9. UE5 RPG创建UI(下)

在上一篇文章里,制作了显示血量和蓝量的ui,并且还将ui和获取数据使用的控制器层创建出来并初始化成功。现在只有主用户控件上面被添加了控制器层,还未给每个用户控件赋予控制器层。接下来要实现对属性的广播功能,在属性值变化的时候,能够在蓝图中获取到数值的变化并更新到用户控件上面。

使用广播设置初始值

首先在控制器层里面添加一个函数

virtual void BroadcastInitialValues();

这个函数用于广播初始化函数。我们上一文章里基于控制器层类创建了一个子类,专门用于Overlay的,在里面复写这个函数

public:
	virtual void BroadcastInitialValues() override;

接下来就是重点,我们将以委托的形式设置每个属性的广播功能,这里就需要用到委托对应的函数。不清楚的小伙伴可以看下这里
一文理解透UE委托Delegate

这里使用了动态多播委托函数绑定,下面是实现,委托的函数DelegateName 首字母必须以F开头。
一下是定义了获取血量的委托,返回一个参数就是当前的血量浮点数。

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature,float, NewHealth);

接下来定义一个变量,实现对回调的引用

	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Attributes")
	FOnHealthChangedSignature FOnHealthChanged;

然后最后通过广播形式将数据广播出去

FOnHealthChanged.Broadcast(50.f);

当前,我们需要实际的血量数值,所以广播出去的就是从AttributeSet里面获取到的值

	const UAttributeSetBase* AttributeSetBase = CastChecked<UAttributeSetBase>(AttributeSet);

	OnHealthChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetHealth());
	OnMaxHealthChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetMaxHealth());

函数有了,需要有个地方调用,实例化这个函数我们是在HUD类里面实例化的,那就在实例化完成后面调用。也就是MyHUD.cpp里面的InitOverlay()里面,这个顺序不能错,首先需要设置控制器层,这时会触发蓝图里面可以调用的设置控制器层回调通知,用户控件会以此来绑定广播回调。然后再广播初始的值,用户控件里就实现了对值的初始化设置。

	OverlayWidgetController = GetOverlayWidgetController(WidgetControllerParams); //获取控制器层

	OverlayWidget->SetWidgetController(OverlayWidgetController); //设置用户控件的控制器层
	OverlayWidgetController->BroadcastInitialValues(); //初始化广播

这样设置完成以后,打开UE,在设置的WBP_Overlay里面,在上一章最后设置的设置完成控制器层对象后的回调中,将控制器层对象传递给需要显示的用户控件节点。
9. UE5 RPG创建UI(下)_第1张图片
做到这一步,我们在需要同步数据的UI上面就都可以获取到控制器层对象。接着,我们要将Overlay的控制器层类公开给蓝图。

UCLASS(BlueprintType, Blueprintable)
class AURA_API UOverlayWidgetController : public UMyWidgetController

直接在类上面的UCLASS()内添加上两个参数。
BlueprintType 将此类公开为可用于蓝图中的变量的类型。
Blueprintable 将此类公开为用于创建蓝图的可接受基类。默认为NotBlueprintable,除非继承时就并非如此。此说明符由子类继承。
设置完成这两项,我们就可以把控制器层对象转换为控制器层类的实例了。
为了方便后面的工作,推荐不要直接使用c++的类,通过蓝图创建一个c++的基类去使用。

9. UE5 RPG创建UI(下)_第2张图片
将HUD里面的控制器层类的引用修改成蓝图的。
9. UE5 RPG创建UI(下)_第3张图片
在进度条的蓝图基类WBP_GlobeProgressBar中添加一个函数,用于设置进度条百分比,接收一个参数
9. UE5 RPG创建UI(下)_第4张图片
之前在OverlayWidget里面,将在c++里面生成的控制器层对象传递给了对应的用户组件。我们在血量控件中,也可以使用WidgetControllerSet通知,获得通知后将变量保存。
9. UE5 RPG创建UI(下)_第5张图片
之前我们在OverlayWidgetController里面添加了对血量和最大血量的广播,所以,在蓝图里,我们可以实现绑定血量变化。在数值变化后,可以通过调用设置进度条百分比进行进度条设置。
9. UE5 RPG创建UI(下)_第6张图片
顺便也绑定最大血量。
9. UE5 RPG创建UI(下)_第7张图片

监听数值的变化

上面我们实现通过广播的形式对用户控件内的值进行初始化,还未实现对数值变化后触发广播更新ui显示。
我们需要通过使用AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate()来注册一个监听一个值的变化,如果监听的数值变化了接着将变化后的数值进行广播。比如下面就是监听血量属性是否变化

AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeSetBase->GetHealthAttribute())

为了区分开,我们需要在控制器层类里面新加一个函数,专门用来注册监听数据变化回调的。

virtual void BindCallbacksToDependencies() override;

接着创建两个保护类型的函数,用于监听到数值变化后的回调函数

protected:
	void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;
	void MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;

接着,在绑定监听函数内实现监听:

void UOverlayWidgetController::BindCallbacksToDependencies()
{
	const UAttributeSetBase* AttributeSetBase = CastChecked<UAttributeSetBase>(AttributeSet);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::HealthChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetMaxHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::MaxHealthChanged);
	
}

在数值变化时,就会触发去调用Changed函数,我们只需要在changed函数内,将数值广播给蓝图即可。

void UOverlayWidgetController::HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}

void UOverlayWidgetController::MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnMaxHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}

最后,需要找一个地方调用监听函数绑定,我选在了HUD对初始化数值调用之后

	OverlayWidget->SetWidgetController(OverlayWidgetController); //设置用户控件的控制器层
	OverlayWidgetController->BroadcastInitialValues(); //初始化广播的值
	OverlayWidgetController->BindCallbacksToDependencies(); //绑定监听数值变化

接下来,按照之前的方式将蓝的设置添加上,这里不在编写实现,因为和血量的方式一行按照上面一步步来即可。下面列一下代码。

控制器层代码

MyWidgetController.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyWidgetController.generated.h"

class UAttributeSet;
class UAbilitySystemComponent;

/**
 * 生成用户控件控制器的结构体,需要四项内容去生成。
 */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FWidgetControllerParams
{
	GENERATED_BODY()
	FWidgetControllerParams(){}
	FWidgetControllerParams(APlayerController* PC, APlayerState* PS, UAbilitySystemComponent* ASC, UAttributeSet* AS)
	: PlayerController(PC),
	PlayerState(PS),
	AbilitySystemComponent(ASC),
	AttributeSet(AS)
	{}

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TObjectPtr<APlayerController> PlayerController = nullptr;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TObjectPtr<APlayerState> PlayerState = nullptr;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent = nullptr;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet = nullptr;
};

/**
 * 用户控件控制器层,用户控件可从控制器层更新数据显示,以及为控制器层提供输入。
 */
UCLASS()
class AURA_API UMyWidgetController : public UObject
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void SetWidgetControllerParams(const FWidgetControllerParams& WCParams);
	virtual void BroadcastInitialValues(); //广播初始化的值
	virtual void BindCallbacksToDependencies(); //绑定数值变动后回调的广播

protected:

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="WidgetController")
	TObjectPtr<APlayerController> PlayerController;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="WidgetController")
	TObjectPtr<APlayerState> PlayerState;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="WidgetController")
	TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="WidgetController")
	TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet;
	
};

MyWidgetController.cpp

// 版权归暮志未晚所有。


#include "UI/WidgetController/MyWidgetController.h"

void UMyWidgetController::SetWidgetControllerParams(const FWidgetControllerParams& WCParams)
{
	PlayerController = WCParams.PlayerController;
	PlayerState = WCParams.PlayerState;
	AbilitySystemComponent = WCParams.AbilitySystemComponent;
	AttributeSet = WCParams.AttributeSet;
}

void UMyWidgetController::BroadcastInitialValues()
{
}

void UMyWidgetController::BindCallbacksToDependencies()
{
}

OverlayWidgetController.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UI/WidgetController/MyWidgetController.h"
#include "OverlayWidgetController.generated.h"

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature,float, NewHealth);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature,float, NewMaxHealth);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnManaChangedSignature,float, NewMana);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxManaChangedSignature,float, NewMaxMana);

/**
 * 屏幕覆盖用户控件控制器层基类,继承与用户控件控制器
 */
UCLASS(BlueprintType, Blueprintable)
class AURA_API UOverlayWidgetController : public UMyWidgetController
{
	GENERATED_BODY()

public:
	virtual void BroadcastInitialValues() override;
	virtual void BindCallbacksToDependencies() override;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Attributes")
	FOnHealthChangedSignature OnHealthChanged;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Attributes")
	FOnMaxHealthChangedSignature OnMaxHealthChanged;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Attributes")
	FOnManaChangedSignature OnManaChanged;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Attributes")
	FOnMaxManaChangedSignature OnMaxManaChanged;

protected:
	void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;
	void MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;
	void ManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;
	void MaxManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const;
};

OverlayWidgetController.cpp

// 版权归暮志未晚所有。


#include "UI/WidgetController/OverlayWidgetController.h"

#include "AbilitySystem/AttributeSetBase.h"

void UOverlayWidgetController::BroadcastInitialValues()
{
	const UAttributeSetBase* AttributeSetBase = CastChecked<UAttributeSetBase>(AttributeSet);

	OnHealthChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetHealth());
	OnMaxHealthChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetMaxHealth());
	OnManaChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetMana());
	OnMaxManaChanged.Broadcast(AttributeSetBase->GetMaxMana());
}

void UOverlayWidgetController::BindCallbacksToDependencies()
{
	const UAttributeSetBase* AttributeSetBase = CastChecked<UAttributeSetBase>(AttributeSet);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::HealthChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
	AttributeSetBase->GetMaxHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::MaxHealthChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetManaAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::ManaChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetMaxManaAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::MaxManaChanged);
	
}

void UOverlayWidgetController::HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}

void UOverlayWidgetController::MaxHealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnMaxHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}

void UOverlayWidgetController::ManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnManaChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}

void UOverlayWidgetController::MaxManaChanged(const FOnAttributeChangeData& Data) const
{
	OnMaxManaChanged.Broadcast(Data.NewValue);
}



多人模式调试UI显示

在运行下拉中,将人数修改为2
9. UE5 RPG创建UI(下)_第8张图片
然后将客户端同时作为服务器使用
9. UE5 RPG创建UI(下)_第9张图片
接着会发现运行了两个实例,并且拥有相同的血量和蓝量

接下来,控制一个角色去吃掉药瓶,会发现她的血和蓝都产生了变化,而另外一个没有变化

到这里功能实现了。

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