C4D阿诺德日志2020-06-19

SP插件发布最新版,但貌似在与阿诺德的契合中出现了部分不兼容的情况,要把模型改为低模才能暂时解决,目前尚不清楚官方这次更新到底改了啥,但预览速度获得大幅提升,比以前快一些,不知道是不是这个插件带来的。

以一个复杂模型为表面进行物体克隆时,再以样条进行约束,做出蜿蜒小路,目前尚没有直接的办法,只能把样条以运动图形中的效果器进行载入才行,但是如果样条弯曲幅度较大,被克隆物体就不会跟着复杂模型的表面走,有待以后研究。

三维纹理没有通吃的概念,远中近3个层次需要配备3种纹理才能自然和谐,如果把近景纹理放到远处看会是一片纯色,反之把远景纹理放到近处看会是一堆高斯模糊。

利用正面比节点,可以给一个被克隆物体上一个可变材质,那么即使是同一材质同一模型进行的克隆,也会因为不同的角度不同的光线而表现出不一样的质感。

越是复杂的模型,就越需要精简节点,尽量直观。

阿诺德有纹理烘培,在比较复杂的材质球上应用应该会明显提升预览速度,有待研究。

SP插件的吸引子功能并不能载入样条或模型作为引力原型,只有一个类似于灯光的尺寸范围的东西用来确认引力范围,目前尚不清楚官方开发这个东西的意义在哪里,至少现在我觉得毫无用处。

FS插件生成的植物都没有材质,但装了默认材质来识别通道,可以手动替换给植物上材质。

三维软件中,材质球可以简单的区分为纹理,反射,凹凸三个部分,用做减法的思维去使用节点会很有帮助。

阿诺德的自动凹凸功能主要针对法线功能的,在未开启置换的情况下开启了自动凹凸,也会额外增加一些凹凸,并且效果很好。

在室外场景中,单单通过制造场景不足以呈现真实比例,还需要更多辅助元素来帮助观者确认画面中的每一个物体究竟是什么级别。

SP插件造石头非常之好用,可以纯软件调也可以手动加点东西,总之多样化不是问题。

很多户外场景中,石头占的比例要多一些,如果缺少石头,则会不够真实,观者觉得不对,但又说不清楚。

如果要用三维软件制造风景大片,那么破碎是个必备神技。

C4D应该出一个地平线遮挡的功能,用低模去遮盖地平线,既能节约计算资源,又能很好的解决HDR露馅的问题。

当光滑材质给了一丢丢粗糙而又不够多时,渲染器就会出现亮点,实际上这个情况类似于PS中经常出现的色阶条纹,意即物体太光滑,给的粗糙不能均匀覆盖,这种情况要么为模型做出凹凸效果,要么把粗糙度给高,要么把粗糙关掉。

投射样条功能仅投射一次无法完全把样条贴在模型上,需要多点2次才能完全贴合,目前尚不清楚这个属于BUG还是属于功能。

对于材质的调试,并不需要什么特别场景特别光线,而是需要经验。

阿诺德在新版中取消了背光选项,只能去SSS里模拟背光,浪费算力。

阿诺德的节点编辑界面可以把模型作为节点载入,但是使用范围和XPRE差不多,不能像节点一样自由操控,目前尚不清楚这个功能有什么玩法可以开发,有待研究。

阿诺德的IPR窗框可以设置在IPR快照上显示渲染参数,时间,多通道,电脑时间等,还能自定义编辑显示哪些关键信息,个人觉得非常好用。

阿诺德的模型烘培只能导出OBJ格式,这是一个很垃圾的功能,C4D对OBJ支持很不友好,且导出的OBJ文件并不包含材质,很鸡肋。

越远的模型,漫射的粗糙度就应该更高,反射就应该越低,直至接近纯色。

阿诺德的辉光效果至今没有找到有什么好的制作方法。

实际上只要熟练了,一个超大的场景正常速度如果是7天的话,上手之后半个小时就能做出来,在三维中经验是非常非常重要的,而这个东西抄不来捡不来,只能自己干。

FUME FX对流体的模拟应该有单帧模拟,但具体怎么弄还有待研究,如果每次都必须全局模拟的话,一帧3分钟90帧就很要命。

经过19,20,21三个过渡版本后,MAXON应该拿出手一个稳定性兼容性都非常强的C4D,不然对不起广大用户折腾这么多年的插件。

域没有想象的强大。

遇见一个BUG,在IPR时点了鼠标中键切换到四视图时,软件卡住很久,然后摄像机就开始变得非常卡,再新建一个摄像机则不会有这个问题。

面片,拓扑减面插件可以做出很不错的抽象作品,风景以及动画。

阿诺德中的AO没有物理渲染器的直观,参数比较多上手不易,熟悉之后会很好用。

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