式。(它和工厂模式,模版方法模式,策略模式殊途同归,详见设计模式第一篇)
状态模式 vs 策略模式
分析设计模式总是逃不掉相互比较,因为有几个长的真的很像。策略模式的详细讲解和应用可以分别移步这里和这里
它们俩的实现方式和目的可以说几乎相同,都是通过接口定义行为,通过组合持有行为实例,通过多态动态地替换行为。
但它们的适用场景略有区别:策略模式是在外部定义了一个行为,并由外部发起一次性的行为替换,而状态模式在内部定义了多个行为,并由内部原因持续地发生行为替换。