扫雷游戏的实现(内含代码)

在文章的最后有扫雷游戏的完整代码,需要的自取 !!!

目录

扫雷游戏的分析和设计

扫雷游戏的功能说明 

游戏的分析和设计 

数据结构的分析

文件结构设计 

 扫雷游戏的代码实现


扫雷游戏的分析和设计

• 使用控制台实现经典的扫雷游戏

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格子 

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

                 ◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷

                 ◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束

                 ◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

上面就是整个扫雷游戏需要实现的,也是要我们来写代码实现的。 

扫雷游戏的功能说明 

我们应该要知道这个游戏开始的界面和玩的时候的界面,才可以设计出来。

下面就是游戏的各种界面

游戏的开始界面: 

扫雷游戏的实现(内含代码)_第1张图片

排雷界面:

扫雷游戏的实现(内含代码)_第2张图片

排雷失败界面:

扫雷游戏的实现(内含代码)_第3张图片

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。 

9*9的数组界面:

扫雷游戏的实现(内含代码)_第4张图片

如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

下面这个图就是已经存放好了雷:

扫雷游戏的实现(内含代码)_第5张图片

游戏的分析和设计 

数据结构的分析

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。

假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放雷的数组创建成11*11 是比较合适。

扫雷游戏的实现(内含代码)_第6张图片

上面这个图就是11*11的数组。

再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0)。假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?肯定也是存放在数组中,但如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。 这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。 这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。

如下图所示: 

mine数组布置雷后的状态:

扫雷游戏的实现(内含代码)_第7张图片

show输出初始化的状态: 

扫雷游戏的实现(内含代码)_第8张图片

对应的数组应该是:

文件结构设计 

学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践⼀下,我们设计三个文件:

game.h——>用来写这个游戏的需要的数据类型和函数声明等。

game.c——>用来写这个游戏的函数实现等。

test.c——>用来写这个游戏的测试逻辑。

 扫雷游戏的代码实现

game.h 

#include 
#include //为rand函数和srand函数使用的头文件
#include //为time函数使用的头文件

//这个是预处理,可以简单理解为赋值的意思,就是ROW等于9,后面我会详细介绍
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10

//下面都是函数的声明,因为我们要在test.c文件中调用,因此要先声明,在game.h中声明就可以了。
//毕竟我们在test.c中引入了这个game.h的头文件
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

void SetBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//包含所需的头文件
//打印一个任由我们选择玩游戏还是退出的界面
void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("**** 1. play ****\n");
	printf("**** 0. exit ****\n");
	printf("*****************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的棋盘
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//显示排查出周围雷的信息的棋盘

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘(看看初始化是否成功。建议在写的时候检查时,使用,而后我们正式玩游戏时就注释掉)
	//DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//布置雷(在9*9的棋盘上布置)
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	//打印棋盘(看看雷是否布置成功)
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FindBoard(mine, show, ROW, COL);

}
void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));//设置一个随机数,为了我们后面布置雷所用
	do
	{
		menu();
		printf("请选择: ");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:printf("扫雷游戏开始!请做好准备!\n");
			game();
			break;
		case 0:printf("游戏已退出!祝您游戏愉悦!\n");
			break;
		default:printf("选择错误!请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//初始化棋盘,我们应该把11*11的棋盘都给初始化(就是9*9的外围一圈)。
//我们想要初始化为什么,就令setw是什么
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)//行
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < rows; j++)//列
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

//打印函数
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("-----xxxx扫雷xxxx-----\n");//用于区分两个界面
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)//要最开始才能打印行
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		
		int j = 0;
		printf("%d ", i);//打印列
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);//注意占位符
		}
		printf("\n");
	}
}

//布置雷
void SetBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//雷的个数109
	while (count)//当雷布置完了,就可以停止循环了
	{
        //生成1~9的数字
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (arr[x][y] != '1')//如果这个地方没有雷就布置一个雷
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//这个函数是为了统计这个没有雷的位置周围(一周)有几个雷
int GetMindCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x + 1][y] - 8 * '0';//注意之前全部是字符,我们要的是个数(数字)
}

//排查雷的函数,因为是把mine数组排查的信息,放到show数组里,因此要两个数组都要传参
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)//把71个位置排查完,就代表排雷成功了
	{
		printf("请输入需要排查的坐标:");
		scanf("%d%d", &x, &y);
		//判断坐标的合法性
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (show[x][y] == '*')//输入的坐标虽然合法,但是可能是重复的
			{
				if (mine[x][y] == '1')//排查到雷
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);//把雷的位置打印出来,死也要死得瞑目
					break;//死了,就跳出循环
				}
				if (mine[x][y] == '0')
				{
					int count = GetMindCount(mine, x, y);//统计个数
					show[x][y] = count + '0';//注意是字符
					DisplayBoard(show, ROW, COL);打印现在这个棋盘的情况
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查过了,重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入!\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你!排雷成功!\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);//看看雷的位置,当然排雷成功也就代表你知道这些雷的位置了
	}
}

上面就是整个扫雷的全部代码。大家可以自己结合注释看一看,有不懂的,欢迎随时来私信我哦! 我在最后也给出了在线扫雷游戏的网址。

在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/

你可能感兴趣的:(C语言,游戏,c语言)