UE动画蓝图的状态机 如何运行 |随笔

我目前在学习UE  一提到动画  他们就和我说状态机 后面 学了一下基础

就是这个

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这个从入口开始  跟随着箭头  然后满足转换状态的条件时转换状态

这个我理解了 但是 UE动画蓝图的状态机 如何运行 |随笔_第2张图片

这一串的运行流是如何开始的呢? 我如何知道怎么去使用我创建的状态机呢? 运行流究竟是如何的

如 我右键创建了一个新的状态机 名字为 TextState1

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点击进入设置其中的状态

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都说这里是状态机运行流的入口 现在右键创建一个状态

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这玩意是有方向的  运行流也是箭头的方向

State1是运行该状态机时 运行的第一个状态  现在我们来建立第二个状态

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我们看到线上方多了一个双向符  这个符号可以点进去  里面返回的是一个布尔值  当布尔值为真时候 该转换条件成立  运行流便从状态 State1 运行到 状态State2 

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现在我们点击 状态 看看 State1

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状态节点 其实是输出一个动作  现在我们拖个动作进去 注意看下图右下角

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该动作是这个

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现在我们如何让动画会运行到这个状态机呢?

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这里是动画图表最终输出的动作 我们也看到了蓝图运行时 那可视化的运行流  这个便是当前正在运行的运行流

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我们可以看到几个状态机都在运行  但是我们新创建的状态机并没有运行

现在我们先断掉 连接最终动画输出的地方

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我们发现  都不运行了 状态机其实也只是输出当前运行时此状态机内 状态的动画

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注意看左边 还有运行流

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看它直接输出State1 状态的动作

现在我们使用这个 并命名为 Textpose

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这个可以保存状态机运行时 输出的动作

直接使用它和直接使用状态机 TextState1是一样的

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注意运行流  这点证明了  运行流是否存在  动画图表中  与是否连接这个最终输出动作节点有关

看这样就不运行了  我们看看如果间接性的会不会运行

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比如把这个换掉

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我们看到的确运行我们自己的状态机

现在我们来看看状态机如何切换动作  来到切换状态的条件处 

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在左下角建立一个布尔类型的变量 bTextP2;

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我们又创建了一个变回来的条件

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这个NOT 便是取反的意思

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我们看右下角  那个变量的名字 这个是测试用的

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看我们给bTextP2为true时 运行流 到 State2了

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看bTextP2为false时 运行流 到 State1了 这里切换是跟着箭头方向走的

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我们看看这个TextPose 既然保存了一个动作 那我们能不能在另一个状态机中使用呢?

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新建一个状态机

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证明可以用 我们创建一个缓存TextPose2 把动作保存下来

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使用TextPose2

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我们发现两状态机都在运行

总结:

直接 或 间接连接到动画图表最终输出动作的节点

其中连线的路径便可为 动画图表运行流  没有连接的不会运行

也就是我们应该把此处看作动画图表的入口  这个也是每帧运行的

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