plane_main:封装主游戏类;创建游戏对象;启动游戏
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
self.screen=pygame.display.set_mode((SCREEN_RECT.size)) # 1. 创建游戏窗口,传输的窗口大小做变量输入方便修改数据
self.clock = pygame.time.Clock() # 2. 创建游戏的时钟
self.__create_sprites() # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
def start_game(self):
"""开始游戏"""
print("开始游戏...")
while True:
self.clock.tick(60) # 1. 设置刷新帧率
self.__event_handler() # 2. 事件监听
self.__check_collide() # 3. 碰撞检测
self.__update_sprites() # 4. 更新精灵组
pygame.display.update() # 5. 更新屏幕显示
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
pass
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
pass
@staticmethod
def __game_over():
"""游戏结束"""
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
"""
内置属性__name__:如果被其他文件导入时,输出的是导入模块名;如果不是是模块内部输出__main__;
利用__name__的特点可将测试代码写在main函数下,判断__name__的输出即可以知道是否执行测试代码
"""
if __name__ == '__main__':
game = PlaneGame() # 创建游戏对象
game.start_game() # 开始游戏
plane_sprites:封装游戏中所有需要使用的精灵子类;提供游戏的相关工具
import pygame
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) #方便数据灵活变化,以参数形式传递
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
super().__init__() # 所有不是继承基类object的类,都应该调用父类的初始化方法
self.image = pygame.image.load(image_name) # 加载图像
self.rect = self.image.get_rect() # 设置尺寸
self.speed = speed # 记录速度
def update(self, *args):
self.rect.y += self.speed # 默认在垂直方向移动
(2) 背景图实现
注:背景图需要用两张一样的图片做一个交替轮播的效果
在plane_main中创建背景精灵和精灵组:
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
在plane_sprites中创建游戏背景精灵
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
if is_alt: # 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
super().update() # 1. 调用父类的方法实现
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
(3) 实现敌机
需要让敌机隔一段时间出现,添加定时器;
pygame.time.set_timer(参数1:基于pygame.USEREVENT来指定事件名称,参数2:事件触发间隔的毫秒值)
定义监听创建敌机的定时器事件,通过pygame.event.get()可以获取时间列表,遍历事件列表,判断事件类型event.type是否等于eventid(定时器常量),则触发监听定时器事件;
• 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
• 在 PlaneGame 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
监听定时器事件:判断事件类型是pygame.QUIT则结束游戏,如果不被结束就继续创建敌机,调用敌机定时器事件;
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
创建敌机精灵类,和背景类一样,继承GameSprite父类,延续父类的初始化和更新方法的同时补充;
初始化方法:指定敌机图片,使用随机模块为敌机随机提供一个初始位置和初始速度
def init(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
更新图像方法:判断敌机是否飞出屏幕,飞出屏幕则调用内置的kill方法将敌机精灵摧毁
def update(self):
# 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
self.kill()
(4) 实现英雄飞机
需要重新设置父类的初始方法,但延续父类已有的,设置英雄初始位置,距离下屏幕120像素,屏幕居中,更新方法由于和父类固有的完全不同,所以不延续,重写一个让英雄飞机能够左右移动的,判断英雄的水平位置不让英雄离开屏幕,补充一个发射子弹的方法
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2. 设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
发射子弹类,让子弹位置和英雄飞机一样,并且连续发射3颗子弹
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0, 1, 2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
(5) 实现子弹以及子弹检测
子弹的实现同样式调用父类的初始化方法,但是在更新上面需要调用kill来让子弹溢出屏幕后销毁
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite.groupcollide()
两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除
collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性
pygame.sprite.spritecollide()
判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除
collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性
返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表时候有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()