1. 认识产品经理 1.1. 项目团队 产品经理:明确需求,整理需求产出功能清单,PRD,画低保真图,开 需求评审会,协调团队工作,测试产品功能是否实现,上线,总结 UI:出高保真产品原型图 交互(UE):确定产品的功能设计研究(点喜欢有小红心) 前两项: 前端开发 研发(PD):写代码 测试(QA):测试用例,找bug 实施 运营:用户运营,活动运营,内容运营,渠道运营 1.2. 基本概述 产品经理,英文:Product manager,缩写是PM。 是指在公司中针对某一项或某一类的产品进行规划和管理的人员,主要 负责产品的研发、制造、营销、渠道等工作。 从产品的诞生,到原型、交互、实现、上线,协调一切可以协调的资源 使其存活,成长,开花,结果。 一句话定义:产品经理是为终端用户服务,服务产品整个生命周期的 人。 1.3. 认识产品经理 1.3.1. A公司产品经理 A公司背景: 一家外包公司,专门在外面接一些项目然后协调公司人员完成项目。主要 对接的业务类型以移动端产品为主,主要客户是针对于那些想要开发自己 公司App及小程序,但不愿意招聘专门的研发团队来完成项目的中小型企 业。 A公司产品经理主要职责: 1. 对接甲方客户提出的需求 2. 产出符合客户要求的方案与文档,并与客户确认 3. 跟进项目开发进度并定期同客户反馈 1.3.2. B公司产品经理 B公司背景: 一家初创公司,老板有着一定的人脉资源,老板自己也有非常多关于产品 的想法,想要做出个项目去拉投资,于是老板需要找个懂产品的人来做商 业计划书之类的文档,并且设计相关产品。 B公司产品经理主要职责: 1. 各种写PPT,各种改PPT 2. 各种陪老板去见投资人 3. 基于老板的想法,去设计产品 1.3.3. C公司产品经理 C公司背景: 公司是传统型教育公司,主要依托于线下,目前想要借助互联网来推广运 营,目前有市场部以及信息技术部,市场部主要负责公司业务的市场推广 (也会有大量的想法会跟信息技术部反馈),信息技术部主要负责公司互 联网产品的研发(该部门有完善的产品+研发团队)。但由于信息技术部 是公共部门,也会有自己项目要负责,所以市场部在与信息技术部沟通过 程中由于人员背景差异,存在巨大沟通障碍,导致市场部需求迟迟得不到 反馈,于是市场部便招聘了自己的产品经理。 C公司市场部产品经理主要职责: 1. 收集市场部人员的需求并做初步的分析与评仿 2. 将评估通过的需求与信息技术部的产品经理对接 3. 基于信息技术部产品经理的反馈再以市场部人员能听懂的方式反馈回来 1.3.4. D公司产品经理 D公司背景: 一家互联网科技巨头公司,公司有多条业务线,涵盖但不限于游戏、社 交、教育、影视、体育等行业,每条业务线下有产品总监负责,每个产品 总监管理着很多产品经理,工作中有相对固定的工作流程与协作方式。 D公司产品经理主要职责: 1. 直接从运营后台或者通过运营人员收集用户的反馈 2. 定期同公司内部其他职能部门的人沟通来收集他们对于产品的反馈 3. 设计产品并组织开发人员把产品开发上线 4. 完成从上级分配下来的其他既定任务 1.4. 产品经理工作范围 注:产品需要多接触用户 确定产品定位 展开市场调研 明确用户需求 组织研发产品 协调运营推广 1、市场分析:找准市场方向,确定哪个市场是值得进入的 2、用户分析:针对目标市场的用户,分析他们的特征和需求,从而得 到产品的需求和方向 3、产品实现:组织相关的人力和资源,比如开发、UI、测试、运营、 客服等,将产品实现出来,并发布上线 4、产品运营:将产品推广出去,吸引用户使用,并根据用户的反馈和 数据统计结果,继续优化迭代产品 日常工作 需求收集及分析 根据产品及市场定位的情况,设定获取需求及需求挖掘的方案;与 客户沟通,了解客户沟通中描述的问题需求,判断出用户的真正需 求,把需求转化为功能。 撰写文档 书写各种帮助,使用文档,需求分析及设计文档等,产品的测试、 发布、宣传等各类的文档,并且能够与技术研发进行沟通保障项目 的顺利开展。 项目跟进 在此阶段产品经理主要是做项目跟进的工作。根据项目的需求来参 与计划排程,进度规划,在研发过程中能够很好的进行协作,确保 该产品项目能够很好的上线交付。 1.5. 产品经理工作流程 启动 行业调研--BRD(商业需求文档)——方向 (哪能赚钱?) 市场调研--MRD(市场需求文档)——需求细化 (赚谁的钱?) 规划 需求收集:竞品分析、SWOT分析、需求池 需求分析:产品功能清单 流程设计:产品流程图 结构设计:产品结构图、思维导图 执行 原型设计:产品原型图 文档输出:PRD(产品需求文档)——具体产品实施 (用什么赚?具体怎 么赚?)概念化——>图纸化 需求评审:PRD 跟进 进度把控:进度报告、优化后的PRD文档 资源协调:进度报告 收尾 测试验收: 验收报告 上线:上线通知报告 1.6. 产品经理的职责 分析类:市场调研,市场分析,行业分析,数据分析,竞品分析 产品设计类:框架设计、结构图、流程图、原型交互 文档类:需求分析,产品说明,竞品分析,数据分析 组织类:组织项目立项,需求评审,项目总结 跟进类:跟进项目的进度,修复bug的进度 沟通类:与老板同事,需求方的沟通 1.7. 产品经理的分类 根据行业:电商,旅游,金融,在线教育,社区,社交 根据职位:产品经理助理,初级产品经理,高级产品经理,产品总监 根据面向群体:TO B(重功能实现);TO C(重用户体验) ; 按产品形态: 移动端产品经理 PC端产品经理 web端产品经理 1.8. 产品经理能力要求 1. 专业技术:业务分析、需求挖掘、需求分析、产品规划、产品设计、数据 分析等 2. 能力素质:沟通能力、学习能力、提炼能力、用户洞察、IQ/EQ/AQ、抗 压能力 3. 加分项:行业领悟、商业思维、市场能力、领导力、项目管理 1.9. 产品工具 1.10. 产品体验报告 产品概况 体验环境、产品简介、版本信息 七麦数据:https://www.qimai.cn/ 禅大师:https://www.chandashi.com/ 官网 搜索引擎(百度、谷歌) 市场分析 巿场规模 艾瑞网:https://www.iresearch.cn/ 艾媒网: https://www.iimedia.cn/ 搜索引擎(百度、谷歌) 用户分析 用户分析 移动观象台: https://mi.talkingdata.com/index.html 产品体验 产品结构、产品体验(UI设计、功能)、产品盈利分析 产品结构图:根据实际情况去绘制 UI设计角度︰配色、页面布局 产品功能角度:交互设计、具体功能(好处、槽点) 产品盈利分析︰了解互联网产品常见的盈利方式(广告费、卖 会员、卖商品、佣金、增值服务等) 报告总结 总结、相关优化和建议 产品体验后所得到的关于行业、市场的结论 产品体验后关于体验的产品本身的一些亮点、缺点的捕捉 2. 原型设计介绍 2.1. 原型设计概述 原型(prototype)这个词来自拉丁文的词proto,意谓“最初的”,意义 是形式或模型。在非技术类的文中,一个原型是给定种类的一个代表性 例子。_墨刀 原型是一种让用户提前体验产品、交流设计构想、展示复杂系统的方 式。就本质而言,原型是一种沟通工具。 线框图描绘的是页面功能结构,它不是设计稿,也不代表最终布局,线 框图所展示的布局,最主要的作用是描述功能与内容的逻辑关系。 原型图是最终系统的代表模型或者模拟,比线框图更加真实、细致。 2.2. 为什么要画原型? 1. 产品规划者要提前自行认知产品形态,反复推敲打磨产品的可行性。 2. 作为施工的图纸,向产品开发的实施者传递设计者的意图 3. 作为展示手段,向决策者,使用者展示产品的形态。 4. 作为Demo向开发者,用户等干系人展示产品的交互效果 2.3. 原型设计分类 草图 低保真 高保真 草图 一般主要用于产品经理整理思路,寻找灵感,或者在产品团队内部相互讨 论碰撞火花时使用。画给自己看的想怎么画就怎么画。 低保真 打个比喻来说就像,用于“生产的图纸”,要简单易读,内容全面,标注准确, 是其他同事工作的参考,因此必须带有交互说明。 高保真 用来展现效果的原型,大量使用真实的图片,真实的色彩,拟真的交互效 果,努力营造真实产品的使用状态,除非特殊要求,一般不带交互说明。 2.4. 原型设计的流程 开始做原型之前,请先考虑清楚以下几个要素: 做这个原型的目的是什么? 这个原型的受众是谁? 这个原型有多大效率帮助我传达设计或测试设计? 有多少时间做原型?需要什么级别的保真程度? 2.5. 原型设计工具 选择什么工具来制作原型?主要考虑以下几个因素(排名分先后): 熟悉程度和获得工具的便利度; 所需的时间和精力; 可复用的代码/框架; 为测试创建可用的原型; 价格和学习曲线。 2.6. 原型测试流程 测试结果取决于测试者,务必招募到合适的人。要找到合适的人,需要对 测试者制定一系列的筛选标准,比如一个社交产品绝对不可能找一个连电 子邮件都没有的人来测试。 用户如何开始任务的?(是搜索还是浏览?) 他先做了什么,再做了什么? 他如何做出最终决定的? 他们是否领会了设计意图?有什么操作困难? ............ 3. Axure 9介绍 3.1. Axure 9 概述 Axure RP是美国"Axure Software Solution"公司出品的一-款快速原型 (Rapid Prototyping )软件; 一般来说,使用者会直接将它称为Axure。 功能:用于制作快速原型的软件。也可以绘制中保真原型草图。 应用人群:产品经理、交互设计师、UI设计师、网页设计师。 原型分类:低保真(手绘草图)、中保真(使用相关软件绘制出来 的)、高保真(包含效果图及原型交互) 3.2. Axure的应用场景 拉投资使用:让投资人对产品有直观的了解; 给项目团队:使用线框图和文字说明,介绍产品细节,方便团队做出产 品出现问题追责; Axure Balsamiq Mockups 墨刀 Justinmind iClap 1 2 3 4 5 销售用来做演示:给客户提供定制化产品时,使用原型看到最终的产品 模型; 项目投标使用:使用高保真原型参与投标,体现公司的实力,提升企业 形象; 内部收集反馈:为了避免需求混乱造成的资源消耗,先使用高保真原型 获取用户反馈并优化; 教学使用:使用Axure,可以代替PPT进行项目展示,进行演讲和教学; 3.3. Axure 9 下载、安装、汉化、激活 3.3.1. Axure 9 下载 3.3.2. Axure 9 安装 步骤1:双击安装包 步骤2:进入Axure安装页面,提示:需要安装.net Framework,点击接收 并安装 步骤3:点击next,进入下一个页面操作 1 https://www.axure.com/ 步骤4:勾选我同意条款,点击next,进入下一个页面操作 步骤5:根据用户要求,可更改存储路径,点击next进入下一个页面操作 步骤6:安装 3.3.3. Axure 9 汉化 步骤1:找到安装文件目录下的【汉化文件】文件夹并双击进入 步骤2:将所有的文件赋值到Axure安装目录下 3.3.4. Axure 9 激活 3.4. Axure 9 界面介绍 进入主页后,Axure页面主要分为:菜单栏、工具栏、站点地图、元件库| 母版、工作区域、样式交互 1. 工具栏:主要操作功能。 2. 站点地图:类似大纲界面,方便理清原型框架及逻辑关系。 3. 元件库:调用所需元件的界面。 4. 画布:展示原型部分,可以理解为画画的画布。 5. 元件属性页面:用于做一些交互效果和编辑元件样式的界面。 举个例子,如果把画原型的过程比作建一个房子 1. 工具栏就是锤子、铲子等工具; 2. 站点地图就是图纸,方便看到整个建成情况; 3. 元件库就是放置砖瓦材料的砖瓦仓库,元件就是砖瓦,用于建房子 的基础材料,拿砖瓦(元件)就得去砖瓦库(元件库)里拿 4. 画布就是要建房子的那块区域,没有空间没有地方给你肯定建不成 房子的; 5. 元件属性页面就是颜料,可以把你的砖瓦从本来的灰色涂成蓝色, 通过改变砖瓦(元件)的样子(样式)来让砖瓦(元件)更加好 看,从而让你建的房子更好看。 功能区域 整体功能区主要包括软件的菜单栏,快捷操作按钮(对齐,复制,粘贴 等等),页面元素的属性调整(元素的对齐方式、大小、颜色等等)。 概要区域 整个页面原型由元件(元素:个人喜欢称页面中的元件为元素)拼装而 成。 在本区域可以看到页面中的所有元素。可以通过调整他们的元素层级来 展示对应的上下关系(Axure 按照先后顺序进行渲染的,所有有的时候 有些元素没有展示,就是因为被其他元素给遮盖了。所以在这个部分需 要进行调整前后关系。) 页面区域 页面功能区域,主要是构成了Axure 制作完成的页面组成结构。这里 创建了多少页面,Axure原型中就会存在多少页面。 在Axure的页面导航栏中,可以建立页面父子关系,便于页面的管理与 识别。 Axure 也提供了页面分组的功能,方便使用者进行相同类型(相同模 块)的页面归类。 元件区域 元件库区域主要包括基础的元件库(官方自带元件库)和扩展的元件库 (用户自行安装的元件库)。 元件库的主要目的是能够快速的构建原型。在基础的元件库中,官方提 供了常规的一些图片,文本,矩形,线段等等常规元件。也提供了进阶 的中继器,内联框架等功能性的元件。 绘图区域 绘图区域为整个Axure的页面绘制区域(工作区域)。 我们可以通过元件库的元件拼装绘制自己想要的效果图,借助调整元件 样式的属性,达到我们想要的页面效果,同时配置交互事件制作完整的 交互原型。 母版区域 母版区域,主要用于整个项目中的页面模块的复用。使得在制作项目的 时候,能够对相同的元素做到统一修改变更的作用。同时母版支持页面 级信息的自定义替换。 例如:我们可以创建一些整个项目中的公用母版。如:搜索栏,翻页等 等,这些都可以通过母版的改动达到全局的改动。 交互区域 交互:配置原型的跳转点击等事件相关事件。 在Axure中可以通过设置鼠标点击、鼠标双击等相关事件达到原型的网 页预览交互效果。 样式区域 样式:主要进行页面的样式修改与配置,元件(元素)样式修改与配 置。 说明区域 说明:进行页面整体信息备注说明,或元件(元素)信息备注说明等。 4. 基础操作 4.1. 文件 关于Axure的文件,能够打开、新建与八寸,或可以从其他RP文件导入原 型内容。 RP文件指的是Axure保存的源文件,以“.rp”为扩展名,除此之外还有 4.2. 备份中恢复 在AxureRP9中,会每隔15分钟对正在操作的原型文件做一次备份。若想 设置的话,可以在【备份设置】中进行更改。 步骤:文件-->备份设置-->输入时间-->保存 4.3. 画布操作 打开画布:在页面模块中,双击任何一个页面,都可以打开相应的画 布,同时画布区域上方出现对应的标签。 关闭画布:点击标签上的关闭按钮,或者在画布标签上点击鼠标右键, 通过在菜单中选择相应的关闭选项完成操作。 画布排序:通过鼠标拖动画布标签进行排序。 恢复原位:点击画布左上角的准星图标或者快捷键+9 键,即可 让画布回到原点。 移动画布:通过滚动条移动画布;或者,按住键不放,画布中的 鼠标指针变为抓手形状,此时即可拖动画布进行移动;也可以通过鼠标 滚轮垂直方向移动画布,按住 键不放,通过鼠标滚轮水平方向 移动画布。 缩放画布:在工具栏中通过改变显示比例缩放画布,或者按住 键不放,通过鼠标滚轮改变画布显示比例。 4.4. 元件操作 使用:如果想使用某个元件,我们只需要将它从元件库中拖入画布摆放 即可。 .rp: 原型文件; .rplib:元件库文件; .rpteam:团队项目文件; .html:网页文件; 1 2 3 4 对齐:默认情况下,两个矩形元件并排摆放,中间的边框为两条边框的 宽度,如果想保持一条边框的宽度,需要在【偏好设置】中,进行【元 件对齐】的设置。 旋转:元件的旋转可以通过按下键的同时,拉动元件任意一个边界点来 实现。旋转之后,可以通过右键菜单【变换形状】-【重置文本到 0°】 圆角:矩形元件可以编辑圆角,通过鼠标指针拖动矩形左上方的小三角 形图标即可改变圆角的大小。 改变形状:形状类元件都可以通过点击鼠标右键,在菜单中通过【选择 形状】将当前形状改变为其他形状。 改变尺寸:可以通过鼠标指针拖动元件的边界点任意改变 元件的尺寸;也可以按住不放,同时鼠标指针拖动元件边界点等比改变 元件的尺寸。 复制元件:通过鼠标右键菜单的【复制】与【粘贴】,或者使用通用快 捷键键与键可以完成画布间或者软件间的复制粘贴操 作;同一画布中,可以通过键进行复制;或者,按住键不放, 拖动元件到新的位置松开,完成复制与摆放的操作。 编辑文字:部分元件可以添加文字内容。在未开启单键快捷键功能时, 直接输入即可替换当前文字内容;开启单键快捷键功能时,需要双击元 件或者在元件上点击按下回车键进入文字编辑状态。 4.5. 常用快捷键 添加元件类 操作类 复制 粘贴 剪切 R:矩形; L:线段; 0:圆形; P:绘画; T:文本; 1 2 3 4 5 6 7 5. 案例 5.1. 卓京教育官网栏目规划 S:图片切割; :预览原型; C:图片裁剪; /:发布原型到Axure云; X:创建交互; 0:元件透明度0%和100%切换; N:添加说明; 1-9:元件透明度10%-90%; 1 2 3 4 5 6 7 8 5.2. 用户登录简单设